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CANASTA
Autore: S.Santos+A.Serrato - Giocatori: 4 - Durata media: 120 min - Anno: 1939

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Canasta

Origini
Ideato a Montevideo, Uruguay, agli inizi del ventesimo secolo, il gioco della Canasta si è successivamente diffuso in Argentina e successivamente in tutto il resto mondo, specialmente dopo la Seconda Guerra Mondiale. In Italia la Canasta si è diffusa dopo il 1940. Gli ideatori del gioco erano un avvocato di nome Segundo Santos ed un architetto di nome Alberto Serrato .
Santos si riferiva alla loro "invenzione" semplicemente chiamandola "il gioco". Mentre sedeva in un ristorante durante la fase di play-testing , notò e si fece prestare da un cameriere un piccolo cestino di vimini che gli tornava utile per depositare le carte. "Canastillo" in spagnolo significa "cesto", "paniere". Successivamente, qualcuno suggerì di accorciare il nome usando "Canasta" ("cestino") e di sfruttarlo per identificare il gioco. Questo nome era semplice da dire, rappresentativo del gioco ed ha avuto una buona presa.
La canasta originaria è un gioco di carte che si gioca con due mazzi di carte, ma in Italia è in voga quasi esclusivamente il "canastone", anche se è chiamato semplicemente Canasta, per il quale occorrono tre mazzi di carte.Ci risulta che esitono differenti varianti anche di Canastone. Le regole che seguono sono praticamente identiche per tutti i giochi, ma sono pensate per essere giocate con 3 mazzi, e con alcuni accorgimenti che rendono il gioco è più complesso ed intrigante (non essendo a conoscenza di un nome specifico per questo tipo di variante più complessa lo chiameremo "Canastone Avanzato", o "Canasta all'Italiana").

Introduzione
Generalmente la Canasta è ritenuta un gioco particolarmente complicato. Alcuni lo considerano un gioco per " vecchie signore ". In entrambi i casi si tratta di persone che non sanno quello che dicono, e che non hanno mai disputato nemmeno una partita a questo interessantissimo gioco.
La Canasta è un gioco di strategia, bluff, fortuna, intuito, complicità, cooperazione, e memoria. Non è un gioco banale, e le regole sono abbastanza numerose. Tutto ciò fa di questo un gioco complesso e articolato, ma non certo complicato, poiché è alla portata di - quasi - tutti. In realtà la Canasta è assai più facile da giocare che da spiegare. Ovviamente poi tra giocare bene e giocare male c'è una profonda differenza.
Occorrono tre mazzi completi di carte da Canasta o di carte francesi per un totale di 162 carte. Nel gioco della Canasta i semi delle carte non hanno significato; ciò che conta sono solo i due colori: rosso e nero.


Le tipiche carta da Canasta senza semi.


La Canasta può essere giocata anche da due soli giocatori, ma - quasi esclusivamente - si gioca a coppie, in quattro persone, due contro due. I componenti delle coppie condividono le sorti della partita sia nelle vittorie che nelle sconfitte. La determinazione delle coppie avviene per accordo tra le parti o mediante un sorteggio; quasi sempre, però, le coppie sono predeterminate, poichè il feeling tra i giocatori di una squadra può diventarre determinante per il successo finale. Tuttavia è importante evidenziare sin da subito che durante il gioco i compagni non possono comunicare tra di loro in nessuna maniera, non sono ammesse parole, ne segni, o altri modi per scambiarsi informazioni, eccettuata l'evenuale richiesta di permesso di chiusura consentita dal regolamento.

Scopo del gioco
Lo scopo di una partita è quello di raggiungere un determinato punteggio (5000 per la canasta, 10.000 per il canastone, 15.000 per la canasta all'italiana). Una partita si sviluppa in diverse mani di gioco, in ciascuna delle quali si accumulano punti. Vince chi supera per primo il punteggio prestabilito. In ogni mano di gioco ciascuna coppia tenterà di " aprire ", depositare sul tavolo il maggior numero di carte per ottenere il maggior punteggio possibile, mettendo insieme sette o più carte dello stesso tipo (ad esempio sette assi) e realizzando così delle "canaste". Dopo aver realizzato canaste pure ed impure proverà a " chiudere " la mano. Riordiamo che ogni partita è costituita da più mani!!! Quindi una partita equilibrata può durare anche parecchio tempo. La squadra che totalizza almeno 15.000 punti vince. Se entrambe le squadre superano questa soglia, i vincitori saranno coloro che hanno totalizzato il punteggio più alto.

Le carte
Per questo gioco si possono usare delle apposite carte da canasta, o delle comuni carte francesi da poker. Ribadiamo che nel gioco della Canasta i semi delle carte non hanno significato, ciò che conta sono solo i colori: rosso e nero.
Le carte hanno un valore se considerate singolarmente, ma possono essere considerate anche in gruppo (le canaste appunto) contribuendo a realizzare altri punteggi. Alcune carte speciali (Tre Rosso) possono avere un valore mutevole nell'entità e nel segno, determinandosi nella partita l'effettivo valore e se a vantaggio o a svantaggio del possessore.

