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Piaccella
Autore: ? - Giocatori: 1-10 - Durata media: 30 min - Anno: ?


Piaccella
di F.Milella

Gioco antichissimo, conosciuto con un numero incredibilmente vario di nomi: Campana, Settimana, Gioco del Mondo o Mondo, Zoppettino, Tornachetto, Piastrella, Scàlon, Campanòn, io lo chiamo Piaccella. Nella campagna di Peccioli significa "posizione scomoda" si capirà poi il perchè questa definizione si adatta perfettamente al gioco.
Si può affermare con certezza che il gioco era ben conosciuto già nell'antica Roma con il nome Clàudus - lo zoppo, da cui il nome Zoppettino - dove è possibile vederne lo schema su un marciapiede del Foro Romano. Si presume che furono i soldati Romani ad insegnarlo ai bambini dei territori da loro conquistati diffondendolo nei paesi del nord Europa, del Mediterraneo e dell'Asia Minore.

Oggi i bambini ci giocano nei cortili delle scuole o nelle vie più tranquille dei quartieri di tutto il mondo. La Piaccella è conosciuta veramente ovunque, in Russia, Scandinavia, Cina, Albania, Marocco, Francia ... ciascun Paese attribuendogli un nome locale:
in Francia = Marelles
in Inghilterra = Hopscoth
in India = Ekaria Dukaria
in Germania = Tempelhupfen
in Perù = Gioco della Tegola
in Nepal = Gwain

Tratto da "Occultism Witchcraft and Cultural Fashions": "...i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla Campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla Terra."

Numero di giocatori: da 1 a 10;
Età: dai 5 ai 14 anni;
Materiale occorrente: un gesso e un sassolino.

Regole
Per prima cosa occorre preparare il campo di gioco. Cerchiamo una superficie piana, meglio se asfaltata (per la facilità con cui è possibile disegnare col gessetto) e tracciamo lo schema del gioco rappresentato nella figura che segue. Le dimensioni di una casella dipendono dalle scelte dei giocatori, ma solitamente variano tra i 35 ed i 40 cm per lato.

Dopodichè si sorteggia l'ordine con cui lanceranno i giocatori. Il primo prenderà il sassolino (è preferibile che sia piatto e non molto liscio, ancora meglio è avere un sasso per ogni giocatore) e dovrà lanciare il sasso proprio sulla prima casella, poi salterà in equilibrio su un piede solo, sulla prima casella e senza mai fermarsi salellerà avanti fino alla 8; qui poserà entrambi i piedi e con un sol balzo dovrà ruotare su se stesso per poter tornare indietro seguendo il percorso allo stesso modo (nelle caselle doppie, come la 3 e la 4, dovrà poggiare a terra entrambi i piedi, uno per casella), fino ad arrivare alla casella contenente il sasso, arrivato a questo punto si fermerà e, rimanendo sempre in equilibrio, dovrà raccoglierlo ed uscire fuori dallo schema. Successivamente lancerà il sasso nella casella numero 2, saltando come appena descritto dalla prima fino alla 8 e ritorno, per poi raccogliere nuovamente il sasso appena atterrato sulla casella che lo contiene, una volta preso, completerà il percorso ed uscirà dallo schema.
Vince il giocatore che per primo percorre tutto il tracciato (lanciando il sasso dalla 1 alla casella 8) senza commettere errori, in tal caso giocherà il secondo bambino. Si perde il turno lanciando il sassolino nella casella sbagliata o non in quella giusta, perdendo l'equilibrio poggiando entrambi i piedi per terra o pestando una riga dello schema. Quando si riprende il turno si lancia il sasso nella casella successiva a quella completata interamente al turno precedente.
La prima casella si chiama Terra, l'ultima Cielo.
Per i più piccoli che non possono ancora giocare da soli fuori casa, esistono gli schemi creati con simpatici quadrati componibili di stoffa o plastica in vari colori.

Varianti
I bambini americani sostengono di conoscere fino a 19 varianti diverse; io ho visto bimbi compiere il percorso parziale, ovvero lanciare il sasso nella prima casella e raccoglierlo subito, poi lanciarlo nella seconda e saltare solo nella prima, prendere il sasso e tornare indietro, in modo da allungare il tragitto e la difficoltà del gioco a mano a mano che si va avanti; altri evitano di saltare sulla casella che contiene il sasso raccogliendolo fermi nella casella che lo precede; c'è infine, chi compie il tragitto poggiando i piedi sulle caselle in modo diverso ogni volta.
A parte piccole sfaccettature diverse da quelle descritte, le varianti si verificano a percorso completo: in Inghilterra, i bambini che giocano a Hopscoth, una volta completato lo schema, lo ripercorrono tenendo in equilibrio il sasso, una volta con la mano, una volta con la testa, infine col piede. Alcuni, al termine del giro completo, chiudono gli occhi e lanciano il sassolino verso l'ultima casella, se riescono a centrarla dovranno percorrere tutto lo schema ad occhi chiusi. Una variante comprende anche un aspetto economico, il giocatore che ha completato il percorso ha la possibilità di "acquistare" una casella, decidendo chi può e chi non può poggiarvi sopra il proprio piede. In Birmania addirittura giocano saltando chinati con le braccia dietro le anche.

Anche il mondo del cinema e della televisione si è interessato a questo gioco. Qui vediamo, da sinistra, i protagonisti della trasmissione "Camera Cafè" Luca e Paolo, e una scena tratta da "Il gioco dei Wadi", episodio della nota serie tv StarTrek: Deep Space Nine.

 

Per concludere proponiamo altri schemi di gioco che possono tornare utili per ideare delle partite sempre nuove.

 
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