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Briscola
Autore: ? - Giocatori: 2-6 - Durata media: 40 min - Anno: ?

Briscola

STORIA - La Briscola è uno dei giochi di carte tradizionali più tipici e diffusi in tutta Italia, i giocatori sono numerosi, vengono disputati tornei, è praticata tanto dagli anziani quanto dai giovani, ed è giocata in qualsiasi luogo ci sia un tavolo o una superficie sufficiente per posare le carte (banchi di scuola inclusi). Si possono giocare diverse varianti che prevedono da 2 a 6 giocatori, tuttavia le più praticate sono le classiche a 2 giocatori o a 4 quattro giocatori.
Il nome deriva dal termine francese Brisque la cui traduzione letterale significa gallone; erano chiamati "galloni" i soldati più anziani, appunto i graduati/gallonati. Alla fine la parola brisque divenne così popolare che finì per indicare prevalentemente il gioco. Vale la pena ricordare che questo gioco - con le medesime regole - è conosciuto anche in Spagna con il nome di Brisca.

L'origine del gioco non è chiara; alcuni ritengono sia francese proprio a causa del nome; altri, invece propendono per una origine olandese poiché la Briscola era un gioco particolarmente praticato dai marinai olandesi.

COMUNICARE - Durante la partita (se è disputata da due coppie di persone, "variante a 4") era vietato parlare e comunicarsi informazioni sul gioco. Tuttavia, quasi nessun giocatore ha mai rispettato questa regola. Oggi il divieto di rivolgersi al proprio compagno si limita esclusivamente al primo turno di gioco. In alcuni tavoli non è previsto nemmeno questo limite.
Con il tempo si è formato una sorta di codice segreto conosciuto tra i giocatori più "esperti" per potersi scambiare informazioni sulle carte possedute, senza essere compresi dagli avversari. Se si gioca in coppia, sono ammessi i segni fra compagni. Questi codici cambiano da coppia a coppia, e spesso anche da partita a partita. Ciò nonostante alcuni gesti sono divenuti abbastanza usuali e comuni da essere considerati dai più un "normale" sistema di comunicazione durante le partite a briscola.
Ecco i segni usati più comunemente:

-labbra chiuse come per dare un bacio, o mordersi un labbro per il possesso di un Asso;

-bocca storta per il possesso di un Tre;

-occhi al cielo, o un pugno chiuso posato (o sbattuto) sul tavolo per il possesso di un Re;

-lingua leggermente in fuori, portata verso un angolo, oppure mano sull'orecchio per il possesso di un Cavallo;

-pollice ed indice sfregati velocemente per indicare il possesso di piccole briscole;

-spalla alzata per il possesso di un Fante/Donna.

Alcune espressioni verbali sono comunque frequenti nei tavoli da gioco, tra queste ricordiamo gli inviti al compagno quali "carica", "vai liscio", "gioca una briscola", "strozza".
E' consigliabile, per evitare problemi, stabilire in partenza le modalità di gioco e informarsi sulle abitudini della casa.

LE CARTE - Anche nella Briscola, come in tutti i giochi di carte, una componente del gioco è la buona sorte. Ma se la fortuna può aiutare, un buon giocatore di briscola dovrà avere altre doti poichè serve abilità, memoria ed intuito.
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane, ma può essere usato anche un mazzo di carte da poker dal quale togliere gli 8, 9, 10 (ovviamente senza jolly).

Il valore delle carte è il seguente:

CARTA
VALORE
Asso
11
Tre
10
Re
4
Cavallo
3
Fante/Donna
2
Tutte le altre
0

Le carte che valgono 0 punti sono dette anche scartine o carte lisce . Il valore totale del mazzo è pari a 120 punti. Sono chiamati carichi le carte di alto valore, cioè Asso e Tre. Le capacità di presa delle carte vanno dall'Asso al Due dello stesso seme in ordine decrescente. Supponendo che si stia parlando di carte TUTTE dello stesso seme: il Re batte il Cavallo, il Cinque batte il Quattro, l'Asso batte il Tre, il Tre batte il Quattro, il Tre batte il Re, la Donna batte il Sei e così via. La carta di Briscola batte tutte le altre. Una carta di Briscola più alta batte una carta di Briscola più bassa (secondo l'ordine precedente). Qualsiasi carta batte una successiva giocata con un seme diverso, quindi il giocatore che gioca il Tre di spade vince contro un'eventuale giocata successiva di un Asso di bastoni.
Nelle partite con tre giocatori il mazzo deve essere ridotto a 39 carte eliminando un Due dal mazzo. Nelle partite con sei giocatori il mazzo deve essere ridotto a 36 carte eliminando tutti i Due dal gioco.

L'INIZIO - Si sorteggia un mazziere - di norma si usa far alzare una carta dal mazzo, nominando "primo mazziere" colui che alza dal mazzo la carta più alta; i successivi verranno di conseguenza. Il mazziere, che mischierà le carte consentendo il taglio del mazzo, ha il compito di distribuire tre carte coperte a tutti i giocatori, iniziando da sinistra verso destra e servendo se stesso per ultimo. Poi scopre la prima carta in cima al mazzo e la pone in vista, con un lembo appena sotto al resto del mazzo delle carte rimaste. Quest'unica carta scoperta è la carta di Briscola. Tutte le altre carte dello stesso seme sono egualmente carte di Briscola.

ESEMPI - Nella foto che segue, riferita alla "Variante a 2" si vedono le tre carte distribuite ai giocatori, il mazzo centrale, e la carta di Briscola scoperta, in questo caso un Due di spade.

