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Le parole diventano musica

Si chiama "SoundWord" il software "genetico" messo a punto dai ricercatori del dipartimento di Informatica dell'Università di Genova, capace di trasformare testi di tutte le lingue in note e di suonarle poi come uno strumento. La presentazione ufficiale avverrà il 20 settembre. I brani generati da SoundWord sono stati ribattezzati "meta-musica" e assomigliano un po' a certe suite contemporanee, poco melodiche ma suggestive. L'idea di base è semplice: come creare note senza conoscere il pentagramma? E la risposta è ancora più semplice, ovvero trasformare le parole in suoni. SoundWord, spiega al Corriere della Sera Paola Magillo, docente di Informatica nell'ateneo genovese, "traduce ogni parola in una battuta di quattro quarti. Ciascuna lettera genera una nota all'interno della stessa". Il percorso funziona anche al contrario: ogni melodia può diventare testo, con risultati ovviamente piuttosto surreali. Tra le applicazioni pratiche previste, quelle per la didattica, o per stimolare la creatività dei compositori. E grazie a una versione del software per cellulari, anche i messaggi sms diventeranno "serenate".

 

 

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IL MONDO COME VIRTUALITA' E PROGRAMMAZIONE 

Piergiorgio Odifreddi
Gennaio 1994




" interattività fra fruitore e opera è tipica di un'intera concezione 


artistica del nostro secolo (si pensi ad esempio ai libri con inizi o finali 
multipli, in cui il lettore può scegliere percorsi alternativi). Essa ha 
ispirato il progetto Xanadu, proposto nel 1960 da Ted Nelson con l'intento di 
creare un archivio elettronico dell'intera letteratura di lingua inglese, da 
cui si potessero attingere a volontà testi per la creazione di collage 
letterari chiamati ipertesti, mediante strumenti di manipolazione detti 
ipermedia (quali i word processors, che all'epoca non esistevano ancora, oltre 
ad evoluti sistemi di riferimenti e concordanze). Tali ipertesti avrebbero 
dovuto soppiantare il libro come testo fisso sequenziale stabilito 
dall'autore, e sostituirlo con un prodotto multidimensionale

 in continua evoluzione e personalizzato dal lettore."

 

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La scommessa dell'arte interattiva

di Cristina Cilli


...< Sono molti 
gli artisti che si stanno dedicando a questa nuova frontiera 
dell'arte digitale, tanto per citarne alcuni : Dona J. Cox, Edoardo 
Kac, Peter Anders, Mark Napier. Roy Ascott e' il fondatore e 
direttore del programma di ricerca CaiiA+Star e i suoi lavori 
sono stati presentati alla Biennale di Venezia e ad Ars 
Electronica a Linz. Secondo lui il ruolo fondamentale della 
sperimentazione artistica nel campo del digitale e' quello di 
modificare il rapporto dello spettatore con l'opera artistica: " Credo che la comprensione della coscienza di se sia di grande 
importanza, sia per il mondo scientifico che per quello artistico. 
Si tratta di un mistero con il quale stiamo ancora lottando. La 
scienza vuole spiegare la coscienza, noi artisti, vogliamo 
esplorarla. Questo può avvenire proprio grazie all' Arte 
Interattiva che mette colui che guarda, l'utente, al primo posto. 
L'utente e' colui che da' inizio a una sorta di trasformazione delle 
immagini, e, colui che e' al centro dell'esperienza percettiva di un 
sistema interattivo. In questo modo lo spettatore diventa sempre 
più in grado di trovare se stesso stabilendo una relazione 
differente con la propria coscienza " . Sempre secondo Roy 
Ascott, l' Arte interattiva modifica anche lo statuto dell'artista che 
deve essere anche un ricercatore, in un certo qual modo un 
filosofo, questo perchè: "Il campo dell'Arte Interattiva e' un 
settore emergente della pratica artistica e che non ha ancora dei 
confini ben stabiliti come altre forme d'arte. Per questo motivo il 
ruolo storico dell'artista si deve modificare per essere in grado di 
costruire nuovi mondi e realtà continuamente trasformabili. 
Infatti,l'Arte Interattiva, ha a che fare con sistemi di interazione 
per lo spettatore, mediati dal computer, da dispositivi digitali e 
dalla telematica. A tutto ciò, dobbiamo aggiungere, quella che io 
chiamo la dimensione della cultura post biologica dove i pixel di 
uno schermo o i dispositivi robotici informatizzati si incontrano 
con la dimensione biologica dell'individuo"