Il vaolre delle singole carte è mostrato da questa tabella:

Jolly   . . .   50 punti ciascuno
A, 2 (Pinelle)   . . .   20 punti ciascuno
K, Q, J, 10, 9, 8   . . .   10 punti ciascuno
7, 6, 5, 4   . . .   5 punti ciascuno

da questa lista mancano i "3" (sia rossi che neri), che verranno trattati successivamente.
Jolly e Pinelle possono prendere il posto di qualsiasi altra carta (per questo sono chiamate anche "Matte" in assonanza con altri giochi).
Le carte hanno un valore valido sia per l'apertura, sia nella fase del conteggio finale.


Ecco le carte speciali sopra richiamate.

Carte speciali
Tre rossi: Chiunque abbia un Tre rosso (in qualsiasi fase della partita) deve scoprirlo e porlo avanti a se (o al proprio compagno), quindi pescare una nuova carta dal mazzo. Il Tre rosso rimarrà nel patrimonio della squadra che lo possiede. Se anche la carta successiva fosse ancora un Tre rosso si deve ripetere la medesima procedura e pescare ancora una volta una carta. A fine partite i Tre rossi assumeranno un valore importante per determinare il punteggio finale della mano.
Tre neri: Non valgono alcun punto. Sono molto utili come carte di scarto, poichè impediscono all'avversario di "prendere il mazzo" (come si vedrà successivamente). Il possesso di Tre neri impedisce la chiusura del gioco.
Pinelle: Sostituiscono qualsiasi altra carta, e sono quindi molto utili per raggiungere il numero minimo di 7 carte necessarie per realizzare una Canasta. Questa "sostituzione" non può essere fatta ai fini dell'apertura (non si possono usare 2 Assi + 1 Pinella). Possono essere utilizzate per "gelare il mazzo". E' possibile realizzare una Canasta di pinelle, anche chiamata "Pinellata", che può essere pura -tutte Pinelle- oppure impura - Pinelle e Jolly.
Jolly: Quanto detto per le Pinelle vale anche per i Jolly. Unica differenza: nella variante più comune usata in Italia non si può realizzare una Canasta di Jolly in nessun caso. Altre varianti prevedono la Jollata (5 Jolly + 2 Pinelle, o 6 Jolly + 1 Pinella - ovviamente non ci sono 7 Jolly in 3 mazzi di carte!).

Inizio della partita
Dopo aver mescolato adeguatamente tutte le 162 carte (durante questa operazione è consigliabile dividere tale mole di carte in mazzi più piccoli), si distribuiscono 15 carte ad ogni giocatore. Quindi si mette sul tavolo la successiva carta scoperta e sotto di essa - senza mostrarle - tante carte quanti sono i punti raffigurati su quella scoperta. Quindi se la carta scoperta fosse un Cinque, si metteranno 5 carte sotto di quella; se fosse un Nove, 9 carte; sotto al Re, 13 carte; sotto l'Asso, 14 carte).
Qualora la carta scoperta fosse un Tre si gira e scopre un'altra carta, sotto la quale andrà sia il Tre sia le altre ulteriori carte in base a quanto raffigurato sul fronte della carta scoperta. Lo stesso procedimento avviene anche se la carta scoperta è un Due o un Jolly, con la differenza che queste carte NON vengono messe sotto, ma accanto al "pozzo" che si sta formando. In definitiva se girate un Due, un Tre o un Jolly dovete girare ancora una carta e poi procedere normalmente a costituire il "pozzo". Nel caso improbaile, ma possibile, che la successiva carta fosse ancora un Due, un Tre o un Jolly si continuano a girare carte sintanto che non è possibile usarne una "valida ".

Pescare e scartare
Il giocatore di mano (il primo sulla destra del mazziere) preleva due carte dal mazzo coperto e successivamente scarta una delle sue carte ponendola in cima al "pozzo" di carte scoperte. Lo scopo di ogni giocatore è collezionare gruppi di almeno tre carte che saranno utili per "aprire". Le carte pescate non sono utilizzabili ai fini dell'apertura fino al turno successivo .
Le singole carte pur possededo un loro valore intrinseco lo concretizzano ai fini dell'apertura solo se sono in gruppi di tre carte. In questa fase non vanno considerati i valori dei Jolly, dei Due (detti anche "Pinelle"), e dei Tre.
Facciamo un esempio: Il giocatore che possiede due Assi (ogni carta vale 20) non possiede nessun punteggio utile ai fini dell'apertura. Qualora pescando una carta dal mazzo gli Assi diventassero 3, il giocatore avrebbe in mano un valore pari a 60. Ovviamente se gli Assi fossero 4 il valore sarebbe 80, etc.
Ancora un esempio: Il giocatore che possiede tre Kappa, due Dieci, tre Otto e quattro Jolly ha a disposizione 60 punti. I tre Kappa valgono 30 (10 ogni carta), i due Dieci valgono 0 (sono solo 2 carte), i tre Otto valgono 30 (10 ogni carta) i quattro Jolly valgono 0 (i Jolly e i Due non hanno valore alcuno ai fini dell'apertura).
Nella fase iniziale ogni giocatore cerca di raccogliere un numero sufficiente di carte a gruppi di tre, e scarta quelle che ritiene meno utili, al fine di raggiungere un certo punteggio minimo necessario per "aprire".

