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DASH KAPPEI - 25 numeri, 128 pagine b/n, brossurati. Editi in italia da Star Comics.

In questa pagina ho inserito i riassunti divisi per numero (la maggior parte dei quali è stata ricavata dalla rubrica 'Replay' pubblicata in ogni numero del manga) e le relative copertine (cliccate sopra per ingrandire l'immagine).



.:: Riassunto ::.
N° 1: GENIO IDIOTA
Kappei Sakamoto, studente del primo anno al liceo Seirin di Tokyo, scopre di avere una passione per la pallacanestro quando si accorge che l'allenatrice della squadra della scuola, Kaori Natsu, porta le mutandine rigorosamente bianche, sequisito essenziale della sua donna ideale. Purtroppo Kappei, oltre a essere molto, molto basso, è completamente digiuno delle regole del gioco, ma in cambio possiede un grande talento innato da sviluppare. Riesce così a convincere il capitano Tachibana e gli altri ad accettarlo fra i titolari della squadra.
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N° 2: IL SEGNO DELLA VITTORIA
Il capitano e il giocatore Kyoshiro si incaricano di perfezionare la sua preparazione: il primo gli presta il libro del regolamento, che fornirà l'occasione a Kappei di farsi un pisolino, mentre Kyoshiro, di cui Natsu è innamorata, gli fa fare un allenamento speciale, consistente in un veloce palleggio tra la folla del parco. Kappei ci prova ma urta un gruppo di irascibili judoka. Grazie a Kyoshiro si salva, ma guadagna una gomitata nei "paesi bassi", che si gonfiano a dismisura e che una gentile infermiera gli guarisce tramite un cataplasma. Il difetto di Kappei è che la sua attenzione viene attirata solo dalle donne, mentre gli uomini sono per lui praticamente invisibili. Si decide comunque di mettere Kappei alla prova nella partita amichevole contro la squadra del liceo Saijo, agguerritissima e abituata a un gioco molto duro, che applica la tecnica di stancare l'avversario nel primo tempo per tempestarlo di canestri alla fine della partita. Kappei entra in campo accompagnato dal bacio d'incoraggiamento dell'infermiera, che l'ha seguito fin li per rinnovargli la medicazione. Il nuovo entrato realizza molti punti portando la squadra in vantaggio, ma ricade nel solito vizio di lasciarsi distrarre dalle donne, perciò nel secondo tempo viene sostituito. Il liceo Seirin comincia a subire il gioco del Saijo, che rimonta e passa in vantaggio. Ma non hanno fatto i conti con Kappei: il piccolo fuoriclasse infatti non può sopportare le risatine di scherno dell panchina avversaria, e per tentare di ribaltare le sorti della partita organizza un gruppo di tifosi che rianimamo i giocatori della sua squadra...
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N° 3: SANGUE, SUDORE E LACRIME
... ma è necessario che scenda personalmente in campo per ribaltare le sorti della partita, grazie proprio al dolore delle parti gonfie che lo fa saltare oltre i limiti.
Così Kappei si guadagna la maglia da titolare numero 15, ma deve sottoporsi a un allenamento speciale per migliorare la sua elevazione, anche in condizioni normali. Un misterioso gigante lo prende in giro suscitando la reazione dell'irascibile Kappei: si tratta di Daiba, il giocatore più forte della squadra del liceo Tennozan, che sfida il Seirin in una partita amichevole in preparazione del Torneo degli esordienti. Kappei vorrebbe giocare, ma il suo contributo non è gradito dall'allenatrice, che lo fa legare come un salame per impedirgli di nuocere. Kappei riesce quasi a farsi slegare dalla dolce Akane Aki, finché Daiba, che si scopre essere il suo fidanzato, non la ferma. Kappei riesce infine a scendere in campo. E' difficilissimo ribaltare le sorti della partita, che vede in vantaggio il Tennozan. Kappei cerca allora di sedurre Akane per deconcentrare Daiba, e la tattica ha successo. Kappei applica i suoi trucchi anche sul campo di gioco, riuscendo a superare la difesa avversaria e a rimontare.
