Breathless è uno shooter 3d in prima persona per Amiga ispirato a quel grande capolavoro che è Doom della Id software. Fu uno dei primi giochi in 3d con texture mapping per Amiga e forse il primo ad utilizzare la cosiddetta conversione "chunky to planar" che garantiva una definizione superiore al ChunkyCopper usato fino a quel momento. Il ChunkyCopper sfruttava il processore grafico di Amiga (Copper, appunto) per implementare una modalità grafica presente sulle schede VGA dei PC e non su Amiga, e che consisteva nella possibilità di associare ad ogni pixel un solo byte, per un totale di 256 colori di una palette predefinita. In realtà il ChunkyCopper associava un'intera word ad ogni pixel di cui venivano usati 12 bit per un totale di 4096 colori liberamente utilizzabili. Il problema era rappresentato dal fatto che, per limitazioni di velocità dello hardware, i pixel erano belli grossi: 2x2 o 3x3, cioè composti da una matrice di 2x2 o 3x3 pixel in bassa risoluzione. Una risoluzione da far invidia al multicolor mode del Commodore 64 !!!

La conversione chunky to planar invece consisteva in una routine in assembly super ottimizzata che si occupava di effettuare la conversione dalla modalità chunky pixel tipica dei PC, nella modalità a piani di pixel di Amiga. La risoluzione massima era unicamente legata alla velocità del processore e in ogni caso era possibile visualizzare su qualunque macchina la massima risoluzione permessa dal chipset.

Qualcuno si chiederà il perchè di tali arzigogoli. Il motivo è semplice: le routine di texture mapping sono estremamente più semplici e veloci se scritte per funzionare nella modalità chunky pixel, per cui alla fine conviene sempre utilizzare una conversione "in batch" di un'intera pagina video, che convertire un pixel alla volta.

Ma quelli erano altri tempi. Oggi anche su Amiga non esiste gioco 3d che non richieda una scheda grafica degna di tale nome e oramai il 3d viene gestito dalle apposite schede e sempre meno sono i programmatori che hanno bisogno di sapere come si scrive una routine di texture mapping degna di essere usata in un videogioco. Semplicemente non serve più, ed è un bene.

 

Ma torniamo a Breathless.

I lavori iniziarono nell'estate del 1994 e terminarono nel Novembre del 1995. Lavorando part-time realizzai da solo il motore (interamente in assembly 68020) e l'editor di mappe 3d (in C ovviamente, AztecC per la precisione). Il resto del team dovette attendere la realizzazione del motore e dell'editor prima di mettersi al lavoro, ma non aspettò molto: dopo tre mesi circa iniziarono il lavoro su texture e personaggi e dopo altri tre mesi poterono li misi in grado di lavorare alle mappe di gioco. Il mio lavoro fu duro perchè non avevo molta documentazione a disposizione. A parte qualche riferimento neanche tanto chiaro sul texture mapping, quello che avevo era qualche foto di Doom (per scelta non possedevo un PC: Evviva Amiga!) e qualche demo di embrioni di motori per Amiga. Il resto dovetti inventarmelo io, e non fu facile capire come implementare i muri ad altezza variabile o il texture mapping di pavimenti e soffitti. Fu una grande sfida e ancor più grande fu la soddisfazione per la riuscita: c'ero riuscito e quasi senza l'aiuto di nessuno.

Per realizzare il gioco invece fui felicissimo di lavorare insieme ai miei amici. Il team era quello dei Fields of Vision ed era così composto:

  • · Alberto Longo - Programmazione, coordinazione, grafica.
  • · Pierpaolo Di Maio - Mappe di gioco, musiche, effetti sonori, coordinazione.
  • · Gianluca Abbate - Texture e grafica 2d in genere.
  • · Tiziano Cappiello - Musiche, effetti sonori.
  • · Lino Grandi - Grafica 3d (personaggi e oggetti pre-renderizzati).

Recensioni /Reviews

Sorry, text not yet translated in English

Due interessanti recensioni di Breathless.

Two interesting reviews of Breathless.

The Games Machine, January 1996, ITALY
Vote : 95%

Amiga Format, January 1996, England
Vote : 95%

Breathless