Tutorial su java

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Commenti nel codice java

I commenti nella scrittura del codice sono utili per facilitare la comprensione in fase di debug.

Inoltre e' buona regola inserire all'inizio di ogni applet/applicazione alcune righe con la descrizione, l'autore, la versione e tutte quelle informazioni che si possono ritenere necessarie.

Possono essere di 3 tipi:

1) /* riga1 

riga2

riga3 */ 

per commenti su piu’linee
2) /** documentazione */ per documenti di commento
3) // testo Per commenti su singola linea: il compilatore ignora da "//" alla fine della linea

Inserendo alcuni tags specifici si possono distribuire insieme ai nostri la documentazione in formato HTML sulle classi e i metodi "public" e "protected". La funzione javadoc del JDK estrae tale informazioni. 

Tags per documentazione di classi:

  • @version
  • @author

Tags per documentazione di metodi:

  • @para
  • @return
  • @exception

Nota:

javadoc puo’generare anche tag HTML:

Esempio:
/**

* <PRE>

* System.out.println(new Date()):

* <PRE>

*/

 

Esempio completo:

//:Commenti.java

/**

* Esempi Commento della classe Commenti

* @author Gasparri Roberto

* @version 1.0

*/

public class Commenti {

/**commento del metodo f()

* @param parametri di ingresso

* @return i valori che ritorna

* @exception Eccezioni catturate/generate(trow)

*/

public void f() { }

public static void main(String args[])

}

/* Esempio di commento

su piu'linee */

javadoc "Commenti.java" –version –author

produce la documentazione (incluso i dati sull’autore e la versione) in formato HTML

 

 

Classi

La classe e’ la struttura base

Quando si instanzia (definisce) una classe si crea un oggetto.

In java ogni cosa e’un oggetto a cui si puo’ chiedere di eseguire operazioni su se stesso.

I comportamenti associati a una classe o oggetto sono implementati con metodi (funzioni).

Quindi quando scriviamo un programma in java definiamo un oggetto (classe), al quale associamo delle funzioni che specificano quali comportamenti potra' avere.

Il codice java deve sempre iniziare con la dichiarazione della classe, che deve avere lo stesso nome del file .java

 

Esempio:
Il file TestSwitch.java deve iniziare con la dichiarazione della classe TestSwitch:

public class TestSwitch

Per convenzione i nomi di classe iniziano con una lettera maiuscola.

 Vai alla sezione: Classi e metodi

 

 

 

Applicazioni e Applet

In java si possono creare sia applicazioni stand alone (devono implementare il metodo main()) sia applet da aggiungere a pagine HTML e quindi scaricabili attraverso internet e eseguite da browser che implementano la JVM (Java Virtual Machine).

vai alla sezione applet

 

 

Il metodo main()

Usato solo per le applicazioni, ed eseguito per primo quando si lancia l'applicazione.

 

Caratteristiche:
Accetta un array di elementi di tipo stringa

void = che non produce risultato.

static = Usato per scrivere un pezzo di programma senza creare un oggetto o per scrivere un metodo che non sia associato ad un particolare oggetto.

public static void main(String, args[])

 

Esempio:
/**

* Visualizza la scritta: Hello World!

*/

class HelloWorldApp {

public static void main(String[] args) {

System.out.println("Hello World!");

}

}

 

  

 

Variabili

Per convenzione i nomi di variabile iniziano con una lettera minuscola.

Se un nome di variabile e’ comprensivo di piu’ parole (come isVisible) le parole vengono congiunte e la prima lettera di ogni parola congiunta e’ maiuscola.

Le variabili in java possono essere dei seguenti tipi:

 boolean

byte

char

double

float

int

long

short

  

 

Operatori

Aritmetici
 

+ somma (es. op1 e op2)
- Sottrazione
/ divisione
% calcola il resto della divisione tra op1 e op2
+op indica un valore positivo 
-op indica un valore negativo
var++ equivale a scrivere: var = var + 1

   

Di relazione
 

> maggiore
>= maggiore o uguale
< minore
<= minore o uguale
== uguale
!= diverso

 

Condizionali
 

&& AND (& = && per valori booleani)
|| OR | = || per valori booleani)
! false (es !op = op e’ falso)

 

Operazioni tra i bit
 

>> es. op1>>op2, sposta i bit di op1 a destra di op2 posizioni 
<< (>> e << , se op2="1," equivale a moltiplicare o dividere op1 per 2)
& AND tra i bit
| OR tra i bit
^ XOR tra i bit
~ Complemento

 

Operatori di assegnazione
 

var=x assegna a var il valore x

 

scorciatoie:
 

+= op1 += op2  = equivale a scrivere: op1=op1+op2
-=  
*=  
/=  
%=  
&= op1&=op2 ( op1=op1&op2)
|=  
^=  
>>=  
>>>=  

  

 

Controlli di flusso

Si possono dividere in 2 famiglie:

1) Di decisione : Eseguono una certa parte di codice in base al verificarsi o meno di una condizione.