Esempio 0

Adesso vediamo alcuni esempi di prese.
Il giocatore di mano (il primo sulla destra del mazziere) cala una delle tre carte che ha in mano e il giocatore successivo gli risponde calando a sua volta una carta.
Quando tutti i giocatori hanno giocato si valuta la presa. Ecco alcuni esempi illustrati:

Esempio1

"Variante a 2" - Il giocatore di mano (il n°1) cala un Sei di bastoni, l'altro giocatore (n°2) cala un Cavallo di coppe. Prende il giocatore numero 1 che incamera i tre punti rappresentati dal Cavallo.

Esempio2

"Variante a 4 " - La carta di Briscola è un Cavallo di denari. Il giocatore di mano (il n°1) cala un Cavallo di coppe, il giocatore successivo (n°2) gioca un Asso di coppe, portandosi in vantaggio sull'avversario precedente, l'Asso batte il Cavallo poiché è dello stesso seme.
Il compagno del giocatore numero 1, cala un Quattro di denari, che è una carta di Briscola e che pertanto batte la giocata precedente. La carta di Briscola batte tutte le altre. L'ultimo giocatore (n°4) , che è anche il mazziere e compagno del numero 2, gioca la carta di Briscola più forte, cioè l'Asso, che batte tutte le giocate precedenti incluso il Quattro (che vale meno dell'Asso).

Esempio3

"Variante a 4 " - La carta di Briscola è un Sette di coppe. Il giocatore di mano (n°1) gioca un Tre d'oro. Il successivo (n°2) preferisce giocare una scartina, il Sette di bastoni. Il giocatore successivo (n°3) aiuta il compagno come può mettendo sul tavolo un Re. L'ultimo giocatore (n°4) mette sul tavolo un'altra scartina.
Chi prende è il giocatore numero 1, poichè la sua giocata non è stata battuta, accumula per la sua squadra 10+4 punti.

Esempio4

"Variante a 4 " - La carta di Briscola è un Sette di coppe. In quest'ultimo esempio vince il giocatore 1, poichè la sua carta di Briscola non viene superata da nessun'altro giocatore.

CONTINUAZIONE-PESCARE - Dopo che tutti hanno giocato e la presa è stata effettuata, la partita continua con il successivo giocatore di mano. Ma chi è il successivo giocatore di mano?
Il prossimo giocatore che dovrà iniziare è colui il quale ha preso per ultimo. Nel caso dell'ultimo esempio il giocatore di mano è il numero 1, poichè è quello che ha vinto la mano prendendo tutte le altre carte grazie al suo Tre di coppe. Avesse vinto il quarto sarebbe stato lui di mano.
Il giocatore di mano pesca una carta dal mazzo, quindi viene seguito da tutti gli altri giocatori nella stessa operazione. Pescano i successivi da destra a sinistra, secondo l'ordine di gioco. Quando le carte del mazzo sono terminate, ovviamente, non si pesca più.

ULTIMO GIRO - Quando le carte del mazzo sono terminate e i giocatori hanno in mano tre carte ciascuno è permesso ad ogni giocatore di mostrare le proprie carte al compagno e viceversa (nascondendole agli avversari). Dopo averne presa visione devono restituirle per proseguire il gioco.
In alcune varianti meno diffuse, è premesso ai giocatori-compagni di scambiarsi le carte e proseguire l'ultima mano, oppure è consentito guardare il contenuto del mazzetto delle proprie prese maturato durante il corso della partita.

CHI VINCE?
La persona (o la squadra) che in un gioco riesce a totalizzare almeno 61 punti vince la mano. Se il punteggio è di parità, quella mano è considerata nulla. Di norma si gioca al meglio delle 5 mani.

Altre modalità di vittoria previste per le varianti a 2 e a 4 in alcune regioni d'Italia.

Nella "variante a 2" una partita è composta da due mani di gioco.
In questa maniera ciascun giocatore sarà mazziere in una mano. Vince chi nelle due partite ha totalizzato più punti.
In questa "variante a 2" è usata, talvolta, anche la regola del "chiamarsi fuori". Infattti durante la seconda mano di gioco, il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto nella prima somma mentalmente i punti ottenuti nel corso di entrambe le smazzate. (Se) Quando decide di "chiamarsi fuori" si interrompe immediatamente la partita, si sommano i punti ottenuti effettivamente nella seconda mano con i precedenti, e se il totale supera o raggiunge 120 il giocatore ha vinto, altrimenti ha perso.
Questa regola non è molto diffusa, la si usa prevalentemente in Sud Italia.
Facciamo un esempio: Il giocatore A ottiene nella prima mano 100 punti, contro i 20 dell'avversario. Durante la seconda mano, dopo poco tempo, i giocatore A ritiene di aver conquistato abbastanza punti da superare o raggiungere i 120. Quindi dichiara di "chiamarsi fuori", se effettivamente ha ragione ha vinto subito.

Nella "variante a 4" bisogna raggiungere il punteggio più alto nel corso di due mani consecutive di gioco. Non è ammesso "chiamarsi fuori".

PRECISAZIONE - Una precisazione linguistica prima di concludere. L'espressione "strozzare" si usa quando si gioca una carta bassa non di briscola e ancora l'Asso e il Tre di quel seme non sono stati giocati da nessuno. L'avversario che li ha potrebbe "strozzare" la giocata mettendoli in campo.

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VOTO 7,5
 
 
 
 
 
 

 

 

   

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