N° 4: IL DUBBIO DI AKANE
Ma la difesa del Tennozan trova il modo di neutralizzare gli attacchi volanti di Kappei, mandandolo regolarmente al suolo. Ma il vulcanico piccoletto inventa la tattica YMCA, che fa perdere la palla al Tennozan sfruttando la regola dei trenta secondi; poi cerca di ipnotizzare gli avversari, facendogli credere di essere dei cani, ma l'unico che ci casca è lo stesso capitano Tachibana: la trasformaziione rende però il capitano quasi invincibile, e gli permette di realizzare altri canestri. A dieci secondi dalla fine Kappei realizza l'ultimo canestro col suo incredibile "Tiro Miao". Trattandosi di un'amichevole, non sono previsti i tempi supplementari, e così Kappei si dedica al corteggiamento di Akane, ritenendo di essere ricambiato. L'allenatore del Tennozan conversa con la Natsu e ironizza sul gioco del Seirin... E così si va ai tempi supplementari!
N° 5: NELLA FOSSA DEI LEONI
I giocatori del Seirin escono dal campo malconci, mentre Kappei è assalito da un dubbio: di che colore saranno le mutandine di Akane? Ma bisogna prepararsi per il per il primo incontro ufficiale del torneo degli esordienti, contro il liceo Naismith, intitolato all'inventore della pallacanestro. Una visita per saggiare le capacità della squadra lascia tutti di stucco: il nuovo liceo dispone di attrezzature fantascientifiche per gli allenamenti. Kappei le sperimenta e presto riesce a eguagliare gli avversari nell'esercitazione con i 'dummy'. La prima parte della partita volge in favore del Naismith, ma le cose cambiano quando Kappei scopre il colore delle mutandine di Akane: sono candide!
Il geniale piccoletto, ringalluzzito, riapre le sorti della partita sfoderando i suoi incredibili colpi segreti.
N° 6: IL COLPO DEL GATTO
Il favoloso colpo del gatto mette in seria difficoltà la difesa del Naismith. Una misteriosa ragazza si avvicina ad Akane con l'obiettivo di turbare Kappei che, infatti, perde la concentrazione. Un'impercettibile scossa di terremoto sconvolge invece Hiromi che svela così il suo punto debole e Kappei ne approfitta subito. La misteriosa ragazza che corteggiava Akane entra in campo e svela la sua identità di travestito. Si chiama Sherry e possiede una tecnica speciale: quando si infuria il suo sudore diventa colloso e con questo controlla la palla. Inutile dire che Kappei trova il modo di far trionfare la squadra e nel frattempo arriva in campo un bizzarro personaggio alla ricerca di mutandine nere. Si tratta di Todo che non perde certo tempo e bacia Akane, scatenando le ire del nostro eroe. Todo vuole a tutti i costi entrare a far parte della squadra di basket e nel frattempo Akane si iscrive al Seirin e diventa assistente della squadra.
N° 7: LUI GIOCA DA SOLO
Nella partita contro il liceo Konan, il Seirin è svantaggiato dalla presenza di Todo, il figlio del preside, che la Natsu è costretta a far giocare. L'ambizione di todo, piccolo e malaticcio, era di giocare una partita importante ma i suoi colpi speciali sono un fallimento continuo. Kappei, a cui Todo ha rubato il posto in squadra e, sembra, nel cuore di Akane, è gelosissimo e cerca di boicottarlo in tutti i modi. Todo, però, è seriamente malato e questa potrebbe essere l'ultima occasione di coronare il suo sogno.
Sfruttando la tensione tra i due, la Natsu riesce a far segnare molti canestri alla squadra finchè Todo non cade stremato e abbandona il campo. Il Seirin vince le eliminatorie della zona B e ora dovrà affrontare di nuovo il Tennozan, vincitore della zona D, con il suo campione Daiba che ha inventato un tiro micidiale.
N° 8: LO SPIRITO VENDICATIVO
E' il turno del liceo Riten, una squadra circondata da un'aura sinistra. E infatti durante la partita un fantasma assilla Kappei, che però riesce a portarlo dalla sua parte. Neanche gli scorretti tentativi dei giocatori del Riten riescono a fermare il geniale piccoletto, che trasforma una gamba infortunata nello strumento di una nuova tecnica segreta per portare il Seirin ancora una volta alla vittoria.
N° 9: PALLONI E MUTANDINE
Dopo aver sconfitto il liceo Riten, il Seirin affronta il liceo Goko, il cui capitano possiede l'incredibile tecnica del tiro Bodhisattva dalle mille mani. Un colpo che il solito Kappei riesce a neutralizzare con una nuova tecnica che però gli costa un ricovero in infermeria. Intanto una nuova ragazza, Meg Naito, contende ad Akane il cuore di Kappei. La prossima partita sarà con il Tennozan e Daiba perfeziona il suo tiro per annientare Kappei...