2) DI LOOP : Ripetono una o piu' istruzioni fino al verificarsi di una condizione specificata.
 

Di decisione

 

if-else(/elseif)
L'istruzione "if-else" e' usata per verificare una condizione booleana e in base al valure true (o false tramite else) eseguire un determinato pezzo di codice.
elseif e' usato per concatenare piu' espressioni if.

if (espressione)

statment

(else)

statment

(elseif espressione)

La notazione ? equivale a IF/ELSE

Esempio:
delay=(fps>0) ? (1000/fps):100

equivale a:

if(fps>0) / 1000/fps / else 100)

 

Esempio:
//:Args.java
// Determina se passata una stinga 
// sulla riga di comando
     
public class Args {

public static void main(String args[]) {

if (args.length < 1) {

System.out.println("Nessun argomento");

}

else {

System.out.println("Stringa digitata: " + args[0]);

}

}

}

Eseguendolo si avra’:

java Args Nessun argomento
java Args prova  Stringa digitata: prova

  

 

switch-case
Usato per definire quale pezzo di codice (statment) eseguire in base al valore di una variabile (utile per eviatare lunghe catene di if-elseif).

switch (variabile){

case 1 : statment ; break;

case 2 : statment ; break;

……..

default : statment ; break;

}

break e’ usato per interrompere il controllo degli altri "case" se non interessano

Esempio:
//:TestSwitch.java

public class TestSwitch {

public static void main(String args[]) {

String valore = new String();

for(int i=1 ; i<10 ; i++) {             switch (i) {                 case 1 : System.out.println("uno");break;                 case 3 : System.out.println("tre");break;                 case 5 : System.out.println("cinque");break;                 case 7 : System.out.println("sette");break;                 case 9 : System.out.println("nove");break;                 default : System.out.println("numero pari");break;             }         }     } }


                              <10 ; i++) { 
                              

case 1 : System.out.println("uno"); break;

case 3 : System.out.println("tre"); break;

case 7 : System.out.println("sette"); break;

case 10 : System.out.println("dieci"); break;

}

}

}

 

di Loop

for

Ripete il ciclo fino a quando il controllo non produce un risultato "false".

for (inizializzazione; condizione/termine; incremento) {

statment

}

while e do while

Eseguono tanti cicli finche' la condizione produce un risultato "true/vero", in caso contrario esce dal loop.

 

while (espressione booleana) {

statment

}

do {

statment (dichiarazioni)

} while (espresione booleana)

 

Esempio:
//: TestLoop.java
 
public class TestLoop {

public static void main(String args[]) {

int i;

System.out.println("Ciclo FOR...");

for(i=0 ; i<5 ; i++) {

System.out.println("i = " + i);

}

int y = 0;

System.out.println("Ciclo WHILE...");

while (y<5) {

System.out.println("y = " + y);

y++;

}

int x = 0;

System.out.println("Ciclo DO_WHILE...");

do {

System.out.println("x = " + x);

x++;

} while (x<5);

}

}

<5 ; i++) {          System.out.println("i=" + i);       }       int y = 0;       System.out.println(" Ciclo WHILE...");       while(y<5) {          System.out.println("y=" + y);          y++;       }       int x = 0;       System.out.println(" Ciclo DO_WHILE...");       do {          System.out.println("x=" + x);          x++;       } while(x<5);    } }</pre> <p> <a href=" #INIZIO"> 

Concatenare stringhe

Per concatenare stringhe si usa il simbolo "+"

Es: System.out.println("Nome " + "Cognome")

(nel caso si voglia concatenare a una stringa un intero, viene automaticamente chiamato il metodo toString()

Esempio:
//: Concatena.java
 
 public class Concatena {
     public static void main(String args[]) {
         int telefono = 123456;
         System.out.println("Nome " + "Cognome " + telefono);
     }
 }

 

Passare argomenti all’applicazione dalla linea di comando

Per eseguire un applicazione java e passargli un argomento, basta far seguire al nome dell' applicazione il valore desiderato: verra’interpretato come una stringa e memorizzato nell’array di stringhe args[] definito in main

Esempio:
//:Args.java
// Determina se passata una stinga 
// sulla riga di comando
     
public class Args {

public static void main(String args[]) {

if (args.length < 1) {

System.out.println("Nessun argomento");

}

else {

System.out.println("Stringa digitata: " + args[0]);

}

}

}

 

 

Convertire una stringa in un numero

Questa operazione viene eseguita dal metodo parseInt()

