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UN GIOCO BIRMANO: Il Caroms o Carrom
Autore: ?- Giocatori: 2/4 - Durata media: 60 min - Anno: ?


Carrom
di Morelli (birmaniasmile.too.it) e Germanà

Il Carrom, o Caroms o Kairam (biliardo da dita), è un gioco di origine incerta. Alcune fonti la individuano in Etiopia e in Egitto, altre indicano la Birmania o i Paesi Arabi come il luogo dove sembrerebbe essere stato inventato e giocato per le prime volte. Oggi il carrom viene giocato oltre che in Birmania (nella foto sotto alcuni birmani intorno ad un carrom per le strade di Yangon), anche nello Yemen, in India, nel Nepal, in Afghanistan e in molti altri paesi asiatici. Ci risulta essere giocato anche nel Centro America, in particolare in Equador.
E' poco conosciuto in Italia anche se negli anni '80 vi era stato commercializzato, seppur con poca fortuna, con il nome Titom. Comunque è attiva la Federazione Italiana Carrom gestita dai coniugi Martinelli che si occupano di diffondere il gioco.

In pratica si tratta di un biliardo in miniatura sul quale vengono disposte pedine di due colori ed una regina, debbono essere fatte cadere in buca agli angoli.

Regole del gioco
(estratto da Giochi del Mondo - Edito dall'UNICEF nel 1975)

Ogni giocatore ha a disposizione nove gettoni, neri o bianchi (o di altro colore). Una «regina» rossa e un «percussore» completano il gioco. Si dispongono i gettoni, come indicato nel disegno, con il gambo della «y», formata dai gettoni, puntato in direzione del giocatore che inizia la partita. I bianchi giocano per primi, piazzando il percussore in un punto qualunque della base del triangolo, che il giocatore ha davanti.
Egli dà un buffetto al percussore in direzione del cerchio centrale in cui si trovano tutti i gettoni. Il suo scopo è di toccare uno dei gettoni mandandolo verso la buca. Le dita soltanto possono oltrepassare le righe che segnano i limiti del suo territorio (soltanto le dita e la mano possono sorpassare la linea di base del suo triangolo). Se un giocatore viene meno a queste regole, dovrà restituire un gettone, tolto da quelli radunati nella propria buca. Se ancora non ne ha conquistati, dovrà rendere il primo che riuscirà a farvi entrare. Il primo giocatore continua a tirare finché riesce a far cadere, a ogni colpo, in buca un gettone bianco.
Dopo ogni colpo, il giocatore deve collocare nuovamente il percussore in un punto della base del suo triangolo. Il percussore può rimbalzare sui bordi del riquadro prima di toccare un gettone, oppure toccarne uno di un altro giocatore se, per rimbalzo, egli riesce ad introdurre un gettone bianco nella buca. Se un giocatore spinge un gettone avversario nella buca, perde il suo turno e il gettone rimane in buca. Se lo stesso percussore cade nella buca, il giocatore paga pegno e cede il turno.
Se un gettone esce dal piano, il giocatore perde il turno e l'avversario tenta di riportarlo più vicino possibile al cerchio centrale.
Se il percussore cade su un gettone, lo si toglie senza far muovere il gettone. Se è un gettone a cadere sul percussore si toglie questo, senza cambiare di posto al gettone.
La regina rossa può essere spinta in una buca ogni volta che un giocatore abbia introdotto, per la prima volta, un gettone in questa; la regina fa guadagnare cinque unti al giocatore, a meno che egli non abbia già raggiunto 24 punti, nel qual caso egli consegue un punto solo.


Quando uno dei giocatori è arrivato ad introdurre tutti i propri gettoni nella buca, la partita è finita. Il numero dei punti che egli ottiene equivale a quello dei gettoni che l'avversario ha ancora sul quadrato, più 5 punti se, durante il gioco, egli è riuscito a introdurre anche una regina nella buca (i punti della regina contano solo per il vincitore della partita). Si giocano più partite, fino al raggiungimento di 29 punti. Un gioco si compone di tre partite.
Secondo la variante usata in Equador lo scopo del gioco è opposto, cioè bisogna mandare nelle buche i pezzi dell'avversario.
Il gioco può essere anche giocato a squadre, in una partita 2 contro 2 chiamata doppio, i giocatori si dispongono uno per lato, con il compagno opposto e il turno passa in senso antiorario.

