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AXIS & ALLIES - FAQ Classico

FAQ Axis &Allies Classico

Cosa sono le regole “Second Edition”? Devo averle per giocare?

Le regole “Second Edition” sono quelle usualmente usate per giocare ad A&A classic, ed è facile che tu le possieda insieme al gioco (tranne che tu abbia una versione molto vecchia). La seconda edizione chiarisce alcuni punti vaghi delle precedenti regole e migliora il gioco in alcuni particolari.

C'è un piccolo riquadro in basso a destra sul manuale delle regole della 2° Edizione in cui è chiaramente scritto “Regole della Seconda Edizione”. Se il riquadro non c'è hai un vecchio regolamento. Puoi scaricare il file PDF con la versione delle nuove regole dalla pagina dei regolamenti. Ogni cosa presente in queste FAQ si riferisce alle regole “Second Edition”.

Che differenza c'è tra turno e round?

Il turno riguarda un singolo giocatore. Durante il proprio turno ogni giocatore procede nelle varie fasi (Sviluppo e acquisto degli armamenti, Movimenti di combattimento, Combattimento, Movimenti di Non-Combattimento, Piazzare le nuove unità, Raccogliere i fondi). Con il termine round si intende il ciclo completo di turni di tutti i giocatori, cominciando dal conduttore dell'Unione Sovietica e terminando con il conduttore degli USA.

Dopo che tutti i pezzi sono stati sitemati come previsto dal setup iniziale, rimangono solo quattro industrie non usate. Oltre queste è possibile costruirne altre ancora?

No. Dopo che le quattro industrie eccedenti vengono usate nella partita, non è possibile ricorrere ad altre industrie in nessun caso..

Perchè il setup iniziale del gioco non ricrea gli schieramenti militari di Pearl Harbor?

La partita comincia nella primavera del 1942, alcuni mesi dopo l'attacco di Pearl Harbor, che avvenne il 7 Dicembre del 1941. Questo spiega l'assenza di corazzate in prossimità delle Hawaii; nel gioco sono state già affondate o danneggiate.

Le mie antiaeree (AA guns) possono sparare durante i miei attacchi?

No. L'antiaerea può fare fuoco difensivo soltanto durante gli attacchi nemici.

Voglio supportare un mio attacco anfibio con i colpi di supporto di una mia corazzata, ma nel mare antistante le coste sono presenti navi nemiche. Posso combattere in mare escludendo la corazzata affinchè possa partecipare allo sbarco anfibio?

No. La corazzata deve combattere in mare, ed avendo effettuato una battaglia non può essere usata per il colpo di supporto durante lo sbarco. Al contrario eventuali caccia e bombers hanno la scelta di combattere in mare o direttamente sulla terra ferma; la corazzata, invece, non può.

Posso ritirare qualche pezzo durante un'attacco anfibio?

No. Lo sbarco amfibio è un combattimento alla morte per ogni unità coinvolta, tanto per chi attacca quanto per chi difende. Tutti gli attaccanti, comunque, possono ritirarsi da una battaglia navale che eventualmente precede l'attacco anfibio.

Dove possono atterrare gli aerei?

Puoi fare atterrare aerei in ogni territorio che è controllato da te o da uno dei tuoi alleati sin dall'inizio del turno. Puoi fare atterrare i caccia anche sulle portaerei, tue o alleate e che non abbiano già due caccia a bordo. In entrambi i casi, l'atterragio deve avvenire usando i movimenti residui degli aerei.

Se i miei caccia sono sua una portaerei alleata, quando posso muoverli e combattere?

Ovviamente, gli aerei si spostano unitamente alla portaerei se questa si muove. Invece, possono decollare ed eventualmente attaccare durante il tuo turno di gioco, tuttavia partecipano normalmente alla battaglia di difesa anche se viene attaccata la portaerei che li sta trasportando. Se la portaerei si sposta in una zona di mare nemica e partecipa ad un attacco, comunque i tuoi caccia non potranno spare ma potranno essere usati come perdite, se tu convieni nel sacrificarli.

Posso avere più gruppi di bomber (o anche di corazzate, o qualsiasi altro mezzo) di quante sono le miniature rappresentanti i bomber stessi? Se è così, come faccio a rappresentarli?

