Un computer per amico
HAL
9000, il calcolatore parlante di 2001 Odissea nello spazio, è
il «fantastico» precursore degli affective computer, le macchine in
grado di percepire le nostre emozioni e di autoregolare i loro comportamenti
Dal 1995,
nei laboratori del MIT di Boston, alcuni ricercatori, guidati da Rosalind W.
Picard, lavorano alla progettazione degli affective computer, gli
innovativi calcolatori dal «lato umano», sensibili alle emozioni e in grado
di determinare di conseguenza i propri comportamenti. http://www.media.mit.edu/affect/AC_affect.html Ricevere, valutare, agire
In primo luogo, un affective computer,
dev’essere in grado di valutare meccanicamente lo stato d’animo di chi lo
utilizza. Attraverso sensori capaci di registrare le condizioni fisiologiche
dell’individuo o con una telecamera in grado di riconoscere le espressioni
facciali. affective
I dati ottenuti da questi sistemi di
input verranno poi analizzati ed elaborati dal computer stesso. La risposta
potrà arrivare sotto forma di un suggerimento oppure di un’azione autonoma
della macchina. Le possibili applicazioni di un sistema
di questo tipo nel «mondo reale» sono molteplici. I fautori dell’ambizioso
progetto ritengono che un computer in grado di padroneggiare la dimensione
emotiva possa essere di grande utilità per rendere sempre più vicine alla
realtà le comunicazioni via posta elettronica o in videoconferenza. I
produttori di giochi elettronici potrebbero, invece, usare gli input
emozionali provenienti dal giocatore per adattare lo svolgimento dei
videogame: per esempio, accelerando l’azione ai primi segni di noia. Nel
campo didattico, l’importanza di un feedback emotivo da parte dello
studente a distanza sarebbe invece molto utile per rendere questa forma
d’istruzione più simile a quanto avviene in aula. Anche nel campo della
pubblicità, la possibilità di monitorare le reazioni di chi riceve i messaggi
sarebbe cruciale per valutare le strategie e per migliorare l’efficacia della
promozione di un prodotto. Tecniche sofisticate per
raccogliere i dati fisiologici
Nei laboratori di Boston, una
consistente parte del lavoro viene svolta nel campo dei sensori. Uno dei
prototipi realizzati, per esempio, controlla in ambiente Unix un sistema in
grado di rilevare il grado di sudorazione della pelle, il battito cardiaco,
la respirazione e le contrazioni muscolari involontarie. In pratica,
un’autentica «macchina della verità» tra l’utente e il calcolatore. Altri
dispositivi allo studio includono tappetini per il mouse sensibili alla
pressione, e sensori incorporati in abiti, braccialetti e gioielleria. Lo
stesso mouse può trasformarsi in un dispositivo di controllo, in grado di
valutare la risposta emotiva alla situazione in cui si trova l’utente,
attraverso la misurazione del livello di sudorazione della mano o la
pressione e le caratteristiche degli spostamenti involontari che vengono su
di questo esercitati. I sensori che
rilevano informazioni sulle funzioni vitali dell’individuo possono essere
incorporati in oggetti di uso quotidiano. In un paio di orecchini, piuttosto
che sugli occhiali o sul mouse del Pc Il passo successivo, ottenuti i dati
fisiologici dell’individuo, consiste nel riconoscimento delle variazioni
delle funzioni vitali. Il nostro battito cardiaco può accelerare, per
esempio, perché siamo arrabbiati o stressati, ma anche perché siamo
impegnanti in un videogame. Un’analisi matematica dell’espressione facciale
rilevata da una telecamera o quella dell’intonazione della voce può quindi
perfezionare l’analisi. In alternativa, potrà essere l’utente stesso a
dichiarare in modo esplicito il suo stato d’animo, permettendo così al
sistema di autoregolarsi. Fatto questo, l’applicazione dovrà essere in grado
di capire e poi di «utilizzare» lo stato emotivo riconosciuto. Un sistema di questo tipo implica che il
flusso di dati informativi debba essere continuamente assorbito e memorizzato
perché da questo si possa ricavare un modello sempre aggiornato del
comportamento affettivo dell’utente. Ciò consentirà di determinare quale sarà
la risposta della macchina sotto forma di azioni e attraverso la generazione