ATTENZIONE:

Ci viene comunicato dalla Dott.sa E.Zucchiatti della Federazione Italiana Carrom che le regole riportate dall'Unicef sono superate dal regolamento ufficiale della International Carrom Fed del 1988 basato su quello della All India Federation del 1956.
"Le regole in realtà variano poco - 3 punti per la regina fino ai 21 punti e un massimo di 25 punti o 8 spaccate. Sono ammessi i tiri all'indietro - (backshots o thumbing), in Europa ma anche in altri continenti
si gioca ormai sia al meglio di 3 partite a gironi che con il sistema "svizzero" usato nei tornei di scacchi. In questo caso si gioca una partita secca
".

Come costruire il gioco

Materiale
Un ripiano quadrato di truciolato, di cm. 60 di lato, e cm. 1 di spessore.
Quattro profili in legno, lunghi cm. 64, larghi cm. 2, e di 2 cm. di spessore.
Colla da falegname.
Pasta per lucidare.
Vernice.
Inchiostro nero da legno.
Inchiostro di China.
Quattro piedini di mobile.
Diciannove piedini di mobile, di gomma, del diametro di cm. 2,5.
Pezzetti di carta gommata bianca, nera e rossa.

Attrezzatura
Compasso, sega, pennello, carta vetrata, riga, matita scura, penna da disegno tecnico, morsa, goniometro, pinze.

Tecninca di costruzione
Aprire il compasso di un raggio di cm. 5. Puntare l'ago nell'angolo del ripiano e tracciare un arco di 90 gradi. Ripetere l'operazione sugli altri tre angoli. Segare gli archi. Lisciare con la carta vetrata. Passa re su una delle superfici del ripiano una mano di pasta da lucidare e lasciar asciugare. Smerigliare leggermente. Passare una mano di vernice e lasciare asciugare. Con la riga e la matita scura disegnare due diagonali sul ripiano in modo che s'incrocino a metà e siano bisettrici dei 4 archi d'angolo.
Puntare l'ago del compasso in mezzo al ripiano e disegnare tre cerchi concentrici, del diametro rispettivamente di cm. 3, 15,5 e l'ultimo di cm. 18. Seguendo la figura, disegnare due quadrati concentrici, uno di cm. 38 e uno di cm. 45 di lato.
Collegare i due quadrati con due linee perpendicolari,partendo dagli angoli del più piccolo fino ai margini del maggiore.
Cancellare gli angoli del quadrato più grande, così come la parte delle linee diagonali che intersecano i cerchi centrali.
Ripassare tutte le righe restanti con la penna da disegno: i segni che formano il secondo cerchio e i due quadrati dovranno risultare due volte più spessi degli altri. Fissare nella morsa, nel mezzo, uno dei profili, in modo che il suo bordo di cm. 2 sia rivolto in alto.
Con il goniometro, misurare e tracciare un angolo (di 45 gradi a destra, sulla estremità sinistra). Ripetere l'operazione sugli altri tre profili e segare le estremità seguendo le linee tracciate, dopo aver provveduto a tracciare in senso contrario un angolo di 45 o a sinistra, sulle estremità destre di tutti e quattro i profili. Levigare ogni asperità.
Passare la colla sulle punte tagliate in sbieco e unirle per formare il telaio. Lasciar seccare. Passare la colla sui margini esterni del ripiano, meno che negli angoli tagliati. Appoggiare il telaio, già passato in precedenza con l'inchiostro nero da legno, sul ripiano e sistemarlo bene in modo che i margini superiori della cornice coincidano perfettamente con la parte posteriore del ripiano, e la cornice sopravanzi di un centimetro la superficie dipinta del quadrato.
Lasciar asciugare la colla.
Capovolgere il ripiano e fissare ai quattro angoli i piedini da mobile.
I gettoni si ricavano ritagliando le estremità dei piedini di gomma. Incollare, sulle due facce di ciascuno, i pezzetti di carta adesiva in modo da ottenere nove gettoni bianchi, nove neri e uno rosso. Oppure come pedine si possono usare gettoni, tappi, monete o biglie.

 
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