N° 10: LA FINE DI UN MITO
Dopo una breve partita di tennis con Meg, il nostro eroe decide di tornare in campo per amore del basket(o meglio delle telecamere) appena in tempo per l'incontro con il Tennozan. Durante l'incontro Kappei non perde occasione per umiliare pubblicamente Daiba il quale non riesce a resistere alle provocazioni dell'avversario. L'incontro si conclude ancora una volta con la vittoria del Seirin ma alla fine i componenti della squadra spariscono misteriosamente. Il rapitore è Jiro Fumanchu, presidente dell'associazione genitori insegnanti del Seirin.
N° 11: NELLE VISCERE DEL DIAVOLO
Fumanchu ha deciso di sottoporre la squadra ad un singolare metodo di allenamento a base di pericolosissime lame taglienti e lame puntute! Naturalmente i nostri non ne vogliono sapere.
Di diverso avviso è la squadra femminile S. Elena che si sottopone volontariamente ai terribili allenamenti con risultati lusinghieri. Per farsi restituire Akane, messa letteralmente in croce da Fumanchu, i nostri sono costretti a disputare una partita con le ragazze. In caso di sconfitta accetteranno di sottoporsi ai micidiali allenamenti. Intanto, la notizia del rapimento fa il giro del Giappone e giunge all'orecchio di un vecchio signore che credeva Kappei morto da èiù di 10 anni. Nel frattempo, durante la partita, il Seirin sembra schiacciato dalla superiorità fisica del S. Elena. Kappei, allora, infila una serie di falsi bigliettini amorosi nelle scollature delle ragazze seminando turbamento nella squadra avversaria.
N° 12: MOSCACIECA
Grazie ad una nuova repellentissima tecnica segreta a base di insetti inventata da Kappei, i nostri riescono ad avere la meglio sulle loro schifiltose avversarie. Per Fumanchu è comunque troppo tardi. Le forze dell'ordine hanno già circondato il suo covo! Alcuni giorni dopo, Kappei racconta ad Akane e ai suoi genitori la lacrimevole storia della sua infanzia. Questi si commuovono al punto da offrirgli ospitalità nella loro casa. Un giorno, con la scusa di portare a spasso Seiichiro, il cane di Akane, Kappei si intrufola nella palestra in cui si allena la squadra del liceo Yokohama Sud, futuro rivale del Seirin al campionato nazionale. Scopre così che i giocatori dello Yokohama sono capaci di giocare con gli occhi bendati e, cosa ancora più stupefacente, sembrano possedere il potere di scomparire e ricomparire a loro piacimento! Seiichiro, che contende a Kappei l'amore di Akane, decide di diventare un giocatore di basket a sua volta.
N° 13: LO SGUARDO DI MIO NONNO
Kappei mostra ad Akane la casa dove vive e dove tiene gli attrezzi ginnici con cui si allena persino nel sonno. Suo nonno lo aveva iniziato a questo metodo e i suoi genitori, temendo di veder soccombere il piccolo Kappei per gli sforzi, lo avevano affidato a dei parenti di Tokyo. I genitori da Akane offrono ospitalità a Kappei che accetta più che volentieri. Kappei trasloca e intanto tenta di prepararsi al futuro scontro con il liceo Yokohama Sud, imparando a scomparire a sua volta. Arrivano i genitori di Kappei in visita. L'impatto non è dei più facili visto che sono un tantino bifolchi. Comunque i campionati nazionali di pallacanestro liceale hanno finalmente inizio. Il Seirin riesce a vincere le prime due partite, ma i genitori di Kappei gli rivelano il motivo della loro visita: vogliono riportarlo via con loro! Kappei si rifiuta. I genitori, però, hanno ottimi motivi. Il terribile nonno è di nuovo in circolazione...
N° 14: CON LA VITTORIA IN TASCA
Per le semifinali del campionato, il Seirin affronta il liceo Yokohama Sud, il cui allenatore non è altri che il terribile nonno di Kappei, deciso a umiliare il nipote sul campo di gioco. Alla fine dei conti, però, è il Seirin a vincere la partita, grazie a una tecnica inventata da Kappei durante uno scontro con il nonno, e a qualificarsi per la finale che verrà disputata contro il liceo Sakura. I giocatori del Sakura sono tutti di statura molto bassa e quelli del Seirin non li prendono troppo sul serio. Alla prova dei fatti, invece, il Sakura si mostra una squadra molto pericolosa e l'assenza di Kappei, troppo occupato a fare una figuraccia con Akane, non fa che peggiorare le cose.
