Pagina dedicata alle informazioni sui vari giochi di ruolo in nostro possesso

Nozione fondamentale per poter consultare il sito:
Che cosa è un "gioco di ruolo" o (role-playing)?


Il gioco di ruolo è costituito da un insieme di regole che permettono a tutti i giocatori di impersonificare un personaggio che attraverso un'apposita scheda, detta appunto scheda del personaggio, potrete decidere cosa fargli fare e cosa fargli dire, tutto ciò insieme ad altri giocatori e ad un arbitro di gara comunemente chiamato master che oltre ad illustrare l'ambiente in cui i personaggi dei giocatori si trovano interagisce con essi attraverso i png (personaggi non giocanti), che non sono altro che tutti gli esseri animati del mondo in cui si trovano i personaggi dei giocatori.
Diventerete attori, immaginerete di essere qualcun altro, cercando di immedesimarvi in quel personaggio. Ma non avrete bisogno di un palcoscenico, nè di costumi o sceneggiature.
Soltanto della vostra fantasia!
Questo gioco non ha mappa perchè non avrete bisogno di una mappa

Dungeons & Dragons®

Dungeons And Dragons, apparso per la prima volta nel 1974, ha subito nel tempo una costante evoluzione, parallelamente all'aumento del numero di appassionati e giocatori che lo hanno adottato.
Esistono ormai ben tre edizioni precedenti a questa: la versione "originale", in piccole scatole bianche e marroni (un vero pezzo da collezionisti, solo in lingua inglese), l'edizione "blu" del 1978 e l'edizione "rossa" del 1981 (che è la sola tradotta in italiano). La versione "originale" fu scritta da "hobbisti" per altri "hobbisti".
Ma con milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo, c'era veramnete bisogno di una edizione più precisa e comprensibile: il volume che vi accingete a leggere, insieme con la nuovissima edizione del "gioco basico". Nel tempo (dal 1973) sono state effettuate così tante modifiche al gioco originale che per spiegarle tutte non basterebbe questo intero volume.
In linea di massima vi consigliamo di adoperare QUESTE regole (insieme con quelle dell'ultima edizione del gioco basico) ogni volta che troverete delle discordanze con precedenti edizioni del regolamento.

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Il Signore degli Anelli®

Tre anelli ai Re degli Elfi sotto il cielo che risplende,
Sette ai Principi dei Nani nelle lor rocche di pietra, Nove agli Uomini Mortali che la triste morte attende,
Uno per l'Oscuro Sire chiuso nella reggia tetra, Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra nera scende. Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli, nella Terra di Mordor, dove l'Ombra cupa scende.

- Gandalf, citando antichi versi a Frodo Baggins (La Compagnia dell'Anello, Rusconi p. 83)

Girsa, è il gioco di ruolo ispirato a Il Signore degli anelli di J.R.R. Tolkien. Per chi già conosce il Rolemaster non sarà difficile adattarsi a questo sistema di gioco, che per molti aspetti vi è simile. In commercio, distribuito dalla Stratelibri, si può trovare la terza edizione del gioco di ruolo de Il Signore degli anelli. Il manuale, molto chiaro nella spiegazione delle regole di gioco, comprende anche una storia completa, diversi personaggi già pronti per giocare, una sezione dedicata alla descrizione delle razze e dei mostri che abitano la Terra di Mezzo e una sezione dedicata alla magia, con numerose liste di incantesimi. Per chi non avesse letto le opere di Tolkien all'inizio del mauale è stata inserita una descrizione della Terra di Mezzo e un riassunto de Lo hobbit e de Il Signore degli anelli. Anche se per entrare nel mondo de Il Signore degli anelli il manuale fornisce tutte le informazioni necessarie, consiglio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi a questo sistema di gioco di leggersi le tre opere più importanti di Tolkien: Lo hobbit, Il Signore degli anelli e Il Silmarillion. Le opere di Tolkien si possono trovare facilmente in ogni libreria, distribuite da diverse case editrici. (discrete le edizioni Bompiani). Oltre a queste cose Girsa contiene anche un facile sistema di conversione per trasferire i vostri personaggi da un qualsiasi gioco di ruolo a Girsa. Inoltre sono in commercio numerosi moduli avventura e moduli gerografici utili per ampliare e aggiungere sempre più particolari al Girsa, oltre alle espansioni del Rolemaster, adattabili anche a Girsa, come lo Spell law o Carachter law o Arms law e altri ancora.

