CIRULA

SITO UFFICIALE DEL GIOCO DELLA CIRULA

 

LE ORIGINI

 

Le origini della Cirula sono misteriose e si perdono nella notte dei tempi. Il gioco è arrivato nelle Marche portato da tal T.G., che dichiara di averlo appreso in quel di Pisa, da giocatori sicuramente non toscani. Come e da chi sia stato importato a Pisa non è dato di sapersi.  Pure misteriosa ne è l’etimologia.

 

LE REGOLE

 

La Cirula si gioca con un mazzo di 40 carte (Piacentine o Napoletane). Il numero dei giocatori varia generalmente da 3 a 5, anche se i puristi della Cirula si limitano alla Cirula Classica detta anche Cirula a 4 dal numero dei giocatori. Lo scopo del gioco consiste nel prevedere il numero delle carte che costituiranno la propria presa in ciascuna mano del gioco. Il numero delle mani da disputare dipende dal numero dei giocatori, che cominceranno il gioco avendo in mano il numero massimo di carte possibili (10 a testa nella Cirula a 4). In ciascuna mano successiva il numero delle carte in mano ai giocatori scenderà di una unità fino ad arrivare ad una mano in cui tutti i giocatori avranno in mano una sola carta, per poi risalire, aumentando il numero delle carte sempre di una unità sino ad avere, nuovamente, il numero massimo di carte possibili, purché tutti i giocatori siano di mano lo stesso numero di volte (il motivo è evidente: chi è ultimo di mano ha il vantaggio di conoscere il numero di prese previste dagli altri giocatori e di potersi aiutare nella propria previsione). Il valore delle carte dipende dalla briscola e varia progressivamente dall’asso (carta più bassa) sino al Re (carta più alta). Si tenga presente che la briscola, qualora non vi siano carte in tavola, come ad esempio nella prima ed ultima mano della Cirula Classica, sarà per convenzione Denari. Il gioco si svolge in senso orario e chi sarà di mano verrà sorteggiato prima dell’inizio del gioco. I giocatori devono sempre rispondere con lo stesso seme giocato da chi ha effettuato l’ultima presa o da chi ha cominciato, qualora si sia all’inizio di una mano. Chi non ha da rispondere con lo stesso seme è obbligato a giocare una briscola. Verranno attribuiti 10 punti al giocatore che ha previsto il numero esatto di prese prima di ciascuna mano più un decimale per ogni presa realizzata. Ad es. 10 punti per chi ha dichiarato, prevedendo correttamente, che non avrebbe effettuato nessuna presa, 11 per chi ha dichiarato che avrebbe effettuato una sola presa, 12 per chi ha dichiarato che avrebbe effettuato 2 prese e così via. Qualora la previsione risultasse errata, non importa se per eccesso o per difetto non verranno attribuiti punti. Vince la partita chi al termine di tutte le mani avrà ottenuto il punteggio più alto.

 

LE VARIANTI

 

Oltre alla Cirula Classica o “a 4”, sono possibili Cirule “a 3”, “a 5” e persino a “6 ad uscire”, con il giocatore che dà le carte che non partecipa al gioco.

 

UN GIOCO ATIPICO

 

E’ difficile definire la Cirula. A differenza di giochi quali la Briscola o il Tressette la componente fortuna non è determinante (non esiste alcuna combinazione di carte che possa impedire al giocatore di prevedere il numero esatto di prese che effettuerà di li a poco, in altre parole non esistono mani che non possano prendere). Non è un gioco in cui ricordare le carte uscite possa aiutare (tranne nella prima e ultima mano della Cirula “a 4”).

 

IL GLOSSARIO

 

Attenzione !: Grido di battaglia del Berazza che echeggia nell’ultima mano quando si rende conto di essere ancora misteriosamente in lizza per la vittoria finale in una Cirula in cui poche mani prima aveva accumulato un distacco abissale.

Bagarre: dichiarazione del giocatore di mano prima di buttare l’unica briscola con l’intenzione di far cadere le briscole per far sballare gli avversari.

Bene Comune: la teoria del bene comune prevede che il giocatore ultimo di mano, qualora la sua classifica lo consenta, faccia portare (vedi: “fare portare”).

Chi deve parlare?: espressione proferita dai giocatori che non hanno sballato per invitare chi ha sballato a spiegare la giocata che li hanno portati all’errore.

Fare Patrasso: (etimo incerto) giocarsi le briscole migliori con l’intenzione di far cadere tutte le altre briscole e far sballare gli avversari.

Far portare: fare in modo che la somma del numero di prese dette da tutti i giocatori coincida con il numero delle prese possibili.

Frontale: termine preso in prestito da “Hearts”, indica in origine un tentativo di “Sola” fallito.

Gorgo: sballata prolungata spesso con carte con cui è impossibile sballare.

