Da quel lotanto 1997 in cui
fece la sua comparsa nei negozi Americani il primo FPS di casa RARE ne è
passato di tempo. 007 GoldeEye, un gioco che da quel momento è entrato
nella storia del Nintendo 64 (e non solo) ed ha finalmente consacrato le 4
porte joypad del N64, come un vero e proprio mezzo di eccitazione massima in MultiPlayer (se per caso Mario Kart non era ancora abbastanza). GE
ricevette consensi sia dalla critica che dal pubblico e per questo le voci
di un possibile seguito si sparsero poco tempo dopo l'uscita del gioco.
Vista la scadenza dei diritti sul bel James Bond, RARE si è dovuta
inventare un personaggio ed una trama totalmente nuovi, ecco quindi
spuntare dal nulla il progetto Perfect Dark. Ma prima che noi poveri
mortali potessimo avere l'onore di vedere tale titolo nelle nostre case,
ne è dovuto passare di tempo. E in tutti questi anni di programmazione e
idee, PD è cambiato e molto. Nessuno, tranne naturalmente il Team di
GE/PD begli studi RARE sa davvero come si è evoluto il gioco, ma grazie
ai numerosi screen apparsi in rete, possiamo cercare di darci un idea di
quello che è stato cambiato, tagliato o aggiunto.
Questo
primo screen è molto strano. I colori dei muri sono diversi da come
li conosciamo oggi, ma guardando attentamente, lo si può ricondurre
alla missione "Base Aerea: Lo Spionaggio". Il corridoio
che si può intravedere sullo sfondo è rimasto dello stesso tipo
dell'aeroporto, mentre tutta la stanza era inizialmente di un colore
"verde acqua". Inoltre ci sono tutti quegli schermi di
computer (uno in alto alla stanza, un secondo sembra essere sulla
sinistra della foto) che se non sbaglio non ci sono nella versione
finale. C'è anche da notare quella specie di disegno sul muro
davanti, magari non è nulla, ma è interessante notare come RARE
abbia sistemato il design del livello.
Questo è uno degli
screenshot messi sul sito RARE prima che il gioco uscisse e
rappresenta ovviamente il palazzo dataDyne del primo livello di PD.
Non sarebbe nulla di strano, se non ci fosse Joanna che cammina
tranquilla sopra i cornicioni della struttura. Ad una visione
superficiale, la ragazza non si nota neanche, ma ingrandendo
l'immagine non ci si può sbagliare.
Ora, la cosa
è davvero strana, visto che è impossibile salire all'esterno del
palazzo durante la missione. Difficile dire se in
principio
si poteva o è soltanto uno screen della precedente introduzione, in
cui, forse, Joanna entrava nel palazzo tramite le finestre e non
dall'alto come nella versione finale. Mah. potrebbe anche essere
solamente il modello poligonale di Joanna messo li a caso per la
foto.
Qui
possiamo vedere joanna in una visuale in 3° persona (niente male) e
parte del Carrington nella sua versione Beta. Subito si nota la
mancanza della porta principale e sembra che anche la rampa per
scendere nelle stanze sotterranee dell'istituto non era ancora stata
inserita, kmq non si può dire con sicurezza da questa visuale.
Stessa cosa per i divani che dovrebbero essere qui da qualche parte,
ma non è detto che non si vedano per questa strana angolazione. Da
notare anche lo sfondo al di fuori della porta, ovvero bho nulla,
mentre ora c'è un balcone, qui sembra completamente libero, una
perfetta Beta.
Bho ma sta foto non ha
senso. E' stata una delle primissime immagini che ho
visto di Perfect Dark, ma ora che tutti noi abbiamo finito il gioco,
sappiamo bene che questa è l'ultima parte dell'ultimo livello. Ok
può essere che quando noi per la prima volta, venivamo a conoscenza
del gioco, loro lo avevano già praticamente finito, però
non si spiega cosa ci faccia lassù Joanna. Li non si può salire,
è dove sta il Re Skedar. Perchè l'hanno infilata proprio li. Molto
probabilmente, come nel caso del Palazzo dataDyne, è solamente una
foto dello scenario con l'aggiunta del modello poligonale della
ragazza, fatto con il solo scopo di mostrare la grafica in game.
Qui
possiamo vedere il tetto del palazzo dataDayne che incontriamo
durante la nostra prima missione. La struttura generale è
praticamente la stessa ed anche i colori dei vari muri. Si nota
però sullo sfondo Mr Blondie, il che è strano, visto che questo
Skedar si dovrebbe incontrare soltanto più avanti nella trama.
