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REGOLAMENTO AITP FISE                            

1) Tempo limite: in un tempo limite di 90 secondi una squadra di tre cavalieri deve separare dalla mandria e far entrare nel pen tre capi di bestiame contrassegnati da uno stesso numero. Alcune categorie ( novice)  possono svolgersi in 120 secondi. Ai team in gara viene dato un avviso trenta secondi prima dello scadere del tempo.

2) Classifica: una squadra può finire la sua prova anche con meno di tre vitelli nel pen, comunque, indipendentemente dal tempo impiegato, chi ha finito con tre vitelli si piazza meglio di chi ha finito con due e chi chiude con due si piazza meglio di chi finisce con uno. A parità di numero di capi totalizzati il tempo più basso si classifica meglio di  un tempo più alto. In una gara con più di un go, si piazza meglio il team che ha portato a termine più go indipendentemente dalla somma dei vitelli totalizzati nella somma dei go e dal tempo impiegato.  Es: tre go validi battono due go, due sono meglio di uno e uno è meglio di un no time. Alla fine della gara la classifica va vidimata dal Giudice.

3) Fermare il tempo: il tempo può essere fermato da qualsiasi membro del team dopo che uno o più vitelli sono stati fatti entrare nel pen. Per chiedere il tempo bisogna che il cavallo di un concorrente entri nel pen  e che il cavaliere alzi la mano al di sopra della spalla. La bandiera del Giudice assegnato al pen si abbasserà quando il naso del cavallo  oltrepasserà la linea di ingresso del pen mentre il cavaliere chiede il tempo. Tuttavia il tempo continuerà a scorrere finchè tutti i vitelli che non siano stati fatti entrare nel pen  non abbiano attraversato la linea di partenza per tornare nel cattle-side. Se un capo esce dal pen dopo che il tempo è già stato chiesto , ma prima che tutti i capi siano tornati nel cattle-side , verrà assegnato un no time . Quando si chiede il tempo bisogna aver cura di non far sbattere i vitelli contro la recinzione posteriore del pen . Il Giudice potrebbe assegnare un no time nel caso i vitelli venissero spinti esageratamente .

4) Bestiame sbagliato: se un team chiede di fermare il tempo con un capo sbagliato all’interno del pen gli verrà assegnato un no time .

5) Linea di partenza: prima che il team parta tutti i capi di bestiame devono essere al di là della linea di partenza . Il Giudice di linea alza la bandiera quando il campo gara è pronto . Ai cavalieri verrà comunicato il numero assegnato nel momento in cui attraversano la linea di partenza . Il tempo parte quando il naso del primo cavallo attraversa la start-line . La linea di partenza va attraversata al galoppo , pena il no time .Una volta entrati in arena i cavalieri sono impegnati nella gara e ogni ritardo ingiustificato sarà causa di no time .

6) Responsabilità del team verso la mandria: il team durante la gara è totalmente responsabile del bestiame . E’ sua responsabilità fermare la gara e chiedere l’intervento del Giudice qualora si accorga della presenza di un vitello malato o comunque non idoneo . Se un vitello esce dall’arena saltando la staccionata o il cancello della recinzione il Giudice potrà :    

      A) squalificare il team per eccessivo tormento alla mandria

B) far proseguire la gara con i capi restanti .

 

 7) Ripetizione del go: La ripetizione del go è autorizzata per errori tecnici ( avaria cronometrica , errata o tardiva assegnazione del numero , errata numerazione dei vitelli , etc. ) , per accertata non idoneità di un capo, per invasione dell’arena da parte di un animale estraneo . Negli ultimi due casi è il team che deve fermare la gara alzando la mano in direzione del Giudice e chiedere la ripetizione del go . Nel caso la ripetizione del go venga concessa , se sono già trascorsi i primi 60” al momento dell’interruzione , la prova sarà gravata da una penalità di 30” sul tempo finale .

 

8)     8) Contatto con il bestiame: Il contatto fisico con il bestiame attraverso : mani , piedi , cappelli ,redini o altre parti dell’equipaggiamento comporta l’assegnazione di un no time . Nessun incitamento è permesso con rope , cappelli , redini o rommels . I rommels e le redini possono essere usati solo per incitare il cavallo e comunque dietro il sottopancia o sui chaps del cavaliere

 9)  Caduta del cavallo e del cavaliere: la caduta del cavallo comporta l’assegnazione di un no time . Per caduta del cavallo si intende il contatto con il suolo della spalla , della coscia o della  pancia . Quando si verifica la caduta del cavaliere lo stesso può risalire in sella e continuare la prova ; il tentativo di aiutare i compagni di squadra da parte di un cavaliere a terra dopo una caduta comporta l’assegnazione di squalifica .

10) 10) Comportamento antisportivo:  Un comportamento antisportivo di un team o di un suo cavaliere comporta la squalifica . Per comportamento antisportivo si intende:  abuso del proprio cavallo o del bestiame; eccessivo uso di linguaggio scurrile , ubriachezza o uso di droghe in arena o nelle aree destinate alle manifestazioni e qualsiasi altro comportamento che possa essere ritenuto dannoso per l’immagine dello sport . Non è permesso suggerire la posizione dei capi di bestiame , se un suggerimento risulta essere troppo palese il team può incorrere in una squalifica. Il direttore di campo , i Giudici e gli incaricati ufficiali hanno il compito di far rispettare questa regola .

11)11) Più di quattro capi: se più di quattro capi di bestiame oltrepassano la linea di partenza portandosi nel pen-side al team verrà assegnato un no time . Per attuare il provvedimento il capo in esubero deve passare interamente oltre la linea .

