I Reami Perduti. Qual luogo pieno di pericoli, bellezze, nonché magia. Il mondo di Abeir Toril presenta un grande continente che a viene chiamato Faerun a ovest, Kara-Tur a est e Zakhara a sud. Faerun è la culla dei Reami. È circondato ad ovest dal Mare Senza Tracce, a sud dal Grande Mare, ad est dalle terre dell'Orda e a nord dai grandi ghiacciai. Il continente presenta anche numerose isole fra cui la più importante è la leggendaria Evermeet, l'isola degli elfi, in cui nessuna altra razza può mettervi piede. La zona più importante di questo continente è Faerun, che è diviso in regioni:

 
Il territorio delle Valli: le valli circondano i confini dell'antica foresta elica, Cormanthor, sono la
casa di gente tenace e indipendente e racchiudono in se molti oscuri segreti del passato.
 
Il Cormyr: potenza nascente sotto il comando di Re Azoun IV, è una solida nazione dove la legge 
è rispettata da tutti.
 
La Sembia: regno di città mercantili della costa del Mare Interno alleate tra loro, è una terra di 
opportunità e tradimenti.
 
Il Mare della Luna: piccolo e profondo lago, il Mare della Luna è circondato da una serie di 
città-stato indipendenti e dai loro vassalli. Una grande malvagità risiede sulle coste del Mare della 
Luna, nella forma della città di Mulmaster e Zenthil Keep.
 
La Distesa: situata sulla sponda più lontana del Golfo del Drago, è la porta verso l'est. La regione 
si estende attorno alla sua più grande città, Ravens Bluff, ed offre sfide e alleanze agli eroi che 
provengono da ogni parte dei reami.
 
La Costa del Drago: regione selvaggia di pirati, ladri e mercanti, comprende le isole dei  pirati del 
Mare Interno. La sua città principale è l'oscura Westgate. 
Le Terre Centrali Occidentali: un'immensa regione selvaggia di pianure sconfinate, di brughiere 
inospitali e di colline infestate da mostri, sono ancora una frontiera inesplorata, che aspetta la 
nascita di nuovi regni e sovrani.
 
Waterdeep: anche se è una città, viene considerata una unica zona poiché fu costruita sopra uno 
dei più grandi complessi sotterranei di tutti i Reami: Sottomonte. Viene anche chiamata la città 
degli splendori.
 
I Regni delle Isole: i diversi regni del Mare Senza Tracce comprendono le Moonshae, l'elfica 
Evermeet, la magica Nimbral, e la misteriosa Lantan.
 
Il Selvaggio Nord: viene definita come Nord la regione settentrionale del fiume Delimbiyr, esclusa 
Waterdeep, che si estende fino alla Spina Dorsale del Mondo. È una regione di tribù barbariche e 
di città fortificate che sfidano il predominio delle razze goblinoidi.
 
Anauroch: è il Grande Mare di Sabbia, un deserto sconfinato che sorge nella parte settentrionale 
di Faerun. Entro i suoi confini intere antiche nazioni, che furono inghiottite dalle sabbie, giacciono 
aspettando che qualcuno affronti i pericoli del deserto.
 
Le Terre Fredde: rannicchiate all'ombra del Grande Ghiacciaio, queste regioni includono Thar, 
Vaasa, Damra e Sossal. Sono sotto la continua minaccia di incursioni di mostri.
 
L'Irraggiungibile Est: una terra di magia e tradimenti, che confina con le barbariche Terre 
dell'Orda. La regione è dominata dal Thay, con i suoi crudeli Stregoni Rossi, e dalle varie nazioni 
che tentano di opporvisi.
 
Gli Antichi Imperi: le più antiche città ancora in vita e nazioni organizzate dei Reami, affermano 
di essere la culla del mondo moderno. Sotto il controllo stagnante dei loro re-dei senza anima, 
sono rimasti immutati per millenni.
 
Il Golfo di Vilhon: la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute ospita nazioni decadute, 
città opulente e antiche foreste. È una terra di compagnie mercenarie e di regni insignificanti 
coinvolti in guerre minori senza fine.
 