Probabilmente nella beta di PD, come fu per GE, inizialmente per
testare i vari scenari si inseriscono a caso le skin dei personaggi,
per poi sistemare cono comodo una volta che si passa alla versione
definitiva. Insomma niente di anormale, ma la cosa è kmq
interessante per capire i vari stadi di sviluppo del gioco. Si può
notare anche il diverso design dell'arma, probabilmente una Falcon
2, ma per questo c'è la sezione
apposita.
In questa immagine si
nota come siano cambiati gli interruttori del palazzo dataDyne
durante lo sviluppo. In questa beta, al posto dei normali tasti
utilizzati si trova un terminale e lo schermo. Lo screen si
riferisce all'ultimo piano della struttura, appena entrati dopo
essere arrivati con l'elicottero, da come si può notare dalla
ventola di aerazione sullo sfondo, anche se il tutto è molto scuro
(avendo spento le luci).
Sembra
che i Maian avessero un ruolo molto più importante nelle prime
versioni di Perfect Dark. Qui possiamo vedere quella che sembra la
testa di un alieno Maian che utilizza uno scudo (tra l'altro Joanna
gli spara). Certo durante il gioco, solitamente possiamo ritrovare
Elvis in diverse missioni che ci accompagna aiutandoci con il suo
fuoco secondario, ma qui ci troviamo nela palazzo dataDyne ed in
quel punto della Trama non sappiamo ancora nulla su tutto il
complotto alieno. Non ricordo con precisione ma mi pare che uno dei
trucchi da liberare durante il gioco, sia quello di utilizzare
proprio Elvis durante la modalità Co-operative, quindi questa
immagine potrebbe anche essere stata presa in questo modo.
Nella
versione Beta di Perfect Dark, se si rivelasse giusta la teoria del
Co-Operative mode utilizzando Elvis, è kmq interessante notare come
era possibile addirittura utilizzare 2 Bot in singolo. Infatti
guardando questo screen, si vedono molto chiaramente addirittura due
Maian (uno in primo piano e dell'altro si vede l'enorme testa) in
nostro aiuto, cosa poi tolta nella versione finale. La cosa sarebbe
stata molto utile, soprattutto in difficoltà Perfect Agent, ma
probabilmente alla RARE la pensavano diversamente. Può anche darsi
quindi che in un primo tempo giocando con un amico nel Co-Op, si
poteva aggiungere anche un Bot del computer in aiuto alle forze del
Carrington.
Da come potete notare,
questo è uno screen del livello Chicago in qui non sembrano esserci
sostanziali differenze, almeno ad un primo impatto. Infatti
guardando bene lo scenario, si può notare come il
"famoso" Pond Punk
(lo strano Bar di cui parleremo
meglio nella sezione Misteri) era inizialmente chiuso, addirittura
non esisteva una porta di entrata. La cosa è
davvero
strana visto che, a quanto pare, doveva servire in qualche modo
durante la missione, se in un secondo momento era stato inserito.
Kmq sia, almeno in questa Beta, non esisteva.
Sempre
nella missione fra le vie di una Chicago molto "Blade
Runneriana" vediamo che ora il Bar è stato finalmente aperto
(si notano sia la luce che passa dai vetri che parte dell'entrata)
ma era ancora chiamato Pony Pink. Non ho idea del motivo che ha
portato i programmatori a rinominarlo in seguito Pond Punk,
probabilmente gli piaceva di più, visto
che il nome del locale, non influisce certo sul gioco. Ho letto
ultimamente su qualche sito Americano, che utilizzando un
particolare trucco per GameShark,
è possibile
vedere il Neon dell'insegna riflesso su un vetro, e quello che ne
esce, potrebbe essere l'eventuale risposta.
Un'altra
delle stranezze del livello Chicago è il fatto che tutti i
"civili" presenti nella città (nella versione finale),
sono in realtà agenti FBI. Tutto questo senza nessun reale motivo,
infatti durante il gioco non vengono mai presi in considerazione
contatti con questa società governativa. Questo fa presupporre che
inizialmente la Trama era differente. Eppure in questo ed in diversi
altri Screen della versione Beta, possiamo vedere che una volta la
città era abitata da normali civili il che portava certo molto più
realismo al tutto, visto che
inserire agenti FBI, ora sembra assurdo. Quindi i due tipi di
personaggio sono stati cambiati solamente in un secondo momento, ma
purtroppo non è comprensibile il motivo.
