"LECTOR IN GAME" - LEGGERE E SCRIVERE

GIOCHI D'AVVENTURA PER COMPUTER

MARCO GUASTAVIGNA - LUCIANO ROSSO

[Pubblicato negli atti del Convegno "I Promessi Lettori" - Aosta 26-26-28 ottobre 1989

a cura dell'IRRSAE Valle d'Aosta]

Livello scolastico

Media-biennio

Nel laboratorio abbiamo fatto giocare i colleghi presenti con l'"adventure game" Piramide, elaborazione in Basic dell'omonimo gioco realizzato nell'a.s. 1987/88 dalla 2~F della scuola media "Lagrange" di Torino utilizzando la versione italiana di "QuillAdventure System", un "sistema autore dedicato", cioè un programma per computer fatto apposta per scrivere giochi d'avventura, molto facile da usare. Questo perchè essi ne sperimentassero in modo diretto le potenzialità didattiche in relazione alla lettura ed alla scrittura.

Ma, cos'è, sommariamente, un "adventure game" (d'ora in avanti AG) per computer? Una prima, generica, definizione: è qualcosa di simile ad un "libro game", a un libro, cioè, che contiene storie con struttura non lineare.

In un "libro game" il lettore è invitato ad identificarsi con un protagonista. Nelle versioni più semplici egli dovrà limitarsi a scegliere tra le possibili alternative di prosecuzione che gli vengono offerte alla fine di ogni pagina/episodio del testo. Questo tipo di racconto va sotto il nome di storie ad albero o storie a bivi. In quelle più complesse il lettore dovrà ricorrere ai dadi per simulare l'intervento del caso, a tavole di regole e di punteggi, ma anche prendere delle vere e proprie decisioni in base alle situazioni in cui si verrà di volta in volta a trovare. A seconda della scelta/decisione -gli anglosassoni chiamano questo nuovo genere "decision novel" - meccanismi diversi gli indicheranno come proseguire la lettura. Quest'ultima si configura così come un processo attivo e motivante di partecipazione, valutazione e scelta, di costruzione della storia o, meglio, delle diverse possibili storie contenute nelle potenzialità combinatorie dello schema multilineare. Due sono le caratteristiche che ci sembrano interessanti in questo tipo di impianto narrativo: l'interattività e la conseguente assenza di un unico intreccio, a vantaggio di un multi-intreccio.

Non sarebbe però corretto definire l'AG un "libro game" elettronico, in cui il calcolatore, cioè, si limita a presentare le situazioni, valutare scelte e decisioni e gestire di conseguenza la prosecuzione del gioco. L'AG vero e proprio fa certamente queste cose, ma ha una struttura decisamente più complessa. Anzitutto presenta spesso una configurazione a rete che dà luogo a una storia a labirinto. Inoltre l'utente non è chiamato a scegliere tra alternative precostituite, ma deve interagire attivamente con il calcolatore, comunicando con esso attraverso messaggi verbali. Questi giochi, infatti, contengono sempre un programma (in gergo un "parser") in grado di interpretare messaggi con una struttura sintattica semplice e su di una base lessicale di qualche centinalo di parole.

Caratteristica fondamentale, soprattutto nei casi più sofisticati, dell'AG è quindi un deciso potenziamento dell'interattività rispetto a quella possibile con la "carta". L'intreccio resta, ovviamente, un multi-intreccio.

A.G. e didattica

Nel valutare quale significato didattico possano avere il leggere e lo scrivere AO va tenuto presente che abbiamo a che fare con una forma di comunicazione di natura mofto particolare, ma, comunque, autentica e finalizzata. L'AG - e più in generale ogni forma di letteratura interattiva - impone infatti la necessità di contestualizzare la propria produzione linguistica.

L'inserire gli AG nei curricoli di insegnamento linguistico assume quindi valore perché in essi la cooperazione interpretativa è: 1) inevitabile 2) motivata 3) facilitata 4) scoperta.

