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SCOPA
Autore: ? - Giocatori: 2 - Durata media: 20 min - Anno: ?

LA SCOPA
di F.Germanà

Tra tutti i giochi tipicamente Italiani la Scopa (insieme alla Briscola) è il gioco di carte più diffuso e conosciuto al mondo. La Scopa rappresenta probabilmente per ogni italiano il gioco di carte per eccellenza. Mi piace riportare un paio di righe estrapolate da un sito straniero che ci fanno capire quanto sia caratterizzante il gioco delle carte nel nostro Paese, poichè non sempre noi riusciamo a rendercene conto.
"I think it is grand that in this age of CDs, TVs, video games, emails and IM that almost every Italian, of every age, knows full well how to play all the classic games and that most bars and cafes come equipped with both cards and someone willing to play."

Per giocare si usa un comune mazzo tradizionale di 40 carte con i tipici semi: coppe, denari, bastoni, e spade. Il valore delle carte è quello raffigurato, come sempre il Fante/Donna vale 8, il Cavallo 9 e il Re 10. E' usanza in questo e in quasi tutti i giochi che prima di distribuire le carte, il mazziere faccia tagliare il mazzo dal giocatore alla propria sinistra. Lo scopo del gioco è di totalizzare il massimo dei punti possibile prendendo dal tavolo il maggior numero di carte, scegliendo (quando possibile) quelle di maggior pregio.
Una partita a scopa normalmente si articola in più mani, poichè il punteggio/traguardo fissato per la vittoria finale è in genere di 11 punti.
In qualche caso questo limite può essere fissato a valori più alti, in questo caso quasi sempre è 21 punti.

La partita classica a scopa viene disputata tra due giocatori, anche se è possibile ipotizzare partite con un numero differente di partecipanti. Il mazziere distribuisce tre carte a ciascun giocatore, dandone a giro una a testa, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario. Infine pone sul tavolo quattro carte scoperte.
I due giocatori alternativamente usano le proprie carte secondo le regole che vedremo. Quando avranno terminato tutte le proprie carte il mazziere ne distribuirà altre tre a ciascuno: questa operazione si ripeterà sino all'esaurimento del mazzo.

Il giocatore di mano (quello che inizia a giocare) è sempre diverso dal mazziere. Nel caso di partite con più di due giocatori quello di mano sarà il primo a destra del mazziere (il quale giocherà per ultimo).
E' importante notare che la persona che fa il mazziere cambierà ad ogni mano di gioco, procedendo sempre in senso antiorario. In due persone, ovviamente, ci si alternerà.

Il giocatore di mano proverà a "prendere" delle carte tra quelle presenti sul tavolo, giocandone una propria che riterrà più opportuna. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta presente prenderà quella carta, ponendola assieme alla sua (appena giocata) in un mazzetto personale che sarà conteggiato a fine partita. Se la carta giocata è di valore uguale alla somma di più carte che si trovano sul tavolo prenderà tutte le carte necessarie per raggiungere quel valore.
Se non è possibile prendere, il giocatore di mano lascerà sul tavolo la carta da lui giocata.

Nel caso in cui sia possibile prendere diverse combinazioni di carte bisogna scegliere quella composta da un minor numero di elementi. Un esempio servir à a chiarire il concetto.
Supponiamo che sul tavolo ci siano le seguenti carte:
Asso, Cavallo, Quattro, Sei, Tre.
Se giochiamo un Re (ricordiamo vale 10) non possiamo prendere Sei+Tre+Asso (3 carte) poichè è possibile prendere Sei+Quattro oppure Cavallo+Asso (entrambe 2 carte).
Tra queste due ultime combinazioni la scelta spetta al giocatore.

ATTENZIONE: Non comportatevi come il Leonardo DaVinci del film "Non ci resta che piangere"! Se giocate un Re e sul tavolo ci sono un Tre, un Cavallo, un Sette e un Re DOVETE prendere il Re, NON POTETE prendere il Sette ed il Tre.

Se con una carta giocata si prendono tutte le carte presenti sul tavolo, allora si realizza una "scopa" - Ogni scopa realizzata vale un punto. La carta con la quale si è realizzata la scopa va posta scoperta sotto il proprio mazzetto delle carte prese. Normalmente il giocatore che la realizza dichiara "Scopa!!!", anche se non è obbligatorio dire alcunché.

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Al termine della mano (quando non ci sono più carte da prendere dal mazzo e i giocatori non hanno più carte in mano da giocare), tutte le eventuali carte rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.
E' bene ricordare che la scopa finale non vale, cioè se il giocatore che gioca l'ultima carta rimasta (l'ultima in assoluto) dovesse prendere con essa tutte le carte rimaste, comunque non realizza una scopa.