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Gurps®

GURPS significa "Generic Universal RolePlaying System" (ossia Sistema Generico Universale per i Giochi di Ruolo). Il nome era, originariamente, uno scherzo, una parola cifrata per indicare il gioco in attesa di trovargli un nome "vero". Gli anni sono trascorsi mentre il gioco è progredito. Non abbiamo più pensato a un nome migliore. GURPS può suonare strano, ma è appropriato.
"Generic": alcuni amano i giochi dal ritmo veloce, dove l'arbitro prende moltissime decisioni per vivacizzarli. Altri vogliono il massimo dei dettagli e regole per far fronte a qualunque evenienza. La gran parte di noi si trova fra l'uno e l'altro di questi estremi. GURPS parte da regole semplici e - sopratutto per quanto riguarda il sistema di combattimento - progredisce aggiungendo tanti dettagli opzionali quanti ne possiate desiderare. Ma è sempre lo stesso gioco. Potete farne un uso differente, ma le vostre campagne saranno tutte compatibili.
"Universal": il regolamento base pone l'accento sul realismo. Di conseguenza, può adattarsi a ogni situazione (fantasy o storica, passata, presente o futura). Ho sempre ritenuto che fosse sciocco da parte delle società editrici di giochi pubblicare un manuale di regole per le ambientazioni fantasy, uno per il Vecchio West, un altro per quelle di fantascienza e un altro ancora per i super-poteri. GURPS è un unico manuale di regole, sufficientemente completo da consentire l'uso in qualunque ambientazione. Vi sono supplementi che adeguano accuratamente il sistema generico a ciascuna ambientazione di gioco desiderata. Ma sono anch'essi compatibili. Se volete prendere il vostro pistolero del selvaggio West e il vostro commando della Seconda Guerra Mondiale e condurli a cercar fortuna nell'Italia del Rinascimento... fate pure!
"RolePlaying": non è semplicemente un gioco di combattimento. Le regole sono realizzate in modo tale da rendere possibile un vero e proprio gioco di ruolo (e, infatti, lo incoraggiano). GURPS è un gioco nel quale assumete la parte di un personaggio, e che esige da voi un minimo di immedesimazione, che siate cioè quel personaggio.
"System": lo è realmente. La maggior parte degli altri giochi di ruolo non sono "sistemi"; nati come semplici raccolte di regole, sono stati rimaneggiati e modificati poi all'infinito. Ciò li rende difficili da giocare. GURPS è un'unità compiuta. Abbiamo dovuto sostenere un grande sfrozo per far si che ogni elemento entrasse a far parte di una struttura coerente, ma ci ci siamo riusciti. GURPS vi consentirà di creare qualsiasi personaggio possiate immaginare e fare qualunque cosa possiate pensare e tutto avrà un senso.
Per lungo tempo ho desiderato realizzare questo gioco. Diversi anni or sono, ho smesso a punto il mio primo sistema per i giochi di ruolo fantasy (era The Fantasy Trip della Metagaming, e comprendeva diversi prodotti realizzati fra il 1977 e il 1980). Non era male, ma aveva dei difetti. Analogalmente algli altri giochi di ruolo, si sviluppa a partire da una semplice raccolta di regole e aveva molte incongruenze. Sebbene fosse, potenzialmente, un sistema universale, non venne mai esteso oltre l'iniziale ambientazione fantasy. Quando l'editore cessò la sua attività, il gioco scomparve dalla circolazione. Ero deluso, ma mi sentii spronato dagli avvenimenti a metter mano a un sistema nuovo e migliore del precedente.
Non ho mai cercato di costruire sul vuoto; ogni gioco migliora sulle basi di quelli che l'hanno preceduto. Impariamo dai nostri successi, ma anche da quelli altrui. Penso che i giochi meglio riusciti siano quelli semplici, chiari e facili da leggere ed è per questo che è stato difficile rendere GURPS agevole. Un'influenza importante l'ha avuta Champions della Hero Games, per la flessibilità del suo sistema di creazione dei personaggi. Un'altra parte significativa l'ha avuta Tunnels & Trolls della Flying Buffalo, per l'interesse suscitato nei giocatori in solitario. Empire of the Petal Throne, infine, di M.A.R.Barker è notevole per la ricchezza di dettagli del mondo alieno in cui è ambientato.
Per GURPS, però, non si trattava solamente di provare a imitare i successi del passato. Anche gli errori dei sistemi di gioco precedenti sono importanti. Con GURPS ho cercato di riuscire laddove altri precedentemente avevano, credo, fallito.