Ed e' proprio la dimensione biologica dell'individuo al centro 
della ricerca artistica di Thecla Schiphorst. L'artista canadese ha 
creato una video installazione, Felt Histories, che agisce solo a 
contatto con i visitatori di una galleria: per lei lo scopo dell'arte 
interattiva e' di arricchire l'interfaccia tecnologica dell'opera 
d'arte con i cinque sensi tipici del corpo umano. Thecla 
Schiphorst ha anche sviluppato Life Forms, un sistema 
informatico per l'animazione e la coreografia, collaborando a 
lungo con il padre della danza post-moderna, Merce 
Cunningham. La Schiphorst che insegna alla Techinacal 
University of British Columbia, a Vancouver, ha una formazione 
nel campo dell'informatica, ma anche la danza e la performance 
artistica. " durante la mia carriera in questo campo ho maturato 
l'interesse a capire come la pratica del corpo, la sua intelligenza 
conoscitiva possa definire e modificare il design tecnologico, 
possa sviluppare la tecnologia in se; così come, parallelamente, 
voglio scoprire come la tecnologia cambia il nostro modo di 
pensare il corpo e anche il modo di usare il corpo" afferma la 
Schiphorst e continua: " Felt Histories e' una video- installazione 
con la quale volevo esplorare le relazioni tra i nostri cinque sensi, 
ma volevo anche rompere con le nostre abitudini percettive, 
soprattutto con il senso del possesso visivo. Felt Histories si 
svolge all'interno di una galleria utilizzata come un contenitore; si 
cammina lungo un corridoio buio; quando si entra nel corridoio in 
lontananza si intravede l'arco di una porta che ha la forma 
tradizionale proprio di una cornice. All'interno c'e' l'immagine 
fissa di una donna anziana in piedi e in silenzio. L'opera rimane 
silente e ferma fino a che qualcuno si avvicina e inizia realmente 
ad accarezzare l'immagine contenuta nella cornice della porta. 
L'intera opera e' realmente lì che aspetta la presenza di qualcuno 
che la tocchi e il tipo di risposta del partecipante: l'azione non 
inizia fino a che il visitatore non interagisce in tempo reale con 
l'opera. L'arco della porta contiene dei sensori che ci fanno 
entrare, si potrebbe dire, all'interno della video- installazione, così
entriamo in contatto, potremmo dire con la pelle dell'opera, con 
il punto di contatto tra noi e la pelle della macchina così, 
scopriamo e indaghiamo la sensazione di toccare una superficie. 
In questo modo questa video- installazione ci permette di 
esplorare lo spazio occupato dalla macchina e quindi di 
percepire lo spazio al confine tra quello che noi siamo, quello che 
percepiamo e come ci risponde la machina stessa. Si è  indotti 
quasi a una esperienza di trance quando interagiamo con questa 
opera: si e' portati ad avere un ritmo molto lento, molto molto 
vicino al respiro del corpo, ai ritmi interni del corpo. E più 
interagisci con l'opera, ossia ti lasci coinvolgere fisicamente dal 
toccare più riesci ad andare a scoprire un altro livello della storia 
che si svolge all'interno della video- installazione. Io credo che le 
tecnologie informatiche nell'estendere al di fuori di noi i nostri 
sensi perdano molto il senso del tatto; invece il tatto è uno dei 
nostri sensi più importanti, e' quello che usiamo per conoscere il 
mondo, in particolare il nostro mondo sensuale che non e' 
particolarmente utilizzato per arricchire le nostre interfacce 
tecnologiche. Il tatto e' un senso che mette in relazione tutti gli 
altri sensi ed e' quello che maggiormente ci viene a mancare nelle 
nostre interfacce tecnologiche" >...