Il nostro lector in game dovrà infatti leggere descrizioni e messaggi, compiere azioni, dare ordini, ..., il tutto attraverso la tastiera e il monitor; l'effetto delle varie sue operazioni sarà valutato dal programma residente in memoria. E' ovvio che saranno efficaci per una prosecuzione positiva del gioco gli atti di comunicazione coerenti con la situazione che si andrà via via delineando e che l'elaboratore provvederà a definire in funzione delle operazioni condotte dal giocatore. L'AG prevede infatti, accanto al percorso vincente, tutta una serie di sviluppi di segno negativo, in cui scelte, decisioni, tentativi, azioni, movimenti "sbagliati" conducono alla "morte" del protagonista, che dovrà così ricominciare il gioco facendo tesoro delle esperienze già fatte, onde costruirsi via via una strategia di soluzione.

Se indosserà poi anche i panni dello scrittore-progettista di AO l'allievo avrà a che fare con atti linguistici ancor più complessi e quindi utili ad apprendere strategie consapevoli di costruzione della comunicazione. Da una parte, infatti, ogni singolo ambiente andrà descritto; dall'altra un ambiente dovrà essere legato all'altro, una situazione all'altra, con la massima coerenza comunicativa. Lo stesso per i messaggi e per ogni altro "segmento" dell'AO. Pena l'ingiocabilità del gioco medesimo. Poiché, inoltre, il "parser" lavora in base ad un vocabolario e a possibilità di associazione delle parole che gli devono essere "insegnate" di volta in volta, ben si comprende come chi progetta il gioco dovrà prestare estrema attenzione a prefigurarsi che cosa ragionevolmente il giocatore potrà "dire" o potrà "voler fare" nella situazione che gli sarà stata presentata, onde prevedere efficacemente lessico e possibilità di combinazione delle parole. Per questo negli anni scolastici passati gli allievi delle nostre classi erano in corrispondenza tra loro e si inviavano le rispettive produzioni. Un altro modo di procurarsi interlocutori autentici può essere dividere la classe in gruppi oppure lavorare con altre classi della scuola. Meno interessante ci pare il lavoro individuale, dal momento che l'interazione linguistica tra gli allievi è molto produttiva sia al momento di "giocare", e quindi di compiere scelte e valutare situazioni, sia al momento di progettare l'AG.

Oltre a questo va considerato il fatto che il software per la scrittura di AG si configura come scatola di montaggio narratologica: la struttura sintagmatica di un AO si compone infatti nella sostanza di "moduli narrativi" facilmente identificabili e categorizzabili, quali "obiettivo", "difficoltà", "passaggi segreti", "finali negativi" "finale positivo"..., e poi "oggetti", "luoghi", "comandi", "vocabolario"... "mappa", "percorso".

Più in generale, la realizzazione di un AO contiene i seguenti elementi, che attraversano la definizione di un curricolo di insegnamento della scrittura:

- si "tocca con mano" l'esigenza della progettazione del testo;

- sono a loro volta concretamente identificabili le fasi in cui si articolano la progettazione e la stesura;

- la revisione è anch'essa fase essenziale del processo di realizzazione;

- si usa prevalentemente lo stile di progettazione "top down", ma è possibile adottare una strategia mista.

 

Qualche informazione sul software per AG

"Quill adventure system", il prodotto di riferimento per la progettazione e la realizzazione di AG "classici", è presente, perlomeno in Italia, solo nella versione per alcuni calcolatori; più precisamente, per ciò che riguarda quelli effettivamente diffusi nella scuola, esso è disponibile per i Commodore 64. La caratteristica principale di "QUILL" è di permettere una produzione "trasparente" (tale cioè da non richiedere all'utente un eccesso di investimento in competenze informatiche "pure") di AO che siano a struttura completa, cioè a "labirinto" e fortemente interattivi.