12) 12) Varie: E’ buona norma cambiare la mandria a turni di dieci team .Se un vitello con un numero diverso da quello assegnato al team in gara scappa dall’arena e il Giudice stabilisce che non è possibile farlo subito rientrare , quel numero viene eliminato e la gara continua fino all’ultimo team di quel gruppo di dieci . L’ultimo team di quel gruppo , che si ritrova senza numero , verrà spostato alla fine del go . Se è stata concessa la ripetizione di un go , questa può avvenire in un turno diverso da quello cui appartiene il team qualora il turno in questione risulti incompleto ovvero con bestiame fresco inutilizzato . Se non esiste disponibilità di vitelli freschi si ricomincia l’estrazione dei numeri dalla mandria già usata da quel turno di team .Se capita che più team debbano ripetere il go l’ordine di ripetizione sarà lo stesso in cui le ripetizioni sono state concesse . L’assegnazione dei numeri del bestiame ai team avviene tramite estrazione e sotto la totale responsabilità del Giudice .

13) 13) Mandria: Se si scopre che nella mandria ci sono vitelli numerati in maniera non corretta ( es. quattro vitelli con n° 5 )  , il team a cui sono assegnati  deve ripetere il go . I risultati delle altre squadre appartenenti al turno con la mandria mal numerata rimangono invariati . Nel caso i vitelli non correttamente numerati siano stati chiamati più volte , tutti i team che hanno lavorato con questi devono ripetere il go .

14) 14) Codice di abbigliamento: Tutti i partecipanti alle gare e il personale in arena devono indossare cappello western , stivali western , camicia a maniche lunghe abbottonata al polso o giacca a maniche lunghe che copra le braccia . Le infrazioni al codice di abbigliamento si traducono in una  penalità di 10” sul tempo finale del team .Questo provvedimento spetta al Giudice di linea .

 

REGOLE GENERALI

1)     

La    Squadra : una squadra è composta di tre cavalieri. Dopo che un team di tre persone ha portato a termine un go, se per qualche motivo uno dei tre è impossibilitato a continuare la gara, i restanti due possono decidere di proseguire la gara se lo desiderano, ma in nessun caso possono correre meno di due cavalieri.

2)      Le entrate : una stessa squadra non può iscriversi più di una volta, in altre parole non può fare più di un’entrata in gara.

3)       Il numero di squadre : in determinati go può succedere che ci sia un limite minimo o massimo di partecipanti, e, se si prevede una finale, può essere riservata ad un numero prestabilito di squadre qualificatesi  stilando la graduatoria separata  di ogni go delle eliminatorie oppure in base alla somma dei risultati di entrambi i go di qualifica. Tutti possono partecipare alle gare e non ci sono limitazioni di età, sesso, nazionalità o numero di iscrizioni, purchè il modulo e l’ammontare delle iscrizioni pervengano entro il termine stabilito.

4)       Le decisioni del Giudice : le decisioni del Giudice sono inappellabili ed insindacabili.

5)       Il personale di campo: Giudici, cronometristi, speaker, segretari, non possono prendere parte alla gara.

6)       Lo spareggio: in caso di parità ogni team dovrà condurre al pen un capo assegnatogli. Il team più veloce vince. E’ raro che si verifichino casi di parità se ci si avvale anche dei centesimi di secondo. E’ bene che alle gare ci siano due cronometristi.

7)       I Giudici : ci sono due Giudici, uno sulla linea di partenza e uno in linea con l’ingresso del pen. A meno che non si verifichi un caso di emergenza i Giudici devono portare a termine l’arbitraggio di tutta la gara.

8)       Il numero di go : tutte le gare hanno un minimo di due go ed eventualmente una finale cui accedono le squadre che hanno totalizzato il massimo numero di vitelli nel minor tempo sommando i risultati dei due go.

9)       Il sorteggio : il team penning è lo sport della fortuna del sorteggio. L’ordine di partenza delle squadre e il numero dei vitelli viene assegnato per mezzo di un sorteggio imparziale. Una volta stabilito, l’ordine di partenza non può essere cambiato a meno che non ci sia l’improbabile mutuo consenso tra due squadre e l’approvazione del Giudice. Se una squadra si ritira dopo che la gara è iniziata il numero verrà estratto con lo stesso ordine con cui il team avrebbe corso e quel numero non verrà usato in quella serie di dieci squadre.

10)    Le dimensioni e la posizione corretta del pen : il lato aperto del pen deve trovarsi su una linea che segna il 75% del lato lungo dell'arena, il punto di partenza della misurazione è il lato corto dove verrà preparata la mandria. La linea di partenza deve trovarsi sul 60% del lato lungo dell’arena, come riferimento si adotta sempre come punto zero il lato corto dove verrà preparata la mandria. Il pen deve essere a 16 piedi ( mt. 4,80) di distanza dal recinto di uno dei due lati lunghi e parallelo alla recinzione. L’ala e il lato posteriore del pen devono misurare 16 piedi (mt. 4,80) , dall’ingresso al lato posteriore la lunghezza del  pen deve essere compresa tra i 16 e i 24 piedi ( mt. 4,80 / 7,50) , meglio 24 piedi. L’ingresso del pen deve trovarsi sul lato dell’ala, cioè verso l’interno del campo, e deve misurare 10 piedi  ( mt. 3) . Dalla parte opposta il pen deve essere chiuso da una recinzione lunga 8 piedi ( mt. 2,40) . La linea di partenza deve essere evidenziata su ambo i lati del campo gara con segnali ben visibili ( bandiere).