L' Impero delle Sabbie: le terre meridionali dell'Amn, del Tethyr e del Calimshan, sono una 
via di mezzo tra la stabilità dei Reami e i prodigi del Sud, influenzate da entrambe le culture e 
allo stesso tempo diverso da entrambe.
 
Lo Splendente Sud: le strane e magiche terre del lontano Sud sono poco più che leggende 
per gli abitanti delle Valli e di Waterdeep, ma sono leggende di potere e di gloria. Dalle 
giungle del Chult ad Halruaa, terra dominata dai maghi, fino a Luiren, casa degli Halfling, il 
Sud è una terra strana e letale.
 
Le altre zone di Toril sono:

Kara-Tur: oltre l'ampia vastità delle Terre dell'Orda sorge un territorio mistico e magico 
noto come Kara-Tur. Si sa poco di questa regione, ma le leggende parlano di uomini che 
attraversano muri senza usare la magia e draghi che soffiano vapore.
I più importanti regni che compongono Kara-Tur sono Shou Lung, che si dice sia così 
potente da oscurare l'antico regno del Mulhorand. Viene governato da un re che comanda 
grazie ai consigli degli spiriti dei suoi predecessori, e Kozakura, un'isola dove dimorano 
potenti guerrieri, i quali ritengono il dovere e l'onore le principali virtù da seguire.

Maztica: oltre l' isola di Evermeet, nel Mare Senza Tracce, esiste un luogo fino a poco 
tempo fa sconosciuto, chiamato con il nome Maztica, ma detto anche "Nuovo Mondo". 
Solo grazie al viaggio del Capitano Cordel si è potuto apprendere qualcosa su questo 
nuovo mondo. Maztica è una terra selvaggia, dominata da grandi giungle e da fitte foreste. 
Le popolazioni presenti vivono in piccole comunità o in città stato basate sulla religione. La 
loro magia non deriva dalle forze convenzionali, ma dalla focalizzazione di piume e artigli. 
La tecnica e la portata di queste magie sono ancora da appurare.
Faerun non venne sconvolto dalla scoperta di questo nuovo mondo, ma gli Imperi delle 
Sabbie e l'isola di Lantan, sedi di potenti mercanti, iniziarono a dichiarare la propria 
influenza sulle nuove terre (ovviamente le opinioni dei nativi non furono tenute in 
considerazione). Sei anni dopo la loro scoperta, gran parte dei territori di Maztica sono 
ancora inesplorati. Alcuni oggetti magici sono stati portati nei Reami, per essere studiati. 
Le strane piume magiche (pluma) e gli artigli magici (hishna) furono oggetto di innumerevoli 
discussioni da parte di saggi e maghi.

Zakhara: Nel lontano sud, oltre le terre di Halruaa e Luiren, esiste un mondo completamente 
diverso particolare quanto Maztica e potente come Kara-Tur. Questa terra collocata sul 
versante più lontano del Grande Mare, viene chiamata Zakhara, il Mondo Infuocato, la Terra 
del Destino.
La Terra del Destino è caratterizzata da una cultura solida e comunitaria, incontaminata da 
qualsiasi influenza proveniente da terre straniere. Le divinità Zakhariane sono riunite in un 
unico pantheon. I governanti richiedono spesso l'aiuto di geni per risolvere i problemi. 
Oggetti come gli anelli dei geni e i tappeti volanti, così poco comuni nei Reami, vengono 
abitualmente usati a Zakhara (alcuni sostengono addirittura che i tappeti volanti vengano 
venduti al mercato e che ogni Zakhariano ne abbia uno). Gli Zakhariani si ritengono molto 
più civilizzati ed evoluti di qualsiasi altro popolo e trattano gli stranieri in questo modo. 
 
Ecco di seguito la descrizione di alcune importanti città dei Reami:
Shadowdale: come dimenticare la città in cui ha scelto di vivere il potente mago Elminster.
Shadowdale è situata nelle valli ed è la città più rappresentativa della regione. Il signore 
attuale di Shadowdale è Mourngrym Amcathra. Egli è un signore saggio e giusto.
È una comunità di contadini, ma finché non morì vi abitò anche la maga Sylune. In passato
fu una città drow in superficie, ma gli umani che vennero ad abitare in questa zona li scacciarono.
Essendo vicina a Zenthil Keep, dove opera la Rete Nera degli Zentharim, Shadowdale è sempre 
sotto la minaccia di un attacco e per un certo periodo un signore di Shadowdale fu un membro 
della Rete Nera.