 

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Videogiochi, nuova forma d'arte 

di Mila Cataldo


Fino a poco tempo fa venivano considerati 
prodotti "di serie b", ma a poco a poco stiamo assistendo a una 
progressiva rivalutazione dei videogiochi che possono essere 
considerati a pieno titolo vere e proprie forme d'arte espressiva, 
quasi come dei film, non solo per l'elaborazione delle animazioni, 
con effetti di un realismo sempre più sfrenato, ma anche perché 
necessitano di budget molto alti, con cifre che si avvicinano 
sensibilmente a quanto richiesto per la realizzazione di un 
prodotto cinematografico di costo medio alto.

L'Italia, nonostante un certo ritardo, sembra oggi offrire un 
panorama creativo piuttosto articolato. Eclectica multimedia 
publishing è una realtà editoriale di rilievo, specializzata 
soprattutto nel settore dell'edutainment che ha da poco realizzato 
un videogioco ambientato nell'epoca dell'Impero romano, dal 
quale in tempi brevi dovrebbe essere ricavato il soggetto per un 
film di novanta minuti, naturalmente in animazione 3d. "Abbiamo 
progettato un'enciclopedia della Roma antica con un gioco, ma a 
poco a poco il gioco è venuto ad acquistare una sua dimensione 
sempre più strutturata e preponderante - dice Eugenio De Rosa, 
amministratore delegato Eclectica - così l'enciclopedia c'è, ma è 
nascosta, bisogna trovarla".

Pensiamo alla Roma dei Cesari, tra il II e III sec. dopo Cristo, 
tra avvincenti combattimenti di gladiatori nel Colosseo e 
spettacolari corse delle bighe nel Circo Massimo. Immaginiamo 
ambienti virtuali quali le Terme di Caracalla o la biblioteca del 
Foro di Traiano, riprodotti attraverso una ricostruzione accurata, 
quasi filologica e avremo "The Emperor's Seal", un videogioco di 
intrattenimento educativo prodotto da Eclectica in collaborazione 
con Tf1, in uscita a settembre 2001. Le ricostruzioni degli 
ambienti hanno richiesto un'accurata documentazione 
archeologica, nulla è stato lasciato al caso, e pochissimi sono gli 
elementi dettati dalla fantasia. Solo il pretesto da cui trae origine 
l'avventura è decisamente fittizio: il prezioso anello con sigillo 
dell'imperatore, dotato di strabilianti poteri magici, viene rubato. 
Scopo del gioco è ritrovarlo.

"E' un gioco che si svolge all'interno di una serie di ambienti 
ricostruiti con una fedeltà filologica straordinaria - rilancia De 
Rosa. Saremmo stati pronti per immetterlo sul mercato prima del 
film Il gladiatore, ma quello che ci è mancato sono stati solo i 
quattrini. Sono convinto che in Italia vi siano forze creative 
capaci di competere con il resto del mondo, ma il vero problema 
sta nel fatto che nel nostro paese un'idea non ha alcun valore, in 
banca un progetto, un business-plan anche dettagliatissimo non 
porta a nulla. Dateci un sistema creditizio che funzioni e vedrete 
che di videogiochi in Italia ne nasceranno tantissimi e verranno 
esportati ovunque".

Sono poche le aziende italiane in grado di realizzare 
integralmente un videogioco: una di queste è la Trecision di 
Rapallo, società di sviluppo nata nel 1991. Al suo interno 
esistono diverse unità creative che seguono tutte le varie fasi 
della produzione di un videogioco. Il ciclo si apre con l'idea 
iniziale, concepita dai creativi, che abbozzano prima un 
documento cartaceo molto stringato, per poi procedere alla 
stesura di quella che in gergo viene definita una game-bible, una 
sorta di sceneggiatura, trasmessa successivamente a grafici e 
programmatori.

Sulla base del documento di design gli artisti, o meglio i 
caracter-designer, realizzano la grafica del gioco, disegnando 
ambientazioni e personaggi, in modo da fornire direttive di 
massima su stile, forme e colori a chi poi dovrà occuparsi della 
modellazione tridimensionale. Questa è forse la parte più 
delicata, nella quale si delineano i tratti e le fisionomie dei vari 
protagonisti e viene creata la giusta atmosfera nella quale si 
troverà immerso il giocatore.