In primo luogo vi è, naturalmente, la flessibilità di un sistema "universale". Altri hanno cercato di ottenerla, ma sono caduti nella trappola dell'eccessiva semplificazione del combattimento (quando un fulmine magico viene considerato alla stregua di una pistola calibro 45) oppure nell'incompatibilità (quando i giocatori debbono imparare talmente tante regole alternative per ogni ambientazione, che tanto varrebbe imparassero un gioco nuovo; i personaggi, per più, non sono trasferibili da un universo all'altro). Ritengo che GURPS offra un sistema unico e unificato, che si adatta a situazioni molto diverse senza per questo perdere la propria coerenza. Questa terza edizione comprende molte sezioni complete (Magia, Psionica, Armi moderne e futuribili e altro ancora) che facevano originariamente parte di supplementi separati. Ci sembravano abbastanza importanti da dover essere introdotte nel volume base ed eccole qui.
Secondo, ma quasi altrettanto importante fattore, è l'organizzazione. Ogni gioco di ruolo realistico ha moltissimi dettagli. Dopo tutto, la vita stessa è fatta di moltissimi dettagli! Per questo motivo i giochi di ruolo dovrebbero essere ben organizzati: ma pochi lo sono. Ogni appassionato di giochi ha fatto l'esperienza di andare affannosamente a caccia, da un volume all'altro, alla ricerca di una regola... senza poi trovarla. GURPS fa ampio uso di rinvii servendosi del Sommario, dell'indice analitico e di un Glossario dei termini di gioco. Spero che questo sia d'aiuto.
Il terzo fattore è la facilità di gioco. In GURPS , la maggior parte dei calcoli più complicati viene fatta prima di iniziare a giocare e i risultati vengono riportati sulla scheda dl personaggio, dove resteranno fino a che se ne abbia bisogno. Una volta che il gioco vero e proprio è iniziato, non ci dovrebbero essere più complicazioni. Ho cercato di rendere GURPS il più possibile realistico, e al tempo stesso veloce. Spetta a voi dire se vi sono riuscito.
La gran parte dei sistemi ideati per il gioco di ruolo lega il proprio successo alla produzione continua di supplementie avventure "ufficiali". GURPS è diverso. In realtà, abbiamo già realizzato una gran quantità di materiale, e abbiamo in programmja di produrne ancora di più; un sistema totalmente universale garantisce molta libertà di movimento, e così abbiamo un lunghissimo elenco di progetti.
Ma GURPS è realizzato in modo tale da risultare compatibile con i supplementi scritti per giochi differenti. La ragione? E' semplice. Supponiamo che siate giocatori di Gurps e mentre vi trovate in un negozio di giochi trovate la confezione di un supplemento veramente interessante. E' però pubblicato da un'altro editore, per un altro gioco. E con ciò? Il sistema GURPS riduce ogni cosa in linguaggio piano e semplici numeri. Le distanze vengono date in metri e chilometri, piuttosto che in unità di misura arbitrarie; il tempo viene misurato in minuti e secondi. Questo è ciò che lo rende generico e al tempo stesso facilmente adattabile. Se vedete un supplemento per un altro gioco che vi interessa, acquistatelo. Potete usarlo come supplemnto utile per GURPS.
Analogalment, se voleste insistere a giocare periodicamente altri giochi di ruolo (sigh), potrete sempre usare anche le avventure di GURPS. Nella misura in cui altri giochi fanno uso di unità di misura traducibili in metri, minuti e latri termini noti, potete tranquillamente usare le avventure di GURPS in quel sistema.
Sinceramente, speriamo che GURPS divenga il sistema standard per i giochi di ruolo; ma non ci aspettiamo di realizzare questo obiettivo cacciando dal mercato tutti gli altri o costringendoli a uniformarsi al nostro. Al contrario, noi ci stiamo uniformando a loro, realizzando un sistema che sia in grado di operare con qualunque avventura, purchè scritta con chiarezza.
A ogni modo, eccolo qui. Sono convinto che GURPS sia il ssitema più realistico, flessibile e "universale" mai elaborato. Sono stati necessari cinque anni per realizzarlo e questa terza edizione è il futuro di altri due anni dedicati a migliorarlo, servendoci dei suggerimenti dei giocatori seguiti alla prima edizione. Spero che vi piaccia.
Steve Jackson