Silverymoon: situata nella regione chiamata Selvaggio Nord, Silverymoon è una città di alberi 
antichi e belle torri situata sulla sponda settentrionale del fiume Rauvin. In questa città 
convivono umani, elfi e nani pacificamente. La città è retta dall'Alta Signora Alustriel, uno dei 
personaggi più potenti al Nord e illustre membro degli Arpisti. Alustriel è una maga dai smisurati 
poteri, ma le sue doti migliori sono quelle di diplomatica, virtù che la aiutano a difendere la città 
dal crescente potere di Hellgate Keep.

Candlekeep: Candlekeep è un agglomerato di torri, appollaiata su uno sperone di roccia vulcanica 
che sovrasta il mare. La si può raggiungere da una sola strada, la Via del Leone. Le torri di 
Candlekeep sono uno dei più grandi centri di sapere dei Reami. I monaci hanno conservato 
anche le profezie di Alando il veggente. Candlekeep vanta una delle migliori biblioteche dei Reami. 
Molti dei guadagni della città derivano dal ritrovamento e dalla ricopiatura di particolari testi di 
leggende, magia e filosofia, conservati per clienti provenienti da ogni parte dei Reami. 

Baldur's Gate: si trova nel tratto meridionale della Costa della Spada, a cavallo della strada che 
dall'Amn conduce a Waterdeep. La sua posizione le ha dato fama di essere "a metà strada per 
ovunque". Questa città ha fama di essere la più tollerante ma segretamente meglio sorvegliata 
dei Reami occidentali e per questo molti mercanti e avventurieri hanno messo dimora qui.
È retta dai Quattro Grandi Duchi, anche chiamato Consiglio dei Quattro. Il titolo di Duca è 
connesso solo all'appartenenza al consiglio e viene usato senza distinzione di ceto sociale, razza 
o sesso. Gli attuali duchi di Baldur's Gate sono Entar Silvershield, Liia Jannath, Belt ed Eltan.
Eltan è anche il comandante della Compagnia Mercenaria del Pugno Fiammeggiante. 
La Compagnia ha sede proprio a Baldur's Gate e costituisce l'esercito permanente della comunità.
Nella città è presente anche una attiva gilda di ladri controllata da Mastro Ravenscar.

Waterdeep: Waterdeep, la città degli splendori, è la più importante e influente città del Nord. 
La città è il crocevia delle rotte commerciali tra le terre ricche di minerali a nord, i regni mercantili 
di Amn e Calimshan a sud, i regni situati nel Mare Interno a est e quelli marittimi a ovest.
Il nome Waterdeep deriva dall'imponente porto naturale, caratterizzato da acque profonde.
Waterdeed è cinta da un monte chiamato Monte Waterdeep. Corre voce che questa montagna
 in passato fosse stata una cittadella di nani, e questo spiega la quantità impressionante di 
tunnel e passaggi, abitati da mortali creature. Uno dei motivi per cui Waterdeep attira gli 
avventurieri è proprio per questo complesso di dungeon, chiamato Sottomonte, situato in 
prossimità di templi e altre aree dove curarsi e riposarsi. 
 
Questi sono alcuni dei personaggi più potenti e famosi dei Reami:
Elminster: L'età esatta del saggio Elminster è sconosciuta. Dai suoi racconti si sospetta che
abbia imparato le arti magiche da Arkhon l'Antico, a Waterdeep, 500 anni fa e che probabilmente 
era presente alla città elfica di Myth Drannor, negli ultimi giorni di quel magico regno.
Elminster è probabilmente l'individuo più intelligente dei Reami. Si interessa di tutto ciò che 
concerne i Reami e i piani esterni, dove si reca spesso, alla ricerca della conoscenza.