di una reazione emotiva sintetica da parte del sistema. Che potrà, per
esempio, assumere la forma di un agente software interattivo, il cui dialogo
con l’utente avverrà grazie all’uso di strategie sociologiche di provata
efficacia per combattere il senso di frustrazione. In alternativa, si potrà
rendere l’utilizzatore del computer consapevole del suo stato emotivo
visualizzando sullo schermo un affective avatar, vale a dire un
oggetto capace di cambiare di colore, forma e dimensione sulla base degli
impulsi fisiologici che riceve. Si realizzerà così un bio-feedback
utile a prevenire stress eccessivi. L’Affective
avatar, uno dei possibili modelli del comportamento affettivo dell’utente. La
rappresentazione 3D, sulla base delle informazioni fisiologiche che riceve,
cambia le sue caratteristiche. In questo caso l’espressione del volto L'impatto sociale
Rosalind Picard, che è anche autrice di un libro sui computer di questo tipo, ha colto il possibile cambiamento di paradigma provocato dall’arrivo di una generazione di computer sensibili alle emozioni. «A volte – sostiene la Picard – i computer tradizionali fanno sentire le persone come manichini, mentre in realtà sono essi stessi a essere «stupidi». Il successo di una nuova generazione di calcolatori «affettivi» si valuterà osservando il miglioramento delle prestazioni del binomio macchina-operatore nello svolgere determinati compiti, senza doverci perdere nei problemi di definizione su cosa sia in realtà l’intelligenza di un computer». Un’ampia intervista con la ricercatrice è presente su
Firstmonday Quali saranno le reazioni degli utenti
di fronte a una futura generazione di affective computer? I ricercatori
concordano sul fatto che per esser accettate queste interfacce dovranno
funzionare in modo pressoché perfetto. Molte persone non si sentono a loro
agio di fronte a una simulazione d’intelligenza perché questa rappresenta una
qualità prettamente umana e ogni errore della macchina diventa fastidioso. Gli
affective computer dovranno essere talmente accattivanti da vincere le
diffidenze iniziali verso le manifestazioni di intelligenza non umane. |
I SENSORI |
Una ricerca del Massachussets Institute of Thecnology
iniziata nel 1995 e tuttora in corso ha iniziato a sondare alcuni
interessanti aspetti dell'interazione uomo-macchina. Attraverso alcuni sensori,
appositamente realizzati, il computer può ricevere una serie di informazioni
riguardanti l'aspetto psicofisico dell'utente, interpretandone, per così
dire, gli aspetti emotivi. |
Sensore di
riflesso galvanico - GRS-
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Il
Sensore Di Impulso |
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BVP (Blood Volume Pressure): un
sensore simile ad un orecchino da infilare ad uno dei lobi dell'orecchio
per misurare la pressione cardiaca
Un grafico del sensore di impulso (BVP) prodotto mostrando una forma
d'onda dei battiti del cuore, misurata per un periodo 27-minuti durante l'
esperimento. |
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Il Sensore Di
Respirazione |
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Il sensore di
respirazione può essere disposto sopra lo sterno per il controllo toracico o
sopra il diaframma per il controllo diaframmatico. Il sensore è fatto
pricipalmente di una grande cinghia di velcro che cinge la cavità della cassa
e un piccolo elastico che allunga mentre la cavità della cassa dell' oggetto
si espande. La quantità stirata nell' elastico è misurata come cambiamento di
tensione ed è registrata. Dalla forma d'onda, l' alito la profondità dell'
oggetto ed il tasso dell'
oggetto di respirazione possono essere imparati. |
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Il Sensore Di
Electromyogram (Emg) |
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I sensori electromyographic misurano l' attività
electromyographic del muscolo (l' attività elettrica prodotta da un muscolo
quando sta contraendo), amplificano il segnale e lo trasmettono al
codificatore. Nel codificatore, un filtro del passaggio della fascia è
applicato al segnale.
Un electromyogramma della mascella che serra durante l'esperimento |