Metodo Luca: metodo che consente oltre a segnare i punti di avere il nome del giocatore che deve dare le carte in tempo reale. Il nome deriva dall’ideatore, tal Luca di Foligno, che probabilmente verrà ricordato dalle generazioni future solo per questo.

Muoia Sansone…: esclamazione del giocatore (in genere il “Berazza”) che resosi conto di non poter prendere più decide di giocare con il solo scopo di far sballare il maggior numero di avversari.

Non esistono carte… esistono solo giocatori…: frase che sintetizza la filosofia della “Cirula” vista come gioco in cui la fortuna non è determinante. Alla lamentela “Che carte sfigate!” un professionista non può che replicare dicendo “Non esistono carte sfigate, esistono solo giocatori sfigati!”. Ogni altra variante è possibile.

O: (pronunciata “o” come Otranto) dichiarazione del giocatore che prevede di non effettuare alcuna presa.

Ormai chi te la lea…: (“ormai nessuno ti può privare della vittoria”) celeberrimo cavallo di battaglia di Fabio “Cirula” viene accompagnato da un movimento circolare della mano che sfiora lievemente un braccio dello sfortunato giocatore (in genere il “Berazza”) fino a quel momento in testa solitario. Da quel momento il malcapitato capolista sprofonderà immancabilmente in un gorgo abissale.

Ottimizzare: risparmiare carta mentre si segnano i punti. Una delle innumerevoli paranoie del Berazza.

Otto di Spade: secondo la leggenda l’otto di spade di mano nella mano da uno prende sempre.

Patrasso!: (etimo incerto) esclamazione del giocatore di mano che si appresta a giocare le briscole migliori con l’intenzione di far cadere tutte le altre briscole e far sballare gli avversari. Vedi anche: “fare Patrasso”

Portare: la corrispondenza tra la somma del numero di prese dette da tutti i giocatori e quello delle prese possibili.

Sballare: non indovinare, per difetto o per eccesso, il numero delle proprie prese.

Zero Bagarre! : dichiarazione del giocatore di mano prima di buttare l’unica briscola con l’intenzione di far cadere le briscole per far sballare gli avversari e con la consapevolezza di non prendere.

Zero facile!: dichiarazione del giocatore di mano sicuro del fatto che non farà alcuna presa.

 

I GIOCATORI

 

T.A. (detto “Tuco”): probabilmente uno dei migliori in assoluto per numero di vittorie e per regolarità. Sempre in corsa sino alla fine, temibilissimo a stampare gli avversari nell’ultima mano.

A.M. (detto “Il Biondo”): un cavallo vincente. Il “Biondo” conosce solo la parola vincere. Determinazione e tigna sono le sue armi migliori. Quando precipita nel “gorgo” l’aria comincia a diventare pesante, anche perché la partita potrebbe non finire…

S.M.: un puledro di razza e classe innata. Imprevedibile può alternare galoppate trionfali a “gorghi” abissali. Unica pecca la regolarità.

S.B. (detto “Sentenza”): il teorico della “Cirula Spettacolo”, detta anche “Champagne” (spesso corretta alla Vodka). Quando è di mano a volte non si tiene. Alcuni dei suoi “Patrasso!” sono rimasti nella storia. Così come molti dei suoi frontali… Se le carte fossero di cuoio non avrebbe rivali!

T.G. (detto “Poccero”): ha il grande merito di aver introdotto la Cirula. E’ un grande teorico della Cirula. Può spiegare per ore le sue giocate agli occasionali compagni di sballata. Purtroppo per lui la Cirula non è solo teoria, ma anche pratica.

E.B. (detto “Il Berazza”): l’anima calcolatrice della Cirula. Segnapunti storico ha nella rigorosa applicazione del metodo statistico la sua arma migliore. Riesce spesso a risorgere misteriosamente in prossimità del traguardo, anche in Cirule in cui era dato per morto e sepolto. Celebre il suo grido di battaglia: “Attenzione!”

L.B. (detto Luca di Foligno): il gringo straniero è una delle nuove leve. Dopo aver mangiato tonnellate di polvere durante l’apprendistato ha cominciato a mettersi in evidenza raccogliendo qualche onorevole piazzamento in tornei di fine stagione. Dopo la dipartita del “Berazza” lo ha sostituito come segnapunti, traendo immediato giovamento. E’ tra l’altro l’artefice del cosiddetto “Metodo Luca” che consente di avere il nome del giocatore che deve dare le carte in tempo reale.

S.P. (detto “Il Ternano”): un’altra nuova leva della Cirula. Ha l’esuberanza e l’inesperienza del giovane. Al suo attivo qualche onorevole piazzamento in tornei di fine stagione e delle esileranti imitazioni. Può venir fuori in prospettiva futura.

Fabio (detto “Fabio Cirula”): giocatore di secondo piano. Invocato in tempi di vacche magre quando serviva un quarto. Viene ricordato più che altro per il suo famoso motto: “Ormai chi te la lea…”

 

 

 

 

 

 

 

 


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