Fzoul Chembryl: Per anni Fzoul ha servito come secondo in comando negli Zentharim, il suo 
astuto superiore Manshoon godeva dell'appoggio di molti Beholder, mentre Fzoul era costretto 
a preoccuparsi dei dettami interni della sua fede e dei rivali all'interno della sua gerarchia. 
Ma negli ultimi due anni è riuscito nell'impresa di spodestare Fzoul e ha preso il controllo della
 Rete Nera. Dopo la morte del suo dio, ha risposto alle visioni del figlio di Bane. Iyachtu Xvim 
diventandone l'eletto e, adesso, con la resurrezione del suo dio, ha finalmente ritrovato il suo
 ruolo di Eletto di Bane. Fzoul è un uomo capace di tutto, ama il potere, e considera quella di 
portare la tirannia nel Faerun una missione, detiene i titoli di Gran sacerdote del tempio di Bane 
e Signore supremo di Zhentil keep., emana un'aura di potere quasi tangibile, e sogna il giorno in 
cui i templi del suo dio in domineranno ogni città dei Reami. 

Simbul: Simbul è la regina dell'Aglarond, una donna alta, con i capelli argentei, dai poteri magici 
grandiosi, che le hanno permesso di difendere il suo regno dagli attacchi delle forze del Thay.
Il suo aspetto è quello di una giovane e agile donna, dai capelli argentei e gli occhi azzurri.
Viaggia molto spesso per i piani esterni, e le sue intenzioni sono chiare solo a lei. 

Drizzt Do'Urden: Un drow ranger rinnegato che è scappato dall'opprimente regime della sua 
patria sotterranea, Drizzt Do'Urden è tra gli elfi scuri più famosi dei Reami grazie alle sue gesta in 
superficie. Attualmente risiede a Mithril Hall con i suoi amici, il nano Bruenor Battlehammer, il 
barbaro Wulfgar figlio di Beornegar, Catti-Brie e l'halfling Regis.
Drizzt possiede un' armatura di mithril e due scmitarre magiche, ma il suo tesoro più prezioso è 
una statuetta d'onice raffigurante una pantera, che gli permette di evocare una pantera astrale.
Il nome della pantera, con cui Drizzt ha un rapporto di fraterna amicizia, è Gwenhwyvar.

Khelben Arunsun: Khelben è il più potente e influente arcimago della Costa della Spada ed è uno 
dei governanti di Waterdeep (anche se non lo ammette, molti pensano che lo sia). È stato un 
membro del gruppo noto come Arpisti. Fino all'anno 1731 (l'anno ribattezzato proprio per 
quest'evento "L'Anno dell'Arpa Silente" ), per lasciarli in circostanze misteriose e dedicarsi 
interamente alla difesa di Waterdeep. Khelben è alto, muscoloso, con i capelli e la barba che 
cominciano a mostrare striature di grigio. I suoi modi sono distinti. Egli è saggio e poco pomposo
e difenderebbe la sua città con ogni mezzo, anche a costo di far correre dei rischi ai propri agenti. 
Voci recenti vogliono che abbiano richiamato attorno a sé un gruppo di ex-Arpisti  battezzato da 
lui stesso come "Le Stelle Lunari"