La modellazione tridimensionale dei personaggi viene elaborata 
attraverso l'uso di software specifici che consentono ai 
personaggi di prendere forma e di animarsi, dotandoli di 
movimenti che saranno poi visualizzati nello svolgimento del 
gioco. Nel mondo 3d vengono utilizzati i poligoni in sostituzione 
dei pixel (unità di misura di quello bidimensionale), così 
l'immagine risulta composta da una serie di piccoli triangoli. 
Mentre nel cinema, o per scenari fissi si utilizza un insieme 
elevato di poligoni, per ottenere un effetto realistico di alto livello, 
nel mondo virtuale creato per i videogiochi il numero dei poligoni 
adoperato deve essere relativamente basso, tale che possa 
essere calcolato in tempo reale. La sfida sta proprio nel riuscire a 
creare scene di grande impatto visivo servendosi però di una 
quantità di poligoni limitata. Sempre ai grafici è affidato il 
compito di plasmare gli elementi scenografici con i quali il 
giocatore può interagire, o che assolveranno esclusivamente a 
una funzione scenografica. Le immagini 3d vengono poi ricoperte 
da una texture, da una sorta di tessuto che conferisce loro 
l'aspetto definitivo e grande solidità al gioco.

Infine si arriva alla programmazione, il cuore pulsante di un 
videogioco, che comprende elementi quali l'intelligenza artificiale 
(che sovrintende al comportamento dei singoli personaggi e 
oggetti sullo schermo) e il motore grafico che determina la 
visualizzazione di quanto concepito dalle menti degli artisti. Il 
futuro dei videogiochi va ricercato soprattutto negli sviluppi 
on-line. " Ciò a cui stiamo puntando - afferma Marco Caprelli, 
direttore della Divisione on-line di Trecision - è il settore dei 
cosiddetti web game, che al momento non possono competere in 
termini di qualità grafica e di tecnologia con quello che è a 
disposizione per il mercato delle consolle, ma aprono prospettive 
straordinarie perché consentono a più di un giocatore di 
interagire, magari via chat".

Tra le più solide realtà italiane nella produzione di videogiochi la 
Microïds Italia, presenta una filosofia editoriale particolare, che 
punta alla creazione di giochi d'autore di alto livello contenutistico 
e di elevato valore artistico.

Materia da cui trarre trame e idee per i videogiochi non è solo il 
fumetto, come nel riuscitissimo caso di Druna conturbante 
protagonista della storia Morbus gravis del disegnatore Paolo 
Eleutieri Serpieri (che ha preso parte attiva anche alla 
sceneggiatura), o ancora Amerzone, l'incredibile avventura 
ambientata in un'Amazzonia rivisitata in modo fantasioso e 
popolata da strani animali preistorici, concepita dal genio 
creativo del celebre fumettista Benoit Sokal, ma anche la 
letteratura: uno su tutti il caso dell'Impero delle formiche, gioco 
strategico derivato dal best-seller francese di Bernard Werber.

La scelta della Microïds è quella di lavorare su principi di qualità, 
offrendo a un pubblico sempre più variegato e maturo 
videogiochi capaci di avere contenuti, raccontare storie, 
trasmettere emozioni, anche con l'ausilio della musica quale 
elemento che ne potenzia pathos e incisività. Anche grazie ai 
traguardi tecnologici raggiunti per la resa di atmosfere, 
ambientazioni e animazioni i giochi d'autore sembrano oggi poter 
essere davvero complementari a forme d'espressione artistica più 
blasonate quali libri e film.

Lo stereotipo del videogioco come inutile moderno passatempo, 
dal nocivo potere estraniante, ozioso test per la prontezza dei 
riflessi dell'utente sembrerebbe destinato a svanire, per lasciare il 
posto a piccoli capolavori di design, tecnica ed emozioni 
inimmaginabili appena venti anni fa.

 

 

 

 http://www.mediamente.rai.it