Rappresentarli non è un problema, poiché non puoi avere questo tipo di difficoltà all'inizio del gioco (il setup non prevede più gruppi di bomber di quante siano le miniature). Il numero massimo dei gruppi è dato dal numero di miniature che possono essere schierate. Nessuno, ad esempio, può avere più di tre gruppi di bomber, o più di due gruppi di corazzate. La sola eccezione a questo limite assoluto sono le chips (i dischetti); nell'inconsueto caso in cui le chips dovessero terminare, puoi usare qualsiasi cosa come sostituto per rappresentare le unità: monetine, sassolini, pezzetti di carta, o qualsiasi cosa vada bene per il gioco.

Nota che che questo vale per l'intero turno. Un gruppo di sei bomber (3 miniature e 3 chips) non può dividersi in più di tre gruppi quando volano e attaccano.

Quando dei sottomarini si ritirano dal combattimendo, dove possono andare?

Se i sottomarini stavano attaccando , possono ritirarsi in una qualsiasi zona di mare adiacente a quella di combattimento, e dalla quale sia partito almeno un sommergibile.

Se si tratta di sottomarini che si stanno difendendo , le regole stabiliscono che essi possano ritirarsi in una zona di mare adiacente che sia libera o presidiata da mezzi amici. In definitiva, entrambe le possibilità sono la medesima cosa; è utile per la fuga ogni zona di mare che non contiene navi nemiche al momento della ritirata dei sottomarini. Quest'ultimo aspetto è molto importante poiché permette ai sommergibili che si difendono di ritirarsi anche in una zona di mare dalla quale siano partite le navi nemiche per attaccarli, tagliando così agli avversari la via per la loro ritirata.

Rimane valido fintanto che non ci sono navi nemiche in una zona di mare, è da considerarsi una mossa legale per la ritirata dei sottomari. (Ovviamente eventuali unità presenti su un'isola non contano; sono in una zona di terra, non in una zona di mare).

Un transporto può scaricare due fanti in due territori differenti?

Si, ma solo durante i movimenti di non combattimento. Entrambi i territori devono essere adiacenti ad una medesima zona di mare.

Gli Alleati sembrano vincere troppo. Il gioco è bilanciato?

Un certo numero di giocatori affermano che gli Alleati vincono troppo spesso – comunque dal nostro punto di vista, ogni vittoria delle forze dell'Asse è una vittoria di troppo.

Molto dipende da chi disputa la partita. A molti giocatori interessa soltanto sapere se sarà l'Asse o gli Allies a vincere la guerra. Quando gli Alleati collaborano pienamente, il loro vantaggio industriale è rilevante per condurre l'Asse alla sconfitta.

Giocare con le condizioni di vittoria individuali è un buon mezzo per ripristinare un perfetto bilanciamento, poiché gli Alleati non vorranno collaborare tanto tranquillamente ed amichevolmente. Per esempio, l'Inglilterra non sarà così entusiasta di mandare i propri caccia in Karelia se questi caccia potranno contribuire alla disfatta della Germania, e non anche favorire l'eventuale vittoria dell'Unione Sovietica e il loro dominio sull'Europa del dopo guerra. Vi consigliamo di usare le condizioni di vittoria individuali. Una piccola dose di sospetti e scetticismo si diffonderà.

Esistono altre possibilità per bilanciare il gioco usando le condizioni di vittoria individuali?

Ci sono tre regole opzionali che spostano l'equilibrio del gioco a favore dell'Asse. Vi raccomandiamo di provarle una alla volta per vedere quale vi piace di più. Se usate più di una di queste regole il gioco tenderà molto a favore dell'Asse.

1) Alla Germania è consentito avere Jet-Power e al Giappone avere i Super-Sottomarini sin dall'inizio della partita.

2) Non è consentito all'Unione Sovietica di effettuare attacchi sino al secondo turno di gioco (questa regola è molto usata durante i tornei).

3) Giocate usando esclusivamente i complessi industriali iniziali (sono 8); non è possibile costruirene altri. (Alcuni giocatori ritengono che questa regola penalizzi più il Giappone che gli Alleati, ma riteniamo che sia una questione di stile di gioco).

(N.d.t. – Pur avendolo giocato per anni – decenni – il gioco non mi sembra così irrimediabilmente sbilanciato come sembrerebbe da queste ultime domande e risposte).

 
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