Il gioco di ruoloAdvanced Dungeons and Dragons



Regolamenti di gioco

Scopo del gioco

Materiale occorrente

Campagna da utilizzare per i D.M.

Le avventure da giocare

Morte del personaggio giocante




Regolamenti di gioco

Per giocare si usano le regole della 2^ edizione dei manuali del giocatore e del master di AD&D, sono vietati i poteri psionici. L’introduzione di nuove norme, espansioni e regolamenti di gioco, che vanno a variare la struttura del gioco o inseriscono elementi e particolari nuovi, devono essere decisi dal consiglio.




Scopo del gioco

Il G.d.R. si differenzia da tutti gli altri in quanto non ha un inizio nè una fine, e non termina con la vittoria di uno dei partecipanti. Si gioca solo per divertirsi e stare insieme. Di solito un'avventura ha un fine di qualche tipo: proteggere dai mostri gli abitanti dei villaggi, liberare una principessa rapita o esplorare antiche rovine. L'obiettivo si raggiunge nel corso di 4/8 ore, in media. Il gioco non termina insieme all'avventura, però: gli stessi personaggi possono intraprenderne altre. Una serie di avventure collegate si chiama campagna.




Materiale occorrente

A parte i manuali del giocatore e del master di AD&D, per giocare occorre ben poco. Servono le schede dei personaggi, le quali saranno compilate a matita per poterle aggiornare di volta in volta. Occorre, inoltre, una serie completa di dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (sarebbe bene averne vari a 6 e 10 facce). Almeno uno dei giocatori dovrebbe avere dei fogli a quadretti per segnare il percorso del gruppo. Ci vogliono anche dei fogli per annotazioni varie, messaggi segreti agli altri giocatori o al D.M., o informazioni sparse che si accumulano durante le avventure. Nel caso di una situazione molto confusa, come una battaglia, per tenere nota delle posizioni di ciascun personaggio, si rivelano molto utili le miniature.




Campagna da utilizzare per i D.M.

Il Granducato di Karameikos e la sua Terra adattata per AD&D, un D.M. non può utilizzare campagne differenti senza l’autorizzazione del consiglio, può fare partecipare alle avventure un suo personaggio utilizzandolo come PNG, purchè il suo PG non prenda decisioni importanti per risolvere l’avventura che i giocatori stanno affrontando, (es. un guerriero che aiuta i personaggi nei combattimenti). Un D.M. può partecipare come PG nelle avventure organizzate da un altro master.




Le avventure da giocare

Le avventure da utilizzare per il gioco possono essere scritte dai D.M., rispettando comunque le ambientazioni già esistenti. Eventuali moduli preconfezionati acquistati dai soci, dovranno essere adattati alle campagne di gioco in uso.




Morte del personaggio giocante

Quando arriva a 0 punti-ferita, il personaggio muore e non può far nulla, a meno che non accada qualche magia. Nel caso in cui un PG non possa essere resuscitato, oppure il proprietario non lo voglia più, egli potrà sostituirlo con un nuovo personaggio, anche di classe e di razza diverse rispetto al precedente,mantenendo il livello ottenuto con il PG precedente (ciò non è consentito ad i "soci di 4^ classe" che per ripartire devono tornare al livello iniziale).




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