Esempio:
 //: StringaInItero
 
 public class StringaInIntero {
     public static void main(String args[]) {
         int i;
         String text = new String("1");
         i = Integer.parseInt(text);
         int y=10;
         y = y+i;
         System.out.println("Valore di y = " + y);
     }
 }

 

 

Generare dei numeri casuali

Esempio:
//: Casuale.java
public class Casuale { 
        public static void main(String args[]) {
                int x;
                x = ((int) (Math.random() * 10));
                System.out.println("Numero casuale da 0 a 9 = " + x);
        }
}

 

 

Oggetti

Un nuovo oggetto deve essere:

  • dichiarato (type nome) [es. Date today]
  • instanziato (con: new)
  • inizializzato (costruttore) [es. date() / rectangle(0,0,100,100)]

es.

Date today = new Date()

Rectangle rect = new rectangle(0,0,100,200)

Eliminare un oggetto

1) Viene eliminato automaticamente dal Garbage collector (collettore di immondizia) System.gc

2) Forzatamente con il metodo Finalize

  

 

Array

Servono per associare un indice numerico ad un oggetto di tipo conosciuto o a primitive.

La dimensione e’ fissata al momento della creazione (allocazione) e non puo’ essere variata.
 

Gli array devono essere dichiarati: int[] ArrayOfInt;
e instanziati per allocargli memoria: ArrayOfInt = new int[10]
(Forma compatta: int[] ArrayOfInt = new int[10] )

metodi:

ArrayOfInt.lenght = propieta’ degli array che fornisce la lunghezza (nell’esempio e’ 10)

Gli array di stringhe oltre a dover essere dichiarati e instanziati devono essere anche riempiti

Esempio:
//: TestArray.java

public class TestArray {

public static void main(String args[]) {

String[] ArrayOfString = new String[10];

for(int i=0 ; i<ArrayOfString.length ; i++) {

ArrayOfString.length[i] = new String("Hello " + i);

System.out.println("ArrayOfString["+i+"] = " + ArrayOfString[i]);

}

}

}

 

Vector

Associa un indice numerico a soli oggetti (no primitive) e puo’ ridimensionarsi dinamicamente.

Metodi:

size() = restituisce il numero degli elementi

addElement() = aggiunge un elemento

elementAt() = restituisce il valore dell’elemento passato come argomento

L’oggetto Vector fa parte del package java.util , quindi bisogna importare tale pakage (all’inizio del programma) con il comando:

import java.util.*;

o import java.util.Vector;

 

 

BitSet

Vettore di bit

 

 

Stack

(deriva da Vector) Contenitore LIFO (Last Input First Output)

 

 

Hashtable

(deriva da dictionary) Associa una serie di oggetto "chiave" a un'altra sequenza di oggetti

Metodi:
 

size()

isEmpty()

put(Object key, Object value)

get(Object key)

remove(Object key)

containsKey(Object key)

Esempio:
//:TestHashtable
import java.util.*;
public class TestHashtable {
    public static void main(String args[]) {
        Hashtable h = new Hashtable();
        h.put("uno", new Integer(1));
        h.put("due", new Integer(2));
        h.put("tre", new Integer(3));
        Integer num1 = (Integer)h.get("uno");
        Integer num2 = (Integer)h.get("due");
        Integer num3 = (Integer)h.get("tre");
        System.out.println("uno = "+num1);
        System.out.println("due = "+num2);
        System.out.println("tre = "+num3);
    }
}

   

 

Enumeration

Nei contenitori visti prima (Vector, BitSet, Stack e Hashtable) per gestire le informazioni/oggetti contenuti, oltre ai propri metodi di gestione come addElement(), elementAt(), etc. si puo’ usare Enumeration.

Enumeration trasforma in una lista il contenitore di oggetti

Metodi:

nextElement() = fornisce il prossimo elemento della lista

hasMoreElement() = restituisce TRUE se ha altri elementi

elements() = converte un vettore in Enumeration

Es: Enumeration e = vector.elements()

 

Esempio:
//:TestEnumeration.java
import java.util.*;
class Oggetto {
private int numero;
Oggetto(int i) {
numero = i;
}
void stampa() {
System.out.println("Oggetto numero: " + numero);
}
}
public class TestEnumeration {
public static void main(String args[]) {
Vector contenitore = new Vector();
for(int i=0 ; i<5 ; i++) {
contenitore.addElement(new Oggetto(i));
}
Enumeration e = contenitore.elements();
while(e.hasMoreElements()) {
((Oggetto)e.nextElement()).stampa();
}
}
}

 

 

MATLAB
FORTRAN 90
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C/C++
PERL
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SCILAB
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FORTRAN 77
LINUX
UNIX