Durante la partita, nella scelta delle giocate e delle prese conta parecchio il punteggio che è attribuito alle singole carte ed a gruppi di carte.

Il totale che è possibile totalizzare in ogni mano è di 4 punti, più le eventuali scope realizzate.
- Il giocatore che ha preso il maggior numero di carte realizza 1 punto.
- Il giocatore che ha preso il Sette d'oro (detto Sette Bello) realizza 1 punto.
- Il giocatore che ha il maggior numero di carte di denari realizza 1 punto.
- Il giocatore che realizza la Primiera (detta anche la "Settanta") realizza 1 punto.

Nel caso in cui si realizzino delle parità il punto non viene assegnato.

La Primiera è composta dai 4 Sette. Nel caso in cui nessun giocatore possegga i quattro Sette potranno sostituire il Sette mancante con un'altra carta dello stesso seme del Sette mancante (o dei Sette mancanti). I calcoli per determinare la primiera con carte differenti dai Sette vanno fatti tenendo in considerazione questi valori utili solo ai fini della Primiera: il Sette vale 21 punti, il Sei vale 18 punti, l'Asso vale 16, il Cinque vale 15, il Quattro 14 punti, il Tre 13 punti, il Due 12 punti, le figure 10 punti.
Ogni giocatore somma i punti di una sola carta per ciascun seme tra quelle che sceglie di far concorrere per la Primiera. Conquista il punto in palio chi totalizza il punteggio più alto.
Supponiamo che un giocatore abbia il Sette di Denari, il Sette di Spade, il Sei di Coppe e il Cavallo di Bastoni; Mentre l'altro giocatore abbia il Sette di Bastoni, il Sette di Coppe, l'Asso di Denari, e il Cinque di Spade. Il primo ha totalizzato 21+21+18+10; il secondo ha realizzato 21+21+16+15. In questo caso ottiene il punto di Primiera il secondo giocatore.
Anche in questo caso se si verifica una parità il punto non viene assegnato.

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti. Nel caso di un pari merito si gioca una ulteriore mano per determinare il vincitore.
Si usa aumentare il punteggio finale qualora entrambi i contendenti siano a due punti della vittoria, cioè se il punteggio finale è fissato a 11 punti ed entrambi i giocatori hanno 9 punti, allora si sposta il punteggio finale da raggiungere a 13.

Come già in altri giochi -durante quella che diventerà l'ultima mano - è possibile interrompere la partita "chiamandosi fuori" dal gioco da parte di chi ritenga aver raggiunto o superato il punteggio finale (11 o 21 punti), non consentendo in questa maniera all'avversario di poter recuperare. Se chi si "tira fuori" non ha effettivamente totalizzato il punteggio necessario per la vittoria ... perde la partita!

Trucco Franco Fedele

La prima regola fondamentale del buon giocatore di scopa è quella di non consentire all'avversario di realizzare una "scopa". Per questo motivo bisogna evitare, quando possibile, di lasciare sul tavolo una singola carta, o più carte per un totale minore di 11 (ricordiamo che la massima carta è il 10/Re). Un pò di intuito, un pò di fortuna e un pò di memoria possono aiutare parecchio. Anche un trucco può venire in nostro aiuto.
Abbiamo già detto che la scopa finale non vale. Se il giocatore che gioca l'ultima carta rimasta (l'ultima in assoluto) dovesse realizzare una scopa, questa comunque non vale. Tuttavia, se nel mazzo le carte sono finite ma ci sono ancora carte in gioco, ovviamente, le scope valgono! Nella consueta circostanza in cui voi abbiate le ultime due carte e l'avversario solo una potete usare il trucco Fedele per posare in tutta tranquillità e senza rischi una carta sul tavolo.
Nella fattispecie, illustrata nella foto sotto, il giocatore deve scegliere se posare il Due o il Tre, e non sa/non ricorda quale carta potrebbe avere il suo avversario.
Avrà un Cavallo? Oppure potrebbe giocare il Due tranquillamente?
Se il totale delle carte tenute in mano dal giocatore più il totale delle carte presenti sul tavolo è dispari la carta dell'avversario sarà dispari, altrimenti pari.
Restando nell'esempio 3+2+6=11 quindi giocare il Due è sicuramente una scelta SICURA. L'avversario non può avere una carta pari, quindi non può avere una Donna/Fante che gli consentirebbe di fare scopa.
Questo trucco lo si deve al mio compianto nonno Francesco Fedele (detto Franco), abile giocatore, che subito dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale si dava da fare per tirare avanti aiutandosi anche con le carte e con qualche trucco :)

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