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STOP, GIARDINO FIORITO, SALTA CAVALLO
Autore: ? - Giocatori: 5 -> - Durata media: ? min - Anno: ?

Stop, Giardino fiorito, Salta cavallo
di F.Germanà

I giochi di carte che presentiamo sono pensati per essere praticati da un numero elevato di persone (10, 20, 30). Questo elemento unito alla loro semplicità, immediatezza e velocità, spiega perchè siano diventati molto popolari e particolarmente richiesti durante le tradizionali giocate di Natale e Capodanno.
Si utilizzano carte da gioco italiane regionali, è possibile utilizzare anche carte francesi con qualche semplice aggiustamento del mazzo.

Un elemento che accomuna tutti questi giochi è la presenza delle VITE di cui dispongono i partecipati. Durante i preparativi che precedono l'inizio di una partita, ogni persona pone innanzi a se, ed in bella vista, tre (3) monete di pari valore. Ciascuna moneta rappresenta una vita del giocatore. Le vite sono l'unico denaro ammesso in questi giochi.

In tutte le modalità di gioco, l'ultima persona che rimane con almeno una vita avrà vinto e potrà impossessarsi di tutte le monete che gli altri hanno perduto.
All'uopo è più che opportuno usare un contenitore per raccogliere tutte le poste perdute dai partecipanti durante lo svolgimento delle partite.

Altro aspetto comune è il mazziere.
Il ruolo del mazziere viene affidato ad una persona che è al contempo anche giocatore. Normalmente il ruolo del mazziere passa di persona in persona ogni volta che si mescolano le carte.

I giochi che andremo a vedere sono: Stop, Giardino fiorito e Salta cavallo.


Nello STOP il mazziere distribuisce le carte cominciando dalla propria destra, dà una singola carta coperta ad ogni giocatore. Ciascuno di loro starà attento a non lasciarla vedere agli avversari.
Poiché lo scopo del gioco è evitare di rimanere con la carta più bassa, ciascuno farà le proprie valutazioni, in base alle semplici regole che vedremo, per evitare di trovarsi nelle condizioni peggiori.

Il giocatore di mano (il primo a destra del mazziere) guarderà la propria carta e deciderà di tenerla dichiarando a voce alta "PASSO", o potrà decidere di scambiarla con il giocatore successivo - che non potrà opporsi, tranne che nel caso dello stop - dichiarando "CAMBIO".
Il successivo giocatore di mano si ritroverà nella condizione di dover effettuare la medesima valutazione, e così via.
Quando giungerà il turno di gioco del mazziere (che è l'ultimo giocatore rimasto), questi potrà eventualmente scambiare la sua carta con la prima rimasta nel mazzo delle carte non distribuite, non potrà mai scambiarla con alcun giocatore.
Quando il giro sarà concluso tutte le carte vengono scoperte e mostrate ai presenti. Chi ha la carta più bassa deve eliminare una delle proprie vite, posando la moneta nel recipiente posto al centro del tavolo.

Le carte vengono mischiate e comincia un nuovo round di gioco, con un nuovo mazziere. Si continua così finché rimarrà un solo contendente con almeno una vita a disposizione.

ATTENZIONE: qualora il giocatore con cui si intende scambiare la propria carta abbia un Re - di qualsiasi seme - questo scambio non potrà avvenire, questo giocatore, infatti, dirà "STOP" e mostrerà il proprio Re.
Il giro degli scambi continuerà dalla persona successiva allo <<stoppista>>.

Un esempio di gioco:
Il giocatore A - di mano - ha un Re, ovviamente decide di non scambiare e dice PASSO.
Il giocatore B che ha un 3 lo scambia con il giocatore C che gli passa il suo 7.
Il giocatore C, che adesso si ritrova con il 3, dice CAMBIO e lo passa al successivo che gli da un 2.
Il giocatore D che si ritrova il 3 dice PASSO, poiché sa che sicuramente il 3 non è la carta più bassa, visto che ha appena rifilato un 2!
Il giocatore E ha un 4 lo passa al giocatore F che dice "STOP" mostrandogli un Re.
Il giocatore G ha un 7 e dice PASSO.
Il giocatore H, che è anche il mazziere, ha un 2 e decide di toglierlo scambiandolo con la prima carta del mazzo. La prima carta, però, è un Re e il mazziere è costretto a tenersi il 2.
Si scoprono le carte.
Il giocatore C ed il mazziere si ritrovano con un 2, la carta più bassa. Entrambi tolgono una delle loro vite depositandola al centro del tavolo.


Nel GIARDINO FIORITO ogni giocatore scommette contro la persona seduta alla sua destra. E' possibile scommettere un numero di vite compreso tra 1 e 3, anche se i giocatori coinvolti dovessero averne un numero maggiore. Se chi scommette ha 2 vite ovviamente non può metterne in gioco 3. Allo stesso modo se lo scommettitore ha 5 vite e la persona che segue ne ha solo 2, la posta potrà essere al massimo di 2 vite.
Coloro i quali rimangono senza vite sono eliminati dal gioco.
Se lo scommettitore ha alla propria destra una persona rimasta priva di vite, egli scommetterà contro la persona successiva, sin tanto che ne trova una ancora in partita.

Il gioco si articola in una serie di smazzate consecutive, che si ripeteranno ciclicamente sin tanto che vi sono giocatori provvisti di denaro.

La prima smazzata è quella detta delle "margherite".
Il mazziere elimina ed accantona 5 carte, senza che nessuno possa vederle (nemmeno il mazziere stesso deve conoscerle). La partita può cominciare. Il mazziere "chiama" il primo giocatore di mano, il quale risponderà dicendo quante vite vuole scommettere ed aggiungendo il suo pronostico, in questo caso può essere "sopra" o "sotto".
A questo punto il mazziere girerà una carta, se è dall'1 al 5 è "sotto", se è dal 6 al 10 è "sopra".
Nel caso in cui lo scommettitore abbia indovinato, questi prenderà il valore in vite scommesse dalla persona che sta alla sua destra, altrimenti gli consegnerà la medesima somma.
Quando le carte terminano vengono raccolte tutte e rimescolate, ne vengono accantonate 5, e comincia la seconda smazzata, detta delle "rose".
Lo scommettitore dovrà dire "pari" o "dispari" provando ad indovinare la carte che il mazziere girerà.
La terza smazzata è quella dei "girasoli", in cui il giocatore dovrà scegliere tra "copporo" e "spastoni", per prevedere la carta che sarà girata.
La carta potrà essere - come si può facilmente intuire - di coppe o denari per il primo caso (copporo), o spade e bastoni per il secondo (spastoni).
La quarta smazzata, detta delle "begonie", prevede la scelta tra "cinque con l'asso" e "cinque col re".
Nel primo gruppo rientrano le seguenti cinque carte: 1, 2, 3, 7 e 8.
Nel secondo gruppo rientrano queste cinque carte: 4, 5, 6, 9 e 10.

ATTENZIONE: in ciascuna smazzata ed a prescindere dalla scommessa, nel caso in cui la carta girata dal mazziere sia un Asso di Bastoni oppure un Re di Denari, lo scommettitore di turno DEVE versare la somma decisa per la scommessa nel recipiente al centro del tavolo.

Se alla fine delle quattro smazzate vi sono ancora giocatori con vite la partita continua ripartendo da "margherite".

Vince l'ultimo giocatore rimasto in gara. Gli spettano tutte le vite raccolte nel recipiente, oltre tutte le scommesse che ha vinto (cioè tutto il denaro circolante durante la partita).

ATTENZIONE: all'inizio di ogni nuova smazzata si devono accantonare 5 carte, per evitare che gli ultimi giocatori possano aiutarsi con facili calcoli. Le 5 carte verranno reinserite nel mazzo quando sarà necessario mischiare nuovamente.
Se ci sono tanti giocatori e le carte dovessero risultare insufficienti per concludere una smazzata, tutte le carte già usate vengono raccolte e mischiate dal mazziere, che provvede a far continuare la partita.
In ogni caso le carte vanno comunque mischiate all'inizio di ogni nuova smazzata floreale.


Nel SALTA CAVALLO il gioco viene gestito completamente dal mazziere, mentre il resto dei partecipanti si limitano a movimentare le "vite".
Le carte vengono mischiate e fatte alzare da uno dei partecipanti, quindi vengono posizionate in vista.
Il mazziere dice il nome del primo giocatore sulla sua destra, gira una carta che produrrà i suoi effetti sulle vite del giocatore interpellato. Quindi, procederà nei confronti del successivo giocatore interpellato, girando una nuova carta.
Quando tutte le carte sono state girate vengono mescolate nuovamente, ed il gioco continua con un nuovo mazziere.

Le carte dal 2 al 7 non comportano alcuna modifica del patrimonio dei giocatori. Se, invece, al giocatore chiamato capita un Asso, egli dovrà liberarsi di una delle sue vite, depositandola nel raccoglitore apposito normalmente posizionato al centro del tavolo.
Se la carta è un 8 (Donna/Fante) il giocatore dovrà passare una delle sue vite alla persona seduta alla sua sinistra.
Se la carta è un 10 (Re) la vita sarà ceduta al giocatore alla propria destra.
Se la carta è un 9 (Cavallo) il giocatore passerà una vita alla seconda persona seduta alla sua stessa destra, saltando quella più prossima; da questo il nome del gioco "salta cavallo".

Se un giocatore rimane senza vite non ha diritto a ricevere carte, e viene dichiarato <<morto>>.
Tuttavia, è fortemente probabile che possa tornare in gioco, come conseguenza di spostamenti di vite da parte di persone che lo precedono o seguono. Il giocatore "resuscitato" ha diritto a ricevere subito (al suo turno di chiamata, ovviamente) una carta.

L'ultimo giocatore rimasto con almeno 1 vita vince tutta la somma raccolta.
Gli ultimi 2 giocatori in gara NON possono accordarsi per dividersi la posta in palio.
Se siete interessati a giochi di carte con cavalli è possibile leggere le regole della corsa dei cavalli qui.

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VOTO 6
 
 
 
 

 

 

 

 

   

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