Archivio giochi
| bans e canti mimati | canti | giochi attorno al fuoco | danze |
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| Titolo | pag. Cantì | La battaglia di Magenta | 53 | |
| Alla Fiera dell'Est | La bela la và al fosso | 57 | ||
| Alla fiera di mastro Andrè | 12 | La danza dellanaconda | 103 | |
| Auanagana | La macchina del capo | 194 | ||
| Ban del treno | La mucca | |||
| Ban della pioggia | 7 | La mula a fette | 235 | |
| Ban delle rane | 364 | La santa Caterina | 328 | |
| Banana cocco baobab | Laurenzia | 193 | ||
| Cè un grosso animal | Le belle rane | |||
| Chi ha mangiato il becco dellanitra | 103 | Ogni tanto Silvy | 252 | |
| Duca Barnabò | 125 | Orsi onci | ||
| Fli flai flo | 167 | San Michele | ||
| Fuego corsaro | 377 | Se sei felice | 204 | |
| Giona nella balena | Siamo andati alla caccia del leon | 330 | ||
| Il cocomero | Siccità in blues | |||
| Il cow boy Piero | 115 | Ti-ia-ia | 360 | |
| Il piccolo ed il grande elefante | 271 | Tre cinesi | 124 | |
| Io ho una zia | 107 | Tubighi | 166 | |
| Jack e Tina | 203 | Un elefante | 50 |
Il
piccolo ed il grande elefante
Basterà
dividere il cerchio in 3 parti, dando ad ognuna un grido di animale del racconto; il canto
e gli urli saranno invece generali. Tutto questo mentre un capo leggerà il
racconto presente sul Cantì.
Ban
del treno
Invece
del suono normale del treno, si canta Giuseppe-Giovanni e si ripete sempre
più velocemente. Ogni tanto lautista del treno fa un fischio: Filiiippo
e quando necessario frena Franceeesca.
Ban
della pioggia
Ban
di applauso eseguito esclusivamente con il battere delle dita di una mano contro il palmo
aperto dellaltra. Dapprima si batte con un dito solo (gocce), poi con 2, con 3, con
4 (aumenta la pioggia), poi lapplauso normale (scroscio). Si può diminuire e
graduare la pioggia a piacere: lanimatore, al centro del cerchio, darà
le necessarie indicazioni e regolerà lintensità.
Un
elefante
La
prima volta si canta accompagnando la canzone con i gesti. Successivamente si sostituisce,
volta per volta, il gesto alla parola in modo che, conservando il ritmo, la canzone sia
solo composta dal mimo; chi sbaglia cantando quando non cè da cantare viene
eliminato.
Fli
flai flo
Il
capo coro e voce guida, battendo le mani sia sulle cosce che fra di loro, inizia a
lanciare il fli che viene ripetuto subito da tutto il cerchio nella stessa
tonalità e cadenza dati dal capo coro. Di nuovo il capo coro dirà fli flai e
il cerchio ripeterà fli flai e così via, cantando e ripetendo ciò che il
capo coro dirà. Terminato il canto si ricomincia subito da capo accelerando il ritmo.
Ban
delle rane
Dividere
il cerchio in 4 settori, che diranno à
1°: (con voce bassa) quare quare quare
2°: (in falsetto) quid quid quid
3°:
(cupo) cur cur cur
4°: (voce rotonda) quod quod quod
e nasale.