Sempre
a Chicago, un'immagine Beta mostra la bella Joanna completamente a
suo agio mentre gira per le strade cittadine, senza che si debba
preoccupare di eventuali agenti dataDyne. E' possibile che, come
precedentemente ipotizzato, il livello fosse
leggermente diverso, e che si trattasse di una missione in incognito
per la città, poi trasformata. Può anche essere un diverso punto
di partenza del livello e questa foto sia stata presa da una scena
di intermezzo, ma non è comunque normale che la ragazza possa agire
indisturbata per la strada, ora completamente protette da agenti FBI
e dataDyne. Già che ci siamo, notiamo che il Pond Punk è ancora
chiuso, quindi si tratta di una Beta antecedente all'apertura del
locale.
Sempre
Chicago e sempre una versione Beta con i civili al posto degli
agenti FBI, fra l'altro questo sembra morto. Non riesco a capire
esattamente dove sia situato questo angolo nel livello, ma non posso
dire con certezza che ora non sia più presente e non ho voglia di
andare a controllare. Kmq questo conferma che in una delle prime
versioni del gioco, non erano presenti uomini dell'FBI e non è
possibile che questi civili siano stati messi soltanto come
passaggio per le skins (come ad esempio i vari MrBlondie nella prima
missione). Sullo sfondo infatti vediamo bene un agente dataDyne
morto, presente anche ora, e quindi, in teoria, erano già stati
confermati i personaggi da inserire.
Se tutto questo parlare
di Chicago, non fosse bastato per farvi capire che nella versione
Beta di Perfect Dark, tutta la missione era completamente differente
da come la conosciamo oggi, ecco un altro screen molto interessante.
Questa immagine infatti non compare da nessuna parte durante il
gioco, sembra quasi una sorta di presentazione dei personaggi,
eppure non viene usata nella versione finale. Joanna sembra essere
proprio a Chicago, vedendo le Texture del muro alle sue spalle,
eppure non si capisce l'utilità di presentare
il personaggio principale in uno dei livelli più avanzati. E'
quindi una mia ipotesi, che inizialmente Chicago fosse la missione
iniziale, da cui partiva Perfect Dark. Certo non ho prove concrete
per affermarlo, tranne questa foto e le mie supposizioni, ma è
anche da notare che tutti questi cambiamenti fra una beta e l'altra
solo per Chicago sono abbastanza sospetti.
Finalmente
cambiano scenario per passare alla Villa Carrington. Non c'è molto
da dire sullo stile della struttura, ma possiamo notare come
inizialmente era possibile sparare al di fuori dei vetri (si vedono
gli agenti morti al di sotto e i due buchi dello Sniper), mentre ora
come ben sappiamo questo non è possibile. Non capisco perchè
abbiano tolto questo metodo, sarebbe stato sicuramente molto più
divertente potere ad esempio sparare agli uomini all'interno della
villa stando appostati fuori con lo Sniper Rifle e più realistico;
infatti anche se quel cagasotto di Carrington avesse avuto paura
della sua indennità e si fosse fatto montare dei vetri anti
proiettile, è impossibile che non si riescano ad infrangere neanche
con armi esplosive.
In
questo Screen del livello "Base Aerea: Lo Spionaggio"
notiamo che al di fuori della struttura non molto è cambiato, a
parte quelle casse impilate l'una sull'altra che nella versione
finale non sono presenti. Anche questo piccolo cambiamento non ha
una spiegazione intelligente, credo soltanto che gli piaceva di più
senza e le hanno tolte. Se qualcuno ha un idea migliore me la dica
che la inserisco.
Questa inquadratura
sembra provenire dalla prima missione nell'Area 52, infatti possiamo
notare il cancello di entrata alla base e le varie strutture
piramidali. La cosa strana è però il luogo dove dovremmo essere in
quel momento. Sembrerebbe essere un posto in alto alla facciata da
cui si accede alle rampe che portano nel livello inferiore della
base. Non ho idea se nell'ultimo livello di difficoltà sia
possibile arrivare fino a li, ma mi sembrerebbe qmc strano vista la
mancanza di passaggi visibili nella zona. E' quindi molto probabile
che nella versione Beta di PD era originalmente possibile, per un
qualche obbiettivo, arrivare fino a li, ma in seguito tolto dal
prodotto finale. Fra l'altro si può notare come la struttura in
basso sulla sinistra ha delle strane sporgenze mentre ora il muro è
completamente liscio e munito di alcune mitragliatrici a movimento.
Sempre
Area 52: l'infiltrazione in versione Beta, dove possiamo notare la
presenza di alieni Maian, il che è piuttosto strano visto che nella
versione finale non ne sono presenti (in questa prima parte). Ma la
cosa che fa ancora più pensare è il fatto che questi stanno
sparando verso Joanna! è ben visibile dalla scia del proiettile
sulla sinistra dell'immagine. Anche qui è possibile che la causa
sia da attribuire ad un cambiamento della trama oppure ad un uso di
personaggi random per testare il gioco, dove in seguito sarebbero
stati sostituiti con umani.