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Conspiracy X®

Conspiracy X: Spera che sia solo un gioco!

A prima vista, il mondo appare essere sempre lo stesso.
Le stesse persone camminano per la strada sotto la tua finestra, lo stesso cane del vicino che abbaia tutta la notte e alla televisione trasmettono sempre gli stessi programmi senza senso.

Alcune volte però, hai l'impressione che qualcosa non vada.
Ti svegli la mattina con quella sensazione terribile che qualcosa non sia come deve essere.
Perchè certe persone diventano improvvisamente famose e potenti?
Perchè i ricchi diventano sempre più ricchi ed i poveri sempre più poveri?
Che fine fanno i soldi delle tue tasse? Non crederai che loro paghino veramente 75 sacchi per un cacciavite...
Che cosa hanno da nascondere?

Ci sono cose che tu non puoi neanche immaginare.
Questa è la natura delle cospirazioni.
Questa è la natura di Conspiracy X.

Conspiracy X ti condurrà in un mondo di segreti oscuri ed esseri inimmaginabili dove l'unica certezza è che nulla è come sembra. Quello strano individuo all'angolo della strada è un alieno. Il povero pazzo che hanno arrestato stamani mentre urlava che gli UFO sono tra noi poteva avere ragione.

In altre parole un mondo come il tuo. Se solo saprai vedere oltre le menzogne

In tempo di guerra la verità è così preziosa che deve sempre essere salvaguardata da un velo di menzogne (Winston Churchill)

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Druid®

Prologo: Prima che nascessero i vostri padri, i padri dei vostri padri e persino i loro antenati, la terra non era certo diversa da quella su cui ora sedete, né gli alberi erano più alti e frondosi o l'erba più verde. A quel tempo però esistevano delle persone che la accudivano ed il loro compito era quello di mantenere intatta l'opera dei Fulgidi Signori a cui tutt'ora dobbiamo la nostra devozione. Costoro erano i Druidi, che conoscevano tutte le forme del creato, dalle più semplici alle più complesse, ed avevano il potere, comunque limitato, di generare delle nuove varietà a partire da quelle già esistenti. Un potere, questo, grande quanto la loro conoscenza e non da meno era la loro responsabilità di far sì che tutto condividesse la stessa armonia.

Ma alcuni di loro, ahimè, volevano distinguersi in modo particolare dagli altri, azzardando opere il cui risultato essi stessi non conoscevano appieno. Fui così che, nonstante gli avvertimenti, taluni Druidi, rinnegarono la loro missione iniziando a dar vita a specie di vita bellissime e al contempo mostruose.