Lanimatore può dare il via al concerto e poi dosare gli effetti.
| Titolo | pag. Cantì | L'amistad | 21 | |
| Alla sera laggiù nella valle | 294 | L'Andrecca | 25 | |
| Avevo un campo di carciofi | 41 | L'uva fogarina | 302 | |
| Canoa | 65 | My Bonnie | 237 | |
| Caramba | 66 | Non si va in cielo | 246 | |
| Cavalca cow boy | 95 | Oca la foca | 249 | |
| Dolci ricordi ritornano | 122 | Oh happy day | 253 | |
| E' la mia strada | 128 | Oh Susanna | 254 | |
| Farewell | 159 | Oleanna | 256 | |
| Freedom | 171 | Pende un uomo | 268 | |
| He's got the whole world | 180 | Pim pam | 273 | |
| Il cavaliere grasso | 90 | Quando le vacche | 286 | |
| Il falco | 158 | Romagna mia | 302 | |
| Kamaludu | 209 | Swing low, sweet chariot | 351 | |
| La ballata di Lazy boy | 48 | Theme from Rawhide | 357 | |
| La banda | 51 | This little light of mine | 358 | |
| La bella avventura | 55 | Toitela ti | 360 | |
| La libertà | 94 | Valderì | 369 | |
| La pipì | 274 | Viva la gente | 385 | |
| La storia dei gobboni | 345 | Vogliam vedere il bosco | 238 |
| Attenzione |
Laviatore |
Gli
avvocati |
Baloo
dice |
|
| Beato
tra le donne |
||||
| Continua
la storia |
Duello
alla candela |
|||
La
mia gallina
|
||||
Arturo
e Elvira
Ci si divide tra maschi e femmine: i due gruppi si
mettono uno davanti all'altro. Le ragazze iniziano il dialogo tra marito e
moglie cantando: "c'è un buco nel secchio Arturo Arturo, c'è un buco nel secchio
Arturo Artù". I ragazzi rispondono in coro cantando, ad esempio: "e chi se ne
frega Elvira Elvira, e chi se ne frega Elvira Elvì". Le ragazze a loro volta
risponderanno con una altra frase e così via; perde la squadra che non trova più le
parole per rispondere, o non risponde in maniera unanime o adeguata. A parte le apparenze,
è un gioco che diverte molto perché alla fine vengono fuori delle frasi molto buffe.
Tutti battono il tempo per tutta la durata del bans: una volta mani su ginocchia, poi battito delle mani, pollice dx in alto, pollice sx in alto; chi sbaglia tempi, gesti o parole è eliminato; chi chiama una persona eliminata, idem. Si dice insieme: Attenzione - Concentrazione - Ritmo - Velocità - Nome1 - Nome2.
Per
questo scherzo bastano solo una panchina ed una spugna imbevuta dacqua. Due persone
si siederanno una davanti e una dietro la vittima, a cavalcioni della panchina, e la
vittima dovrà imitare le mosse del pilota (quello che gli sta davanti). Dopo un po
di virate, ci sarà un vuoto daria e una picchiata, nella quale pilota e co-pilota
dovranno alzarsi; risiedendosi, la vittima troverà sotto il proprio sedere la spugna
inzuppata dacqua, posizionata dalla persona che stava dietro!
Si
scelgono due persone che si siedono allinterno del cerchio. Ad ognuna viene
assegnato un argomento di cui parlare, possibilmente divertente (ad esempio, la pulizia
delle latrine al campo, oppure il carattere di uno dei capi). Al via cominciano a parlare
contemporaneamente, perde chi smette prima.
Si
è seduti in cerchio e un animatore dice una dopo l'altra frasi come "Baloo dice:
toccatevi il naso con la punta dell'indice della mano sinistra". Tutti eseguono il
comando e il gioco prosegue. Lanimatore può però cercare di far sbagliare il
pubblico dicendo una cosa e facendone un'altra, oppure dicendo una frase senza dire prima:
Baloo dice. Via via chi sbaglia è eliminato.
Vengono
scelti tre o più ragazzi, ognuno dei quali dovrà scegliere una guida da conquistare. I
ragazzi dovranno affrontare diverse prove e ad ognuna di essa ne verrà eliminato uno.
Il
califfo si dispone al centro, mentre ragazzi e ragazze si dispongono gli uni di fronte
alle altre, seduti in modo da formare una specie di corridoio: i ragazzi si numerano con i
numeri dispari, le ragazze coi pari. Il califfo deve chiamare due numeri, uno pari e uno
dispari; se il califfo