F.A.Q.


Presentiamo in traduzione libera l'articolo "Avalon Hill: 40 ans de bons et loyaux services", a firma di Luc Olivier, apparso sul numero 23 della rivista francese "VaeVictis" (pag 11).




Avalon Hill: la storia del boardgames

a cura di Marco Menicocci



Società tra i pionieri del gioco storico e di simulazione, i cosiddetti “giochi per i grandi”, la Avalon Hill chiude quest’anno, 1999, dopo oltre 45 anni di grandi produzioni e successi. L'Avalon Hill non è la prima delle case storiche a chiudere (si pensi alla gloriosa S.P.I.) e non è neanche la sola a uscire dal mercato in quest’anno. Tuttavia il suo è davvero un caso emblematico, proprio perché in gran parte la storia dei wargames e dei giochi storici è la sua stessa storia.

Vecchio Logo Sul piano effettivo, anche se non su quello giuridico, la Avalon Hill nasce nel 1952 quando Charles Roberts, per non annoiarsi nel periodo di servizio militare, inventa un gioco di guerra tra due paesi immaginari. La mappa è una carta quadrettata, le pedine sono grandi, tonde o quadrate e rappresentano unità ed armamenti del periodo del dopoguerra, dunque un’ambientazione contemporanea. Questo gioco è Tactics e, nonostante la grafica artigianale e la rudimentalità dei meccanismi, venderà circa 2 mila copie. Il primo gioco di simulazione e storico dell’età moderna, il capostipite di tutti i boardgames. Basandosi sul successo ottenuto, nel 1958 l’autore decide di trasformare il suo hobby in un lavoro e da origine ad una impresa specificatamente dedicata alla realizzazione di giochi di guerra o di società: la chiamerà Havalon Hill.In quello stesso anno escono tre giochi: Tactics 2, un miglioramento della versione precedente, Gettysburg, e Dispatcher, gioco economico sulla gestione delle compagnie ferroviarie. Tra il 1959 e il 1963 la Havalon Hill produce e distribuisce una quindicina di altri giochi. Per la gran parte sono giochi di guerra e tra questi alcuni hanno davvero fatto la storia del boardgame. Sono Waterloo; Bismarck; Stalingrad. Accanto a questi, secondo una linea di diversificazione che sarà costante e che anticipa molte delle esigenze del mercato moderno (almeno di quello che era il mercato prima di Magic), produrrà giochi sportivi, di società, di simulazioni giuridiche. Il 1963 è l’anno di una prima svolta. In difficoltà finanziarie la Avalon Hill è acquistata dalla Monarch Printing. Il cambio di gestione comporta un forte rallentamento nella produzione di giochi che calano a uno-due l’anno. In compenso, però, nel 1964 esce il primo numero di The General, la rivista dedicata alla presentazione di nuovi giochi, di discussioni e modifiche di quelli già prodotti, di elaborazione di scenari e varianti. Ma accanto alle presentazioni e discussioni The General avrà la possibilità di svolgere un ruolo capitale grazie alla rubrica dei piccoli annunci. Mediante questa rubrica giocatori isolati ai quattro angoli degli USA si rendono conto di far parte di un medesimo gruppo. Cominciano a stabilirsi rapporti, nascono partite per corrispondenza, club, convention. Il mercato si rafforza e acquista la possibilità di esprimere le sue esigenze e preferenze. Nel 1965 nasce la Avalon Hill International Kriegspiel Society, che consente ai soci di dedicarsi al gioco per corrispondenza in tutti i paesi del mondo. I giochi della Avalon Hill divengono non solo dei classici sui quali si esercitano (e mediante i quali si divertono) migliaia di giocatori ma anche argomenti di discussioni e dibattiti appassionati.

Dagli anni ’70 altri gruppi e altre società entrano sul mercato (la S.P.I. ad esempio) e il numero di giochi disponibili s’incrementa notevolmente. L’Avalon Hill prosegue tuttavia la sua politica di lenta espansione. Vengono ripubblicati, migliorati, alcuni vecchi giochi come Anzio, Afrika Korps, Waterloo; e si prosegue nelle nuove pubblicazioni al ritmo di 3-4 l’anno. Il 1974 vede la nascita di: Alexander the Great; 1776; Panzer Leader, Third Reich. Nel 1976 escono Starship Troopers; Kingmaker; The Russian Campaign. Attentissima agli sviluppi del mercato, l’Avalon Hill inizia presto a dedicare molta attenzione alle piccole case che producono giochi interessanti ma con caratteristiche grafiche spartane. Molti di questi giochi vengono acquistati dall’Avalon Hill e ripubblicati migliorati. E’ il caso di France 40 della S.P.I. o di Fortress Europe e di The Rusian Campaign di un gruppo australiano, oppure di Wooden Ship and Iron Man della Battleline. Per altri giochi si affida invece a disegatori indipendenti ed escono Third Reich e Squad Leader. Continua inoltre la produzione di giochi sportivi o di società: Rail Baron; Basketball League; Outdorr Survivals.

Tra tutti questi il maggior successo è costituito, come noto, da Squad Leader (1977), e dalle sue prime espansioni: Cross of Iron (1978) e Crescendo of Doom (1980). L’insieme dei tre giochi fornisce sette carte geomorfe e le unità di tutti i principali belligeranti del Secondo conflitto (eccettuati gli Italiani), consentendo di simulare qualsiasi situazione tattica a livello di compagnia, con regole sottili e complesse ma facili ad apprendere grazie all’originale sistema di regole per “tappe”. Squad Leader costituirà la prima sottospecie specializzata nei boardgame, al punto che alcuni giocatori dedicheranno in pratica la loro attenzione unicamente a questo fantastico gioco.