Enorme fu lo squilibrio che ne derivò, grande almeno quanto la loro presunzione che giunse fino al punto di reclamare un grado pari a quello dei Fulgidi Signori. Il pericolo della catastrofe, una volta interrotta l'armonia del creato, era così sempre più vicino, tutti lo potevano avvertire e toccare quasi con mano. I Druidi Presuntuosi, o Drewydd come loro stessi si facevano chiamare, stavano imbrattando e disfacendo l'opera dei Signori della luce.

Il risultato fu la guerra trai Druidi fedeli cui si affiancarono tutte le forme del creato originario e i Derwydd attorniati dalle loro opere nefande. Ma, come si sa, la guerra porta solo cieca distruzione e questa non fu certo un'eccezione, nonstante l'impegno dei Druidi fedeli nel cercare di sanare le ferite inferte al creato; le devastazioni furono troppe da sopportare per un mondo ancora giovane ed esso si spaccò rivelando il fuoco che racchiudeva e, dal cuore delle fiamme, le forme raccapriccianti che i Fulgdi Signori lì avevano imprigionato.

Solo allora Taranis, il Tonante Signore della Luce, fece udire la sua voce e ad essa si unì il lamento di Cernunnos, Signore dei Boschi. Gli stessi Gofannon, il Fabbro, e Birghid dal Fuso d'Argento scesero sulla terra sulle loro magiche cavalcature nel disperato tentativo di evitare ciò che in realtà era stato già deciso: Mabon, il Giovane Dorato, rimase risoluto e il mare si sollevò in un'unica Grande Onda, inghiottendo lo sfacelo compiuto e cancellando le opere ormai corrotte di tutto il creato. Clota, Dea della Morte, piangendo raccolse intorno a sé tutto ciò che prima viveva e poi non fu più. L'acqua si ritirò e rivelò le sue proprietà risanatrici, poiché tutto era come fosse stato appena creato, solo il frutto della fatica dei Druidi fedeli era sparito così come lo erano essi stessi.

Solo uno di loro trovò rifugio nella Torre di Luce e qui rimase sino al giorno in cui la Grande Onda si ritirò. Quell'ultimo Druido sono io, Nehwyn, Colui che è Tutti e Nessuno.

Dal giorno in cui la Grande Onda si ritirò sono trascorsi molti secoli e, in tutto questo tempo, ho visto nascere grandi Re e bellissime Regine; ho visto la gente di tutte le razze vivere felice durante l'epoca dell'oro in cui tutto era gioia e armonia e, poi, morire nelle sanguinose battaglie che ne seguirono; ho visto la nebbia, salire dal mare e da essa uscire le orribili creature che chiamano Fomor; ho scoperto che lo spirito degli antichi Druidi non è morto, ma ancora vive in luoghi ad essi consacrati di cui si era persa ogni traccia; ho scoperto che il Piccolo Popolo è ancora fra di noi.

Ma, fino a poco tempo fa, ancora non avevo scoperto il motivo della mia longevità. Poi ebbi il presagio, il giorno in cui mi trovai di fronte ad un Potere nuovo credevo ormai scomparso e mi resi conto che, in qualche modo, i Derwydd esistevano ancora!

Quello stesso giorno mi recai, dopo centinaia d'anni, nella Torre di Luce. Qui vidi i Fulgidi Signori e, nella luce delle fiamme, capii ciò che dovevo capire: il mio compito era di cercare individui degni di apprendere i segreti degli Antichi Druidi, metterli alla prova e condurli alla scoperta di ciò che nessun mortale ha più visto da secoli per combattere il ritiro dei malvagi Derwydd.

Io sono una lancia scagliata dall'alto del cielo, lo strumento del Bardo dei Bardi, la voce di Druid che per voi ha cantato.