N° 15: DEDICATO AD AKANE
I giocatori del Sakura hanno un talento nascosto: sono capaci di leggere nella mente degli avversari e prevedere ogki loro mossa. Per fortuna la mente di Kappei si rivela troppo orribile e pericolosa per il capitano del Sakura, che si ritrova traumatizzato da un universo idiota fatto di mutandine bianche e gigantesche immagini di Akane. La partita rimane tesissima fino all'ultimo secondo, quando è il Seirin che segna il canestro decisivo e si aggiudica la vittoria. Dopo le sue prodezze, tutti i circoli sportivi del liceo tentano di accaparrarsi Kappei. L'unica eccezione è il circolo del ping pong il cui capitano, Shingo Honda, è innamorato di Akane e vede in Kappei null'altro che un odioso rivale. I due disputano una partita improvvisata nel corso della quale Kappei viene letteralmente stracciato dal suo avversario. kappei, però, vuole la rivincita, e sfida pubblicamente Honda. I due disputano una partita nel corso della quale Kappei viene stracciato. Kappei, però, vuole la rivincita e sfida pubblicamente Honda.
N° 16: L'INTERMINABILE RISSA
La giovane e forzuta Serika del Circolo del Ping Pong si offre di giocare al posto del suo capitano. Nel corso della partita, Kappei si dimostra un avversario agguerrito anche se completamente a digiuno di tecnica. La partita viene bruscamente interrotta dal consulente responsabile del circolo, il prof. Umakawa, meglio noto come 'Gorillopotamo'. Lui e Kappei ingaggiano una battaglia senza quartiere che si estende per tutta la scuola causando non pochi danni. Akane decide di abbandonare il Circolo della Pallacanestro per iscriversi a quello del Ping Pong e inizia a farsi vedere in giro assieme a Honda. Kappei ci rimane alquanto male, e per dimostrare ad Akane il suo dolore, infila la testa in un secchio pieno d'acqua. Lo salvano per un pelo...
N° 17: SFIDA AL CIRCOLO DEL PING PONG
Pur di stare accanto ad Akane, Kappei vorrebbe iscriversi al circolo del Ping pong, ma la sua domanda viene respinta senza tanti perchè da Umakawa. Senza perdersi d'animo, Kappei si allea com Okuyama, un mezzo disperato, e in due lanciano una sfida pubblica che il circolo del ping pong è costretto a raccoglire per non perdere la faccia. Kappei e Okuyama, a turno si batteranno contro ognuno dei membri del circolo. la partita si tiene su un ring costruito da Kappei, apposta per poterne sfruttare l'elasticità delle corde, lanciandosi in ogni direzione. La partita volge decisamente a favore dei nostri e anche Okuyama, dopo alcune difficoltà iniziali, si dimostra un valido alleato. Messo alle strette, il circolo del ping pong è costretto a sfoderare i suoi fuoriclasse. Il primo è Jikokuten, un bestione che riesce a usare le corde per catapultare Kappei contro una parete facendogli sbattere violentemente il braccio.
N° 18: KAPPEI CONTRO AKANE
La squadra di Kappei batte un avversario dopo l'altro ma poi, inevitabilmente, si arriva al confronto diretto tra Kappei e Akane. Il momento è topico e Akane, prima di venire sconfitta, confessa a Kappei di essersi iscritta al circolo del ping-pong solo per tentare di indurlo a prendere sul serio quello sport. Nel frattempo anche tra Honda e la sua seconda, Serika, nasce l'amore. Honda si dimostra anche l'avversario più duro in assoluto tra quelli che a Kappei è affrontare fino a quel momento. Anche lui, però, finisce con il soccombere al nostro a cui ormai solo un avversario sbarra il cammino verso la vittoria finale: il responsabile stesso del circolo del Ping pong, il professor Umakawa, erede della famosa e antica tecnica del ping-pong-kung-fu dei draghi orripilanti.
N° 19: BRAVO, KAPPEI!
Anche questa tecnica, però, si rivela in fin dei conti inutile e non riesce a sbarrare il cammino di Kappei verso la vittoria finale. Intanto, per iniziativa del professor Okazaki, il consiglio scolastico vara una nuova regola secondo cui tutti i circoli sportivi del liceo con una media di voti globale troppo bassa verranno chiusi. Il problema è che Kappei è un asino patentato e la sua media farebbe piombare qualsiasi circolo ben al di sotto della soglia minima consentita. L'unica eccezione è il circolo della scherma, snob, secchionesco fino al midollo,e diretto proprio da Okazaki. Ovviamente Kappei decide di iscriversi e dopo una prova in cui deve affrontare il nuovo arrivato Kuroki, viene ammesso.
