Babele
(alterazione) 2° livelloRaggio d’azione:
5 m per livello.Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno + 2 round per livello
Tempo di lancio: 1 round.
Area d’effetto: sfera di raggio 6 m.
Tiro salvezza: Neg.
Quest’incantesimo altera il suono delle parole emesse dalle vittime, rendendole incomprensibili per chi si trovi nell’area d’effetto e sbagli il TS. Quest’incantesimo interviene a livello uditivo: non si può far fallire un incantesimo perché non si modificano le parole del mago ma ciò che si ascolta; se è uno charme il mago non potrà quindi sfruttarlo a proprio vantaggio perché la vittima non comprenderà le sue parole; analogamente un soldato non potrà obbedire ad un ordine e così via.
L’incantesimo risulta particolarmente utile per rallentare la marcia di gruppi: creature con scarsa intelligenza potranno addirittura litigare. E' ovviamente superfluo affermare che lo stesso è inutile per creature che sfruttano altri tipi di comunicazione non parlata (ad esempio esp).
Componente materiale un frammento d’argilla che il mago modellerà cilindricamente (a mo’ di torre) per poi scomparire.
Valutazione (divinazione) 1° livello
Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: un oggetto ogni 2 round;
Tiro salvezza: Nessuno.
Questo incantesimo permette al mago di poter valutare in maniera approssimata eventuali oggetti preziosi ed in particolare:
Dal 1° livello: gemme, pelli;
Dal 3° livello: gioielli, manufatti metallici.
Dal 5° livello: oggetti d’arte (quadri, arazzi, sculture) ed altro (libri rari, ecc.)
In nessun caso sarà permesso valutare un oggetto magico, anche se ad esempio una spada +1 sarà vista come una spada ben lavorata, ecc...
La valutazione procede facendo tirare al master 1d20:
Da 1 a 8: la valutazione riesce molto bene: l’approssimazione è ± 10% !!!
Da 9a 15: la valutazione è discreta: approssimazione ± 20%
Da 16 a 19: il mago è confuso e non sa fare una stima: potrà rianalizzare l’oggetto solo al prossimo livello!
20 puro: sfortunatamente il mago si è fatto un’idea sbagliata e considera, ad esempio, di gran valore una crosta o da bruciare un arazzo da 1000 mo!!!
E’ ovvio che la valutazione si effettua una volta sola per ogni oggetto: giusta o sbagliata che sia, il mago è convinto della sua stima!
Cancrena
(negromanzia) 3° livelloRaggio d’azione: 18 m
Componenti: V,S,M
Durata: speciale
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: da 1 a 3 creature umanoidi
Tiro salvezza: Neg.
Mentre pronuncia questo incantesimo l’esperto di magia sceglie un arto della vittima (se lanciato su più creature l’arto deve essere lo stesso). Se la/le vittima falliscono il TS opportunamente modificato si avranno i seguenti effetti:
- L’arto scelto si paralizza (non può essere usato per attaccare con armi, afferrare oggetti, ecc.), se è un’arma naturale sortisce solo il 20% dei danni.
- La vittima subisce 1 ferita ogni round nei primi 10 round dopo di che l’arto si sblocca.(I maghi/chierici non potranno dunque lanciare incantesimi a causa di queste ferite).
- Se non curata subito la cancrena continua a causare il 1° giorno 1 ferita ogni 2 ore e nei giorni successivi (se non c’è assoluto riposo) 2 ferite al giorno.
Se si perdono più di 1/3 dei pf per la cancrena l’arto è irrimediabilmente perduto: la cancrena si ferma in caso di assoluto riposo e può essere bloccata con un Cura ferite critiche, Cura malattie, Guarigione, ecc. o con un unguento prodotto da un chierico di livello non inferiore al 7° e che costa non meno di 1000 mo di ingredienti e altrettante (o un favore da eseguire..) per conto del chierico. L’arto può essere fatto ricrescere con le normali procedure (incantesimi clericali appositi).
Tiri salvezza
Se lanciato su una sola creatura essa ha una penalità di -2 sul TS.
Inoltre ci sono bonus/penalità a seconda della taglia: (NE : non ha effetto)
Taglia |
P |
M |
G |
Gi |
E |
Gargantua |
Modifiche |
-3 |
0 |
+3 |
+6 |
NE |
NE |
Nera evocazione di Hyerus
(Evocazione, negromanzia) 3° livelloRaggio d'azione: 10 m. per livello.
Componenti: V, S, M.
Durata: Speciale.
Tempo di lancio: 3.
Area d'effetto: una creatura.
Tiro Salvezza: speciale.
L'esperto di magia evoca una morte minore (CA: quella attuale del mago -7; PF quelli del mago da illeso, attacca per prima e colpisce sempre causando 1d8+1 ferite da falce) che attaccherà e sarà visibile esclusivamente alla vittima la quale potrà dedicarsi solo a questo combattimento. Tuttavia se questa supera il TS l'evocazione fallirà e la vittima perderà solo 1d8+1 Pf relativi allo choc per il pericolo scampato. Il mago avrà piena coscienza dei Pf subiti dalla morte e dovrà mantenere la concentrazione per non spezzare l’evocazione.
In definitiva l’incantesimo avrà termine se:
Uno dei due duellanti muore (se è la morte minore il mago dovrà tentare un TS o subire 1d8+1 ferite);
La vittima subisce ferite (non autoinflitte) non provocate dall'entità evocata.
Il mago perde la concentrazione; tuttavia, se ciò avviene per espressa volontà del mago (e non perché ferito, disturbato, ecc.) la durata è prolungata al più per altri 3 round.
Componente materiale: una goccia di sangue e della cenere.