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Lex Arcana®

ALLORA ROMOLO, CINTOSI I FIANCHI DI UNA PELLE DI LUPA,
RIUNIRA' LA PROPRIA GENTE E ALZERA' LE MURA SACRE A MARTE;
CHIAMERA' GLI ABITANTI ROMANI, DAL SUO NOME. AL LORO
DOMINIO NON PONGO LIMITI NE' DI SPAZIO NE' DI TEMPO:
HO PROMESSO UN IMPERO SENZA FINE

che cos'è
Lex Arcana è un Gioco di Ruolo storico-fantastico ambientato nel XIII sec. dalla fondazione di roma (V sec. d.C.), in un immaginario Impero Romano che non è caduto, come la storia ci insegnerebbe, grazie principalmente all'acquisito dominio del sapere magico. In particolare i giocatori interpretano la parte di Custodes, vale a dire membri del corpo scelto per eccellenza di quei tempi, la Choros Auxiliaria Arcana. In questa veste avranno modo di trovarsi coinvolti in avventure che li condurranno da un capo all'altro del mondo conosciuto, alla scoperta di terre misteriose, verdi brughiere e aridi deserti, popolate da genti straniere e creature fantastiche.

cosa offre
Il gioco base è già completo e contiene sia le regole Base sia quelle Avanzate; risulta dunque adatta tanto a chi si avvicina per la prima volta ad un Gioco di Ruolo, quanto agli esperti più esigenti. Chiunque in poche ore può diventare 'Demiurgo' (il direttore di gioco di Lex Arcana) ed essere in grado di gestire delle avventure. I giocatori poi, grazie alla vasta gamma di Custodes già creati nelle schede-personaggio, possono immediatamente iniziare a giocare. Il Gioco Base è il primo passo in questo mondo di storia e magia; l'esposizione dei meccanismi di gioco è corredata da numerosi esempi e accompagnata passo a passo da un raccontino illustrativo. Il Gioco Avanzato si sviluppa modularmente ed è progressivamente espandibile; introduce regole più approfondite e complete e permette di creare nuovi personaggi, aggiungere realismo alle avventure e in generale soddisfare ogni esigenza, grazie ad un innovativo sistema di gioco.

espansioni
Le avventure dei Custodes del set base non esauriscono l'esplorazione dell'universo di Lex Arcana: essi saranno ancora protagonisti nelle numerose espansioni in programma, a cominciare da I misteri degli Agri Decumates.

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Vampiri®

Questo mondo non è che un passaggio colmo di sofferenze...
e noi siamo i pellegrini che lo attraversiamo brevemente...
E la morte sia la fine di tutti i terreni tormenti...
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Vampiri i secoli bui si svolge sul finire del 12 secolo, nell'Europa medioevale, l'Europa più oscura e crudele di tutto il passato del mondo di tenebra.
Per svolgere in modo ottimale le vostre campagne potete anche supportarvi con dei libri di storia per rendere più verosimile l'ambientazione scelta.
Signori miei, Vampiri è un universo estremamente complesso, un luogo da cui solo pochi fortunati possono estrapolare la vera ontologia del personaggio tenebroso, crudele e romantico quale il vampiro.
V. i secoli bui è sopratutto un gioco di narrazione, dove degli sprovveduti Cainiti (i pg vampiri) cercano di sopravvivere ogni giorno che passa...
E i pochi che entrano nel cuore del gioco tentano di farlo con stile.
I Cainiti si differenziano in molti Clan, Sette, congreghe.
Il giocatore dovrà scegliere il clan di provenienza del proprio personaggio fra i 13 clan pricipali (se il Narratore è esperto può concedersi il lusso di farvi scegliere uno dei clan secondari che a volte risultano più interessanti e celati dal mistero rispetto ai fratelli maggiori) e sotto la giuda del proprio Sire imparare a conoscere il mondo dei non morti.
Consiglio vivamente questo gioco ai veri appassionati che sentono nelle proprie vene umane un po' di sangue cainita.

"Kylon L'Asceta-Maestro Cappadociano"

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Vampiri la Masquerade®

IN FASE DI ELABORAZIONE

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Martelli da guerra®

IN FASE DI ELABORAZIONE

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Stormbringer®

IN FASE DI ELABORAZIONE

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Ken il guerriero®

IN FASE DI ELABORAZIONE

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