Apertura
Se uno dei giocatori ha in mano un numero sufficiente di punti può "aprire" il gioco, iniziando così una fase diversa del gioco della Canasta. All'inizio della prima mano di gioco ogni squadra apre a 50 punti, un punteggio molto basso.
Il giocatore che vuole "aprire" deve farlo prima di aver pescato le due carte dal mazzo!
In base ai punteggi acquisiti precedentemente ogni squadra aprirà ad un determinato punteggio:

da 0 a 2.995 punti occorrono 50 punti
da 3.000 a 4.995 punti occorrono 90 punti
da 5.000 a 6.995 punti occorrono 120 punti
da 7.000 a 9.995 punti occorrono 160 punti
da 10.000 a 11.995 punti occorrono 180 punti
oltre i 12.000 punti occorrono 200 punti


Più vicina è la meta della vittoria, più alto (e quindi più difficilmente raggiungibile) è il punteggio necessario per aprire. Questo meccanismo serve ad "aiutare" la squadra che durante la partita è rimasta indietro.


Il giocatore di una squadra che apre a 120 pone sul tavolo la sua apertura.

Ciascun giocatore che abbia il punteggio necessario può "aprire" in favore della propria squadra. Come già detto le carte divengono utili ai fini dell'apertura solo se sono almeno 3 dello stesso tipo. Nella variante italiana più diffusa non possono essere usate Pinelle e Jolly per aprire, ne possono essere usate sette carte di un medesimo tipo attribuendogli il punteggio che ha una Canasta. Quindi non è possibile usare 2 Assi e una Pinella pretendendo di avere totalizzato 60 e quindi di poter aprire.

Il giocatore di turno, prima di pescare le sue 2 carte, dichiara " apro ". A questo punto mette sul tavolo un numero di carte il cui valore sia pari almeno al minimo richiesto per l'apertura. Ad esempio, durante la prima mano le squadre partono da 0 punti, quindi il punteggio minimo di apertura è fissato a 50. Un giocatore potrebbe mettere sul tavolo 3 Otto (10+10+10=30) e 4 Sette (5+5+5+5=20) raggiungendo così il valore necessario. Niente impedisce di mettere in gioco un numero maggiore di carte.
Facciamo un'altro esempio: una squadra ha totalizzato nelle mani precedenti 3745 punti, quindi il punteggio necessario per aprire è pari a 90. Un giocatore decide di aprire e mette sul tavolo avanti a se (o al proprio compagno) 5 Sei (5+5+5+5+5=25), 3 Kappa (10+10+10=30), 3 Dieci (10+10+10=30) e 3 Quattro (5+5+5=15) per un valore pari a 100.

DOPO aver "aperto" il giocatore pesca 2 carte, fa le proprie valutazioni, quindi scarta. Il gioco passa al giocatore successivo.

Se un giocatore dichiara " apro " ma poi cambia idea, o si accorge di aver sbagliato i conti e quindi NON PUO' aprire l'apertura non verrà effettuata, pescherà e scarterà normalmente. La sua squadra verrà penalizzata di 100 punti. In genere tutte gli errori vengono penalizzati con un -100 punti.

A cosa serve l'apertura
Le carte che si trovano sul tavolo verranno conteggiate alla fine della mano di gioco. E' in questa maniera che le squadre totalizzano punti. Aprire è fondamentale per poter depositare, a proprio favore, carte sul tavolo e per realizzare delle Canaste (gruppi di 7 carte). La squadra che ha aperto può " prendere il mazzo " (come si vedrà). E' permesso anche aprire e prendere il mazzo in un unico momento, ma anche questo si vedrà in dettaglio successivamente. Sia il giocatore che ha aperto sia il proprio compagno possono "CALARE" delle altre singole carte poggiandole su quelle già presenti, o possono "CALARE" nuovi gruppi di carte posandone almeno tre per tipo.
Facciamo un esempio: Il nostro compagno ha aperto ponendo sul tavolo 3 Cinque (5+5+5=15), 3 Sette (5+5+5=15), e 3 Q (10+10+10=30). Dopo che un nostro avversario ha giocato tocca a noi. Peschiamo 2 carte dal mazzo. A questo punto possiamo decidere se aggiungere delle carte sul tavolo, o se scartare subito e passare il turno. Caliamo 1 Cinque (aggiungendolo a i 3 Cinque già presenti, altrimenti non potremmo mai posare una sola carta), caliamo anche 2 Q (aggiungendole a quelle già presenti). Decidiamo anche di calare 3 Sette. Attenzione a dove posate i 3 Sette. Se posate i 3 Sette con quelli già presenti avrete un unico gruppo di 6 carte (ne basta ancora una sola per realizzare una Canasta), ma se li posate separatamente avrete due distinti gruppi costituiti da 3 Sette!

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