N° 20: IO SONO UNA SIGNORA!
Kappei si rende subito sgradito comportandosi da perfetto cafone a una cena ufficiale del circolo. Quando il circolo al gran completo va in ritiro per dieci giorni, Kappei non viene invitato. Durante il ritiro si svolgerà un torneo per attribuire le classi gerarchiche interne al circolo: Kappei si rende perfettamente conto che non può vincere il torneo se non vi partecipa, e si traveste da vecchia custode della casa che ospita il circolo durante il ritiro. Qui fa anche la conoscenza di Atsuko, sorella minore del prof. Okazaki nonchè universitaria sensibile e carina. Kuroki, intanto, si rivela un viscido ambizioso già conosciuto come il Serpente. Non si vuole scontrare con Kappei durante il torneo e tenta di toglierlo di mezzo, ma Kappei non si lascia intimidire...
N° 21: LA SETTA KKK
Kappei inizia ad aggiudicarsi un incontro dopo l'altro, spianandosi così la strada verso la vittoria finale. Entra in scena, però, una misteriosa banda di individui mascherati,appartenenti alla sedicente setta segreta KKK che scatena contro Kappei un terrificante ragazzo-bestia.
N° 22: BACIO BOLLENTE
Sconfitto il ragazzo-bestia è la volta di un temibile ipnotizzatore e successivamente nientepopodimeno che un micidiale robot sparamissili. Incredibilmente Kappei riesce a batterli tutti e addirittura smonta il robot per farne dei giocattoli. Alla fine i membri della setta KKK svelano la loro identità. In realtà sono i suoi vecchi compagni del circolo della pallacanestro insieme alla professoressa Natsu, al professor Umakawa e persino a Seiichiro, il cane di Akane. Il vero scopo della pseudo setta era di preparare Kappei a battersi nel terribile Death Match mondiale, un durissimo scontro dalla cui vittoria dipende l'unica possibilità di riscattare il liceo Seirin dagli ingenti debiti contratti dal preside, salvandolo da un destino vergognoso: venir trasformato in un gigantesco parco giochi.
N° 23: I LEGGENDARI EROI
Molti dei vecchi avversari del Seirin si offrono spontaneamente per aiutare i nostri in questa difficile impresa. Solo Kappei non sembra affatto propenso a difendere la cauza del Seirin. La prospettiva del grande parco giochi lo alletta molto di più. Poi, però, Akane gli promette di sposarlo in caso di vitoria e uli cambia idea in un baleno. Ha finalmente inizio il Death Match Mondiale e sembra davvero pericoloso. Le partite si disputeranno senza esclusione di colpi. La violenza è ammessa dal regolamento. Le prime due partite sono tremende. Il Seirin riesce ad aggiudicarsele ma alla fine gli infortunati sono molti e in squadra restano solo in dieci. Poi il Seirin affronta in campo una squadra di yakuza armati fino ai denti. Il professor Umakawa si lancia all'assalto ardimentoso, ma ad un tratto scorge tra gli spalti il suo amore perduto... l'indimenticata Misako. Un attimo di distrazione ed è la fine. Umakawa viene ferito a colpi di pugnale e la stessa sorte tocca a tutti gli altri giocatori del Seirin. Resta in piedi solo Kappei che, colto da una rabbia irrefrenabile per quanto è successo ai suoi compagni, si gonfia letteralmente fino a diventare una specie di gigantesco e orribile uomo-palla, e senza più alcun rivale vince finalmente la partita.
N° 24: L'ULTIMA VITTORIA
Dopo un breve riposo è la volta della finale che si presenta piuttosto difficile per i nostri rimasti, oramai, solamente in tre, Kappei, Kuroki e Okuyama. Gli avversari sono, infatti, una terribile squadra di football americano. La partita sembra andare male per i nostri fino a che una freccetta avvelenata lanciata da Kuroki non colpisce per errore Kappei. All'inizio il veleno ha degli effetti inaspettati e accresce la velocità di Kappei ma dopo poco la sua potenza svanisce e il nostro eroe si accascia al suolo. Solamente Akane riuscirà a farlo risvegliare dandogli l'antidoto bocca a bocca. La cura è ovviamente efficace e così Kappei segna il punto della vittoria.
N° 25: ADDIO, AMICO MIO!
In quest'ultimo numero fuoriserie facciamo la conoscenza di Joe Cocker (no, non il cantante), un bizzarro individuo che parteciperà insieme ai nostri a incredibili avventure in giro per il mondo.

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