In questa
foto si vedono due moto messe in un luogo non ben chiaro sempre in
Area 52. Il problema è che nella versione finale è possibile
utilizzare solamente una moto di quel tipo, mentre le altre
rimangono ferme nel loro hangar. Forse in un primo momento ne
esisteva un' altra, che sarebbe stata molto utile nel gioco
Cooperativo, ma per qualche motivo ora non c'è più. Questa cosa mi
fa pensare alla moto dello stesso tipo che possiamo trovare nel
Carrington Institute. Può sembrare una soluzione stupida, ma
secondo me è proprio quella mancante in Area 52, e per qualche
collegamento mancante nella storia, o rimosso, dal gioco non
possiamo capirne il motivo.
Anche
qui è possibile vedere come nella missione in Area 52, inizialmente
erano presenti dei personaggi alieni nemici. In questa scena
particolare, Joanna ha appena ucciso un Maian nella zona in cui sono
sistemate le moto e dovrebbe esserci la stazione satellitare.
Infatti notiamo che in lontananza, non è presente la struttura su
cui è sistemata l'antenna. Probabilmente questa non era ancora uno
degli obbiettivi della missione.
Anche
in questo caso ci troviamo in Area 52, esattamente sotto alla
galleria iniziale. Da come si può ben vedere, Joanna si trova
davanti ad un alieno Maian, il quale sembra utilizzare una strana
arma che non riesco a capire, sembra quasi il K7 di GoldeEye o un
qualche tipo di Automatica. Tutti questi screen con presenti dei
Maian, non possono che far aumentare i sospetti di un drastico
cambiamento della missione nella versione finale, anche se non
avendo certezze, l'ipotesi è sempre quella delle Skin provvisorie,
utilizzate per i Test di gioco e per mostrare i personaggi Alieni
nelle foto Beta, in seguito sistemati con i modelli umani.
Nell'immagini a fianco
possiamo notare come nelle prime versioni del gioco per salire al
piano superiore del Carrington Institute non erano ancora presenti
gli ascensori che tutti noi conosciamo, ma erano state inserite
delle semplici passerelle.
In questa immagine, come
già successo in altre, possiamo vedere Joanna in una visuale in 3°
persona dal davanti, mentre nel gioco non è possibile vedersi in
questo modo, se non con le varie MicroSpie, ma in un modo molto
diverso. Forse prima che RARE aggiungesse l'effetto distorsione alla
microcamera montata su di queste, semplicemente si vedeva
normalmente, proprio come in questo screen.
In questo
screen della beta nella missione sull'astronave Cetan, riconosciamo
il corpo di un alieno morto presente anche nella versione finale del
gioco, ma con alcune sostanziali differenze. Per prima cosa, questo
Skedar sembra molto più simile al modello del Film Alien (se avete
presente di cosa parlo), con pelle nera ed una lunga coda, che ai
verdi nemici di Perfect Dark. L'altra cosa che si può facilmente
notare, è il colore del sangue perso dall'alieno in questione. Se
nella versione finale, il liquido è verde come per tutti gli Alieni
del gioco, qui era utilizzato il classico Rosso umano. Probabilmente
è stato poi cambiato per dare un maggiore "realismo" e
una migliore distinzione fra le varie specie
Anche il design
dell'astronave d'attacco Skedar è stato risistemato diverse volte.
In questo screen possiamo vedere come il colore predominante era un
marrone-arancio, mentre ora i vari corridoi sono sulle tonalità
blu-verdi e con delle diverse forme.
In questa
immagine si può riconoscere l'ultima stanza del livello finale di
Perfect Dark sul pianeta degli Skedar. Dietro quella porta sul
fondo, si arriva al boss. Se il design di contorno non è cambiato
molto rispetto alla versione finale, la cosa davvero strana è la
presenza di un umano morto sul pavimento. Potrebbe essere stato
ucciso da Joanna con la Falcon che impugna, ma il fatto è che
nell'ultima missione non c'è traccia di nemici umani! fra l'altro
questo sembra vestito in un modo molto strano, sopratutto quella
specie di cappello con visiera. Che la trama sia cambiata
pesantemente dalla versione Beta, e forse gli Skedar avevano un
ruolo più marginale?
Sempre nel livello della
Nave d'attacco Skedar, vediamo come si è evoluta la porta d'uscita
della stanza da cui parte la missione.
Una versione molto più
grezza del corpo alieno che possiamo vedere attraverso lo scanner in
una delle missioni in Area 51.