Manshoon: Quest'uomo crudele e calcolatore è stato per più di 100 anni a capo degli Zhentarim; 
il suo potere e il suo successo sono largamente dovuti ai suoi sforzi. Manshoon, nobile di Zhentil 
Keep, uccise suo fratello maggiore Asmuth e prese il controllo del circolo che governava la città 
attraverso intrighi, fedeli alleati (come Lord Chess, amico da sempre), da alcuni sacerdoti, prima di
Bane e poi di Cyric, controllati da Fzoul Chembryl e di alcuni beholder come Manxam. È stato 
alleato con i naga oscuri e con il Culto del Drago, tramite il quale ha acquistato una buona 
padronanza delle arti magiche. Pare che la sua biblioteca di incantesimi sia uguale a quella di 
Khelben Arunsun e che il suo arsenale di oggetti magici sia il più grande di tutti i Reami. E' riuscito
a mantenere il controllo sulla Rete Nera grazie alle sue eccezionali capacità di manipolatore e una
 lunga serie di assassinii. Dopo aver superato momenti difficilissimi, quali il tradimento e la 
conversione di gran parte degli Zhent a Cyric, il suo ferreo controllo è destinato a conoscere una 
brusca fine nel 1370, anno in cui la tremenda faida tra i Manti Neri di Manshoon e i Chierici di 
Fzoul vide finalmente prevalere questi ultimi. Fzoul, che da sempre desiderava prendere il posto del
 malvagio incantatore, uccise Manshoon per poi trovarsi a fronteggiare più di una dozzina di cloni 
creati dallo stesso mago, conscio del rischio dell'assassino. Inspiegabilmente i cloni si dispersero 
nei Reami alimentati da un'insaziabile desiderio di distruggersi l'uno con l'altro, tutti convinti di 
essere l'unico "vero" Manshoon. Nell'arco dei due anni seguenti soltanto tre cloni sono 
sopravvissuti fino ai giorni nostri. Uno ha trovato rifugio presso gli stessi Zhentarim, accettando 
Fzoul come guida della Rete Nera, un altro sembra aver acquisito una posizione di comando tra i 
ladri di Westgate sotto il nome di Orbakh, l'ultimo si è rifugiato presso Halaster di Sottomonte. 
Il Manshoon rimasto presso gli Zeth ricorda a tutti gli effetti l'originale, abile diplomatico e 
consumato tiranno, finalmente libero dal vincolo di dover controllare la Rete Nera, pronto ad 
ordire nuove e crudeli trame.

Semmemon: Questo membro degli Zhentarim è un mago crudele e arrogante. Ucciso più volte nel 
corso degli anni, il Semmemon di oggi è un clone magico dell'originale e ha fatto lungamente parte 
del circolo interno degli Zhentarim. Allievo di Manshoon, dotato di straordinarie doti di diplomatico 
si è spesso preoccupato di contenere gli eccessi di Manshoon e Fzoul, salvando più volte la Rete 
Nera dalla rovina. E' stato in grado molte volte di prevenire i tentativi di Fzoul di prendere il potere 
ai danni di Manshoon, guadagnandosi l'amicizia del sacerdote ma anche l'inimicizia del terribile 
Eletto di Bane. Questa suo posizione lo ha costretto ad abbandonare gli Zhentarim dopo la definitiva 
vittoria di Fzoul su Manshoon. Fuggito assieme alla sua amante e complice Ashemmi da Darkhold è 
ancora alla ricerca della sua posizione nei nuovi giovhi di potere che affliggono i Reami.

Vangerdahast: Vangerdahast è il capo del Consiglio di Maghi di Suzail e il principale consigliere di 
Re Azoun IV. Si tratta di un uomo apparentemente di mezza età (pare abbia però più di 100 anni), con 
una barba bianca e dai modi gentili ma austeri. Da sempre fedele alla corona del Cormyr (ha assistito 
il padre di Azoun), Vangerdahast fu l'insegnante e ancora oggi lo è del non più giovane re. 
Vangerdahast è calmo e modesto, anche se durante le cerimonie ufficiali stupisce per quanto è 
solenne e dignitoso.

Szass Tam: Szass Tam è lo Zulkir della scuola di necromanzia ed è uno dei più importanti e potenti 
Stregoni Rossi del Thay. Egli ha più di 200 anni, molti dei quali passati come lich.
A differenza di molti liche, Szass Tam ha lanciato su di se un incantesimo chiamato Preservazione 
che gli permette di evitare la decomposizione della sua pelle, inoltre è molto curato nel vestirsi.
In questo modo Szass Tam a prima vista non è distinguibile da un normale essere umano, ma i poteri 
dei liche li ha tutti. Szass Tam odia profondamente la nazione vicina del Rashemen ed è proprio in una 
battaglia contro le forze Rashemen che Szass Tam fu ferito così gravemente da doversi far trasformare 
in un lich per sopravvivere. Egli è rimasto fedele a Myrkul, il dio della morte, nonostante questo sia 
morto durante il Periodo dei Disordini e questo fa pensare che un dio non possa morire così facilmente. 

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Data di attivazione: 10/02/03 Webmaster