In ambiente MS/DOS sono stati compiuti vari tentativi di riprodurre in qualche modo questo meccanismo. Il più efficace in lingua italiana è al momento il MODULO BASE di Enrico Colombini, con il quale abbiamo appunto realizzato l'AO presentato nel laboratorio, che richiede però all'insegnante utente alcune competenze di programmazione in BASIC. Il resto del software in lingua madre esistente al momento nel nostro Paese permette in realtà la progettazione di storie ad albero o ad alternative precostituite ed è a "trasparenza" variabile. Sono per contro disponibili da qualche mese " The Generic Adventure Game System" - versione I ,06b, (abbreviato in GAGS), di Mark J. Welch e "The Adventure Game Toolkit", di David R. Malmberg and Mark J. Welch. Il secondo prodotto costituisce un'evoluzione del primo. Ambedue accettano frasi con una struttura sintattica anche assai complessa, ma al momento di stendere queste note non abbiamo ancora avuto il tempo di sperimentarli in concreto con i ragazzi.

In generale è possibile questa categorizzazione del software:

a) "Sistemi autore dedicati", cioè, come già anticipato parlando di "QUILL", il software concepito esclusivamente per la progettazione e la realizzazione di AG;

b) "Sistemi autore tradizionali", cioè programmi nati con altri scopi, ma di cui è possibile concepire un uso in funzione dell'AG, in particolare, sfruttandone la struttura a rimandi incrociati, la creazione di "storie ad albero"

e) uso dei linguaggi di programmazione (BASIC, LOGO) per la produzione di ambienti di lavoro per la scrittura di storie a multi-intreccio.

 

Un'ipotesi di sviluppo

Crediamo sia possibile che questo settore della strumentazione informatica nella didattica vada oltre l'ambito puramente narrativo/linguistico, cioè di quanto è stato più diretto argomento del nostro laboratorio. Ci riferiamo alla produzione di "saggi interattivi", dapprima per e poi con gli allievi.

Ipotizziamo cioè lavori orientati prevalentemente verso modelli storico-sociali, storico-economici, storico-politici e geografici. Tentativi in questo senso sono già in corso, come testimonia il programma "Bodo". Leggiamo infatti nella sua presentazione: " . .Lo scopo del gioco è... far rivivere al ragazzo (attraverso un processo di identificazione, che consolidi tra l'altro la conoscenza dei relativi termini, fatti e concetti) momenti della vita quotidiana del contadino sul volgere dell'anno Mille, sottolineandone pericoli e difficoltà...".

 

Note

(1) Dal file BODO.DOC, contenuto nel dischetto del programma BODO.BAS di P. Cortesi, un gioco di simulazione ambientato nel 996 nell'Abbazia di Saint-Germain, il cui protagonista è il colono ribelle Bodo.

 

 

Bibliografia

 

E. COLOMBINI - Avventure - Guida pratica alla creazione di giochi d'avventura -Gruppo Editoriale Jackson, Milano 1985

E. COLOMBINI - Avventure per MSDOS - Gruppo Editoriale Jackson, Milano 1988

U. ECO - Lector in Fabula - Bompiani, Milano 1985

W. ISER - L'atto della lettura - Il Mulino, Bologna 1987

MCE - Meccanico o intelligente - La Nuova Italia, Firenze 1988

I. POGGI - Le parole nella testa - Guida ad un'educazione linguistica cognitivista -Il Mulino, Bologna 1987

M. GUASTAVIGNA - L. ROSSO - Lector in game - Centoflori CIDI Torino n. 2 gennaio 1989 - (disponibile presso il CIDI Torino)

 

Scheda di lavoro per la progettazione di un LUOGO

Numero luogo….

Nome luogo…

Descrizione luogo …

Mappa (uscite certe) …

Uscite nascoste …

Uscite condizionate …

Oggetti presenti

Oggetti presenti …

Oggetti da creare …

Comandi …

Parole per vocabolario …

Eventuale finale negativo o positivo …

Variabili utilizzate …

Testo dei messaggi