Nuovo Logo Grazie alla sua accorta politica commerciale l’Avalon Hill rimane negli anni ’80 la principale casa editrice di giochi di storia. La casa procede a variare la sua produzione e piattaforme per giochi di società quali Civilization, Conquistador, Britannia, Kremlin, si aggiungono alla produzione di giochi di guerra classici. Contemporaneamente continua ad acquistare i diritti di giochi di fantascienza o di role play (quali Runequest e James Bond) e di giochi d’altre case. L’Avalon Hill si lancia anche sul mercato, allora nuovo, dei giochi per computer. Ma le scelte più meritorie sono quelle legate alla continua ristampa di giochi vecchi (praticamente la HAvalon Hill era la sola a seguire questa politica) e alla realizzazione di grandi (in tutti sensi) giochi destinati a durare come veri classici. A livello politico-strategico si tratta di War and Peace e dello splendido Empire in Arms (questo acquistato da una casa australiana) sull’età napoleonica; da livello grande operazionale sono invece: Gettysburg, di The Longest Day (unico gioco-mostro prodotto dalla casa, sullo sbarco in Normandia), di Struggle of Nations e della riedizione di Napoleon at Bay (gli ultimi due di K. Zuker), di Panzergruppe Guderian e di Flat Top, riedizioni di giochi precedentemente prodotti rispettivamente dalla S.P.I e dalla Battleline. A livello tattico i giochi seguono il periodo contemporaneo, come Firepower, MTB e Platoon (dall’omonimo film) e gli scontri aerei, con la serie splendida di Air Force e delle sue espansioni Dauntless e Sturmovich (riedizione di giochi della Battleline) e con Flight Leader e Tac Air. Grande attenzione continua, inoltre, ad essere dedicata alla serie di Squad Leader. Con GI Anvil of Victory (1982) vengono introdotte le unità americane operanti in Europa. Ma la serie subisce un totale ripensamento e tutte le regole vengono riviste, sicché alla fine la casa decide di pubblicare Advanced Squad Leader (1985): un classificatore ad anelli con centinaia di pagine di regole e di schede. Contemporaneamente esce il modulo Beyond the Valor che fornisce le prime pedine e la nuova serie parte. Con nuovi modelli vengono presentati gli ordini di battaglia e le pedine per praticamente tutte le unità di tutti gli eserciti coinvolti nella II GM, con una moltitudine di carte. Un gioco di complessità estrema che però cattura immediatamente i vecchi patiti di Squad Leader e che eredità i club e le discussioni del precedente. Non vi è praticamente giornale dedito ai giochi che non proponga oggi il suo bravo scenario per ASL. La casa pubblica alla fine degli anni 80 una rivista specializzata su questa serie, con scenari, commenti, pedine, che consentono di giocare, mantenendo il livello tattico spinto, grandi battaglie, quali la tentata conquista di Stalingrado.

Nonostante sia una casa sostanzialmente conservatrice ( ma molte sperimentazioni felici avvengono presso la Victory Games da lei in parte controllata) i primi giochi specifici per giocare in solitario sono prodotti dalla casa di Baltimora: sono Up Front (fornite occidentale) e la sua espansione Banzai (fronte del Pacifico), giochi nei quali pedine e mappa si combinano con l’utilizzo di carte: questo oltre 15 anni prima di Magic! Seguono altri giochi in solitario, quali Patton’s best (solo per i patiti di carri) e Raid on St. Nazare. Vengono anche sperimentati giochi con alternative agli esagoni, con le mappe a zone: è la serie dedicata ad alcune battaglie della II GM: Storm over Arnem, Thunder at Cassino; Turning point: Stalingrad. Continua anche (ma con meno fortuna anche a causa della rapidità di innovazione tecnologica del settore) la produzione di giochi per computer.

Agli inizi degli anni ’90 la casa di Baltimora oltre a continuare la produzione di giochi storici pubblica una serie di giochi relativamente semplici sulla storia americana. Per ampliare il mercato vengono pubblicati anche una serie di eccellenti giochi di società, quali Republic of Rome, Colonial Diplomacy ed altri. Viene anche potenziata la sezione di giochi per computer (ma senza grandi successi) e, seguendo la vecchia consuetudine, vengono riproposti grandi successi migliorati: Advanced Civilization, Advanced Third Reich (e il simile Rising Sun per l’area del Pacifico). I successi maggiori, in termini commerciali, di questo periodo sono legati alla serie We the People, giochi relativamente semplici, a zone, a livello militare ma anche politico sulla Guerra Civile americana.

Per oltre 40 anni la Avalon Hill, che ha inventato il moderno gioco storico è stata garanzia di qualità sia di meccaniche di gioco che di grafica. Molti dei suoi giochi sono diventati classici e ogni acquisto ha mantenuto inalterato il suo valore. Ora l’Avalon Hill ha finito la sua storia: acquistata dall’Hasbro. Gran parte di questa fine deriva dalle perdite collezionate dal settore di giochi per computer. Anche il mercato è però, per opera di Magic, mutato sia in Europa sia nel mondo. Resta da vedere quale sarà la sorte che il settore dei giochi da tavolo, roleplay e boargame, avrà nelle linee dei nuovi padroni.



Pagina creata il 13/10/99