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Tokio - Taipei, Yokohama, Pechino
Autore: ? - Giocatori: 5/+ - Durata media: ? min - Anno: ?

Tokio
(Taipei, Yokohama, Pechino)

di F.Milella

Tokyo/Tokio è un gioco di dadi semplice ma coinvolgente, è un gioco di fortuna, fortemente dipendente dal lancio dei dadi, ma anche di psicologia, astuzia e bluff.
A dire il vero sono più il bluff ed una spiccia psicologia anziché la fortuna a rappresentare una discriminante decisiva ... quindi può risultare poco piacevole per chi non ama questo tipo di situazioni o non è capace di mentire spudoratamente. Non a caso è richiesta una faccia che non esprima sentimenti, e una notevole voglia di rischiare: componente indispensabile per dare senso alla meccanica del gioco.
Tokio è basato su un collaudato sistema ad eliminazione in cui vince l'ultimo giocatore rimasto in lizza. Si sviluppa in turni successivi. E' ideale per essere giocato in gruppi numerosi di persone, anche in una comitiva dove non tutti si conoscono, sia in casa che in un pub tra una birra e un panino. Bastano un paio di dadi ... non serve molto altro.
I giocatori coinvolti sono sempre due per volta, quello di turno ed il successivo (quindi è ottimo per socializzare con chi ci sta accanto), peraltro non obbligando gli altri giocatori a seguire con attenzione l'evoluzione della partita quando non sono di mano.

Le origini del gioco sono dubbie, di certo esistono numerosissime varianti non codificate, quella qui descritta è una delle più note.
Persino sul nome del gioco esistono delle varianti. Tokio generalmente è scritto con la "i", nonostante la città da cui prende il nome sia scritta come Tokyo, con la "y".
Non c'è un numero massimo o minimo di giocatori, ma bisogna essere preferibilmente almeno in 5 e non troppo oltre 15.

MATERIALE
Tutto il materiale necessario è un foglio e delle penne per segnare il punteggio, un paio di dadi (d6) e possibilmente uno shaker per il lancio dei dadi.

REGOLAMENTO
Prima di cominciare la partita si deve preparare uno schema per segnare il punteggio: basta disegnare su un foglio di carta una sorta di asterisco ad otto punte, un asterisco per ogni giocatore partecipante.
Ogni volta che un giocatore perde, viene segnato un punto di penalità disegnando un pallino su una punta, dopo 8 penalità il giocatore esce dal gioco.

Si stabilisce, nel modo che si preferisce, chi lancerà i dadi per primo.

Scopo del gioco è raggiungere un punteggio maggiore di quello che il giocatore precedente ha dichiarato secondo un particolare ordinamento delle uscite, spiegato più avanti quando si parlerà dei punteggi.

Il giocatore di mano lancia i dadi, e ne tiene celato il risultato, quindi dichiara un punteggio che non deve necessariamente essere veramente quello che si è realizzato.
Il giocatore successivo scegliere se accettare il risultato dichiarato come vero o dubitare.

SE NON GLI CREDE: il primo giocatore deve scoprire i dadi e far vedere il punteggio realizzato. Chi dei due ha sbagliato (il tiratore se ha dichiarato il falso, o il dubitante se invece il valore dichiarato corrisponde alla realtà del tiro) prende una penalità di un punto.
SE GLI CREDE: è tirerà i dadi per ottenere un risultato che dovrà essere maggiore o uguale di quello del giocatore precedente. Anche lui non deve mostrarlo, deve dichiararlo. Anche lui potrebbe dichiarare il falso, e - ovviamente - non può dichiararne di aver totalizzato un valore più basso, altrimenti prenderebbe subito una penalità. A questo punto: il primo giocatore dice di aver totalizzato un punteggio ed il giocatore successivo di averlo battuto. Spetta ora al primo giocatore dubitare o meno.
SE NON GLI CREDE: il secondo giocatore scoprirà i dadi, se questi ha mentito, gli spetta una penalità, se ha detto il vero, la penalità spetta al primo giocatore.
SE GLI CREDE: non viene assegnata nessuna penalità ed il gioco continua.

In altre parole: se giochiamo io e te ... Io sono la prima, lancio i dadi e ti sfido a fare un punteggio superiore al mio. Se vinco io tu prendi una penalità, se vinci te ti salvi.
Ora, puoi anche mentire sul risultato così come posso farlo io.
Chi mente e viene scoperto prende una penalità, chi dubita ed ha torto prende una penalità.
Io tiro, fo 66, mi credi? NO, scopro i dadi e vediamo chi ha ragione, chi ha torto prende la penalità. SI, e tiri te e sentiamo quanto fai. Io posso dubitare o meno, il risultato è come sopra, se dubito ed hai ragione, perdo io, se hai mentito perdi te. Se non dubito non succede nulla perchè hai vinto la sfida e tocca a te giocare con l'altro ragazzo.

Il turno va avanti fino a che non viene assegnata la penalità ad uno dei due giocatori.
Se qualcuno dichiara o realizza “Tokio” le penalità sono doppie.

E consigliabile lanciare i dadi usando un bicchiere non trasparente, poiché il risultato va tenuto nascosto agli altri giocatori: i dadi dovrebbero rimanere occultati sotto lo shaker. Va bene anche usare le mani.

PUNTEGGIO
Il punteggio più alto che si può ottenere è TRE ed UNO, questa combinazione è detta Tokyo.
Il punteggio di minor valore è dato da un DUE ed un UNO, ed è detto Pechino.
Il punteggio viene calcolato considerando il valore più alto come le decine ed il più basso come le unità; in caso di due numeri uguali si ottengono delle coppie, che valgono più di combinazioni spaiate.
I punteggi possibili in ordine crescente: Pechino(21), 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, coppia di 1, coppia di 2, coppia di 3, coppia di 4, coppia di 5, coppia di 6, Tokio(31).
Il punteggio massimo, il Tokio, vince su tutto tranne che sul Pechino, che a sua volta viene battuto da ogni altro risultato. Inferiore al valore del Tokio (TRE ed UNO) ci sono tutte le coppie. Di valore ancora inferiore alle coppie ci sono i lanci di dadi riportanti numeri differenti.

STRATEGIA
Se siete il primo giocatore e vi apprestate a lanciare i dadi, meglio prepararsi mentalmente un plausibile risultato alto cosicchè, nell'eventualità di un punteggio basso, possiate mentire senza indugiare troppo o viceversa far finta di non sapere che risultato dichiarare se quello ottenuto è buono.
Se siete il secondo giocatore, il vostro avversario ha dichiarato un buon punteggio, anche per voi è consigliabile pensare già ad un risultato maggiore (ma non troppo, deve essere credibile), in modo da non indugiare troppo se vi rendete conto di aver perso, se l'altro giocatore si accorge delle vostre perplessità potrebbe intuire e dubitare assegnandovi una penalità. Potete anche dubitare osservando l'avversario o, se il punteggio è troppo alto, sperando in una sua menzogna.

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VOTO 6
 
 
 
 
 
 

 

 

   

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