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Il gioco delle freccette è uno sport in
cui la capacità personale può essere sviluppata, dimostrata e sfidata.
Il gioco può essere praticato da tutti senza distinzioni di sesso o
età. Il valore sociale del gioco è quindi inestimabile.
Specifiche del campionato internazionale.
Bersaglio in setola prodotto in Inghilterra e utilizzato nel grande Campionato Mondiale, incluso il Campionato Mondiale Professionisti.
La storia.
Difficile risalire con esattezza alle origini di questo gioco, anche se le parole Dart e Darting appaiono già nel "Oxford English Dictionary" del 1314, non però con il significato di "freccette" che diamo noi oggi al termine.
Un altro riferimento alle parola "dart" risulta da documenti storici del 1532: tra gli usuali scambi di doni di fine anno la regina Anne Boleyn regalò al consorte King Henry XIII una serie di darts finemente ornamentali, che venivano usati per cacciare.
Un'altra popolare leggenda afferma che i primi colonizzatori inglesi, i "Padri Pellegrini" nel famoso viaggio del 1620 con la nave Mayflowers si dilettassero a giocare a freccette per passare il tempo. Questo sembra però contrastare con le loro abitudini puritane ed inoltre il rollio della nave avrebbe reso quanto mai precario lo svolgersi del gioco. Malgrado ciò, Edmond Carl Hady, uno storico di freccette che vive in Pensylvania, asserisce che i Padri Pellegrini indulgevano in una specie di tiro al bersaglio usando la base di una botte di legno e delle piccole frecce. L'invenzione della polvere da sparo salvò le freccette dal diventare un'arma da guerra o da caccia: ciò nonostante durante il conflitto mondiale del 1915/18 i piloti della RAF si munivano di freccette quando andavano a caccia di dirigibili Zeppelin. Fu però alla fine del secolo scorso, nel 1896, che apparve il bersaglio numerato così come lo conosciamo noi, per opera di Brian Gamlin, un falegname di Buey (Lancashire), che morì prima di poterlo brevettare. Tuttavia Edmond Hady crede che Gamlin non abbia completato la numerazione o che comunque sia stato aiutato da almeno tre persone, per cui non meriterebbe poi tutta questa gloria.
L'anno più importante nella storia delle freccette è stato senza dubbio il 1908, anno della leggendaria sentenza
"Foot Anakin". La legge allora in vigore in Inghilterra diceva che i giochi d'azzardo erano vietati nei pubs ed il sig. Foot Anakin gestore di un locale di Leeds era stato denunciato per aver organizzato un gioco detto
"Darts". Il processo si svolse presso il tribunale di Leeds ed il sig. Foot preparò una memoria difensiva a dir poco inusuale: il giorno del processo si presentò in aula con un set di freccette ed un "Yorkshire Dart Board" (senza tripli e senza anello esterno del bull) ed ottenuto il permesso di sistemare il bersaglio in aula si accinse a dimostrare che il gioco delle freccette era senz'altro gioco di abilità. Nell'atmosfera austera della sala, Foot centrò tre volte lo spicchio del 20 poi chiese al collegio giudicante di provare a fare altrettanto. Nessuno si fece avanti così il giudice ordinò ad un giovane messo di tentare l'impresa. Il povero ragazzo mancò il bersaglio con le prime due frecce e la terza era ben lontana dal venti. A questo punto mentre il giudice meditava, il sig. Foot mise tre freccette sul doppio venti! "Potete farlo di nuovo, sig. Anakin?", chiese il giudice. "Si", rispose Foot che ritornò alla postazione e centrò nuovamente tre doppi venti. A quel punto, tra la meraviglia del pubblico, risuonarono le storiche parole del giudice: "Questo non è un gioco d'azzardo". E la causa venne così archiviata.
Le prime importanti manifestazioni del gioco delle freccette ebbero luogo, ovviamente in Inghilterra, alla fine degli anni Venti: il torneo più antico è "The News of the World", organizzato dall'omonimo giornale.
Interessante è la storia di come si è venuti a chiamare "Oche" la linea di tiro ed anche come si è arrivati alla misura di tiro. Pare che nel 1908 la birreria di "Hokey & Sons" molto conosciuta nel Devon, Dorset e Cornovaglia, consegnasse la birra in casse di legno della misura di tre piedi (0,91 m). In alcuni pubs di Portsmouts venne l'idea di usare tre casse messe in fila dal muro come demarcazione della linea di tiro, ecco
perché la frase "Toe to the Oche". Nel 1911 la birreria venne venduta e divenne "Petrie Brewers": i nuovi proprietari introdussero un nuovo tipo di casse che misuravano due piedi (0,61 m). I pubs si adeguarono usando 4 casse e riducendo così la misura di tiro ad un più consono 8 piedi (2,44 m), misura che ha resistito sino ai giorni nostri,
tante che nel torneo "News of the World" cessato 5 anni fa, si usò sempre quella misura.
Area di gioco.
Elementi caratteristici del gioco e
loro posizionamento ed utilizzo.
Altezza bersaglio.
Il bersaglio deve essere fissato al muro in modo che il centro sia
ad un'altezza di 1,72 metri da terra.
Distanza di tiro.
La distanza minima di tiro è di 2,37 metri dalla facciata del
cerchio e deve essere segnata da una linea lunga 45 cm ben visibile
ai giocatori.
Illuminazione del bersaglio.
Il bersaglio deve essere illuminato da una lampadina di 100
Watt.
Tipo di freccette.
Si può usare qualsiasi tipo di freccetta.

Area di
gioco.
Regole generali.
Regole generali per tutti i giochi
praticabili con le freccette.
Durate del gioco.
Le partite si giocano al meglio di 3 o 5 legs.
Ordine di partenza.
L'ordine di partenza viene determinato dal lancio di una moneta.
Colui che vince il lancio della moneta parte per primo nella prima
partita e in tutte le partite dispari. Colui che perde il lancio
parte per primo nella seconda partita e in tutte le partite pari.
Tiro.
Un tiro consiste nel lancio di tre freccette da parte di ciascun
giocatore a turno. Tenere la freccetta tra il pollice e le prime due
dita. Tirare con un'azione ferma e morbida.
Validità del tiro.
Le freccette non possono essere ritirate e valgono solo le
freccette che toccano il cerchio con la punta.
Consigli.
Tenere sempre appuntite le freccette: una partita può essere
persa a causa di una punta corta smussata.
Assicurarsi di essere ben bilanciati prima di tirare e di
concentrarsi per il tiro di ciascuna freccetta. Tenere il piede
destro avanti ( per i mancini il sinistro).
Regole del gioco.
Regole del gioco più comune.
Obiettivo.
Il gioco consiste nel fare 201, 301 o 501 punti scalando man
mano i punti fino a restare esattamente a zero chiudendo con un
doppio. I punti si sottraggono alla fine di ogni tiro in modo che il
punteggio parziale sia sempre ben visibile.
Punteggio.
Se un giocatore lo richiede, gli può venire fornito il
punteggio rimanente dal segnapunti ma non gli può essere detto come
ottenere quel punteggio.
Superamento obiettivo.
Se si supera il punteggio richiesto per terminare la partita
durante il corso di un tiro, quel tiro termina lì e le freccette
tirate durante quel tiro non vengono conteggiate.
Chiusura del gioco.
Abituarsi a lasciare il doppio 16 per terminare.
Altri giochi.
Altri giochi praticabili con le
freccette tra una o più persone.
Killer.
Questo gioco va
bene soprattutto per quando si è fra quattro e otto, ma il numero di
partecipanti può essere anche inferiore o superiore. Ogni giocatore lancia una freccetta a turno con la mano che
normalmente non usa per lanciarle. Questo lancio decide il settore assegnatogli
per il resto della partita. Un giocatore lancia di nuovo se il suo settore è già
stato assegnato ad un altro. A ogni turno
ogni giocatore lancia tre freccette con la solita mano. Ci sono varie versioni
del gioco ma in ogni caso vince il giocatore che rimane ancora in gioco quando
gli altri hanno perso tutte le loro vite.
Prima versione
In una versione del gioco,
tutti i giocatori cominciano senza vita ed il primo obiettivo di ognuno è di
acquistare tre vite lanciando tre freccette nel proprio settore (due vite per un
doppio e tre per un triplo). Una volta che
si è guadagnato le proprie tre vite, il giocatore diventa un assassino e
comincia a lanciare freccette nei settori degli altri giocatori. Se un assassino lancia una freccette nel settore
di un giocatore con tre o due vite, quest'ultimo perde una vita (due se si
tratta di un doppio, tre se si tratta di un triplo). Se un assassino lancia invece una freccette nel settore di
un giocatore che ha solo una vita, o nessuna, quest'ultimo viene
eliminato. Un assassino che perde una
vita, perde il diritto di uccidere finchè non la recupera infilando una
freccetta nel proprio settore.
Seconda
versione
Tutti i giocatori partono con un numero prefissato di
vite, di solito tre o cinque. Per
cominciare ad uccidere un giocatore deve fare un doppio del proprio numero. Le
uccisioni si ottengono facendo dei doppi o dei tripli dei numeri degli altri
giocatori, una uccisione per un doppio e due per un triplo. Le vite perdute non
possono essere riacquistate.
Dimezza.
E'
un gioco per un numero qualsiasi di persone, ognuna delle quali lancia a turno
tre freccette. Prima dell'inizio del gioco i partecipanti scelgono una serie di
obiettivi e li scrivono sulla lavagna. Una serie potrebbe essere ad esempio: 20,
19, 18, un doppio qualsiasi, 17, 16, 15, un triplo qualsiasi, 14, 13, 12,
doppio, triplo, 11, 10, occhio. Nel primo turno, ogni giocatore cerca di fare 20
e si aggiudica tanti punti per ogni freccette tirata in quel settore (doppi e
tripli valgono per il loro valore). I
giocatori quindi si alternano in modo da percorrere tutta la lista di obiettivi,
conteggiando ogni freccetta nel settore giusto e dimezzando il punteggio totale
(con arrotondamento alla cifra inferiore) ogni volta che nessuna delle loro
freccette va a segno. Non ci sono punteggi negativi e un giocatore il cui
punteggio si riduce a zero, rimane a zero finché non lancia una freccetta che
gli fa guadagnare dei punti.
Chiusura.
Si tratta di un
gioco per due persone, ognuna con tre freccette. Ognuna cerca di fare il
punteggio più alto possibile. Non appena uno dei giocatori ha centrato tre volte
un settore, quel settore è "chiuso" e nessuno può vincere più punti su di esso.
I doppi e i tripli si aggiudicano il loro valore e contano rispettivamente come
due e tre centri. Vince il giocatore che
quando l'ultimo settore è chiuso ha ottenuto il punteggio più alto.
Il
mezzo penny.
E' un
gioco per due persone o coppie basato sulle regole di un vecchio gioco inglese
da biliardo. Ogni giocatore lancia a turno
tre freccette e l'obiettivo è di fare tre volte centro in ogni settore da 1 a
9. I centri possono essere fatti in
qualsiasi ordine e per il punteggio i doppi contano due volte il valore e i
tripli tre. Se in un settore qualsiasi il
giocatore fa centro più di tre volte, i punti in più così guadagnati vanno
all'avversario. Il vincitore deve,
comunque, tirare lui stesso il colpo conclusivo; la prima squadra che finisce
vince la partita.
Il
giro dell'orologio.
Si tratta di un gioco per un numero qualsiasi di persone che giocano
singolarmente. Ognuno lancia tre freccette a turno. Dopo un doppio d'inizio,
ogni giocatore deve lanciare una freccetta in ognuno dei settori nell'ordine, da
1 a 20. Di solito sono ammesse le freccette negli anelli dei doppi e dei tripli
del settore esatto. Vince il giocatore che finisce per primo.
Shanghai.
E' un altro
gioco del tipo "giro dell'orologio" per un numero qualsiasi di giocatori muniti
ognuno di tre freccette. Per il primo turno, ogni giocatore lancia le freccette
contro il settore 1. Singoli, doppi e tripli si aggiudicano tutto il loro
valore. Per il secondo turno, ogni
giocatore lancia le freccette contro il settore 2 (anche se non ha guadagnato
neanche un punto col primo turno). Il
gioco procede facendo il giro ed il vincitore è di solito il giocatore col
maggiore punteggio totale. In una variante di questo gioco, si può vincere
andando a Shanghai, facendo cioè, in un unico turno, un singolo, un doppio e un
triplo del numero richiesto.
Scram.
E' un gioco per
due persone che lanciano tre freccette ad ogni turno. Il giocatore che ha il
primo turno è chiamato "stopper" e qualsiasi settore in cui pianta una freccetta
è precluso al suo avversario. Il secondo giocatore, chiamato "scorer", cerca di
vincere quanti più punti possibile prima che tutti i settori gli vengano
preclusi. Quando tutti i settori sono chiusi, i due giocatori si scambiano di
ruolo. Vince il giocatore che ha fatto più punti mentre faceva lo scorer.
Cinque.
Si può giocare in due o in due squadre, usando un
bersaglio standard. Vince il primo giocatore che raggiunge un numero prefissato
di punti, di solito 50. Ogni giocatore lancia a turno tre freccette, ma vince i
punti solo se la somma dei punteggi delle tre freccette è divisibile per cinque,
nel qual caso si aggiudica il risultato della divisione. Il giocatore che lancia
una freccetta fuori dalla zona di punteggio quando ha un totale divisibile per
cinque, non si aggiudica nessun punto per quel turno.
Football
a freccette.
Si
tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali lancia a turno tre
freccette. Una freccetta nel cerchio interno permette il controllo della
"palla". Il giocatore può allora cominciare ad aggiudicarsi dei "goal", uno per
ogni doppio, e continua così finché il suo avversario non gli "porta via la
palla" centrando a sua volta il cerchio interno. Il primo che fa dieci goal vince la partita.
Baseball
a freccette.
Si
tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali rappresenta una squadra
di baseball. Ci sono nove "inning", e ad ogni "inning" ogni giocatore ha un
turno a battere. Il turno consiste in tre lanci. Nel primo turno i giocatori
lanciano le freccette contro il settore 1, nel secondo "inning" contro il
settore 2, e così via fino al settore 9 nel nono "inning". In caso di pareggio
si giocano degli "inning" supplementari. Si ottiene un "run" infilando una
freccetta nel settore giusto relativo a quell'inning (con due "run" per
un doppio e tre per un triplo). Se si centra l'occhio in un momento qualsiasi del
gioco, si vincono quattro "run" in un colpo.
Cricket.
E'
un gioco per due squadre della stessa consistenza. La squadra che vince il
lancio della moneta decide se battere o servire. Ogni giocatore lancia a turno
una freccetta e i turni si alternano tra le due squadre. Quando batte, una
squadra cerca di segnare il maggior numero possibile di punti; quando serve, di
prendere le "porte", colpendo la parte interna del centro del bersaglio. Dopo
che sono state prese cinque porte, le squadre si scambiano i compiti. Vince la
partita la squadra con il più alto punteggio di battuta.
Bersagli.
E'
abitualmente in sughero, in setola o in legno di olmo con le linee di divisione
e i numeri del settore segnati con filo metallico. I settori adiacenti sono
dipinti con colori diversi solitamente bianco e nero. Ogni settore ha un valore
indicato sul bordo del bersaglio (da 1 a 20). Due sottili cerchi, uno
esterno e uno mediano, indicano il moltiplicatore per due e per tre
del valore del settore. Il centro interno (50) vale come doppio del centro esterno (25).
Il bersaglio viene sempre appeso in modo che il
settore 20 sia posto verticalmente sopra al centro del tir assegno.

Valori
delle aree del bersaglio.
Freccette.
Ogni giocatore
dispone di tre freccette. Le freccette sono composte dalla punta aguzza,
abitualmente in acciaio, dal fusto di metallo con l'impugnatura per le dita,
dalla coda resa "svolazzante" con piume, plastica o carta.

Identificazione
delle parti della freccetta.
Alcune domande e risposte
per capire meglio alcune delle caratteristiche principali delle
freccette.
Qual'è
la differenza tra il tungsteno e l'ottone o il nichel argento?
Il tungsteno ha una resistenza doppia. Le impugnature fatte in
tungsteno possono quindi essere di dimensione inferiori, con
il risultato di poter infilare le freccette in gruppi più compatti
e quindi la possibilità di realizzare un punteggio maggiore.
Perché le freccette sono fatte
con diverse percentuali di tungsteno?
Una maggiore percentuale di tungsteno consente la realizzazione
di impugnature più sottili. La dimensione e il peso
dell'impugnatura sono elementi di scelta personale. Una migliore
presa della freccetta favorisce una migliore realizzazione del
lancio.
Perché le lance hanno diverse lunghezze?
La freccetta deve volare seguendo un leggero arco. I giocatori
hanno stili diversi di tiro ed è talvolta necessario cambiare la
lunghezza della freccetta al fine di trovare il giusto percorso
aerodinamico.
Perché le alette hanno forme diverse?
La superficie dell'ala incide sul volo della freccetta. Come
riferimento, le forme sottili sono indicate per impugnature leggere,
mentre le forme a pera, standard e Vortex sono adatte per
impugnature medie o pesanti.
Campioni.
I campioni mondiali più famosi.
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Eric Bristow
5 volte campione del mondo
(Leggenda delle freccette) |
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Dennis
Priestley
2 volte campione del mondo |
Link.
Alcuni collegamenti per ottenere altre
informazioni dalla rete.
Federazione
Italiana Gioco Freccette.
Il
gioco delle freccette a Roma.
North
Carolina Darts.
Alcuni link possono essere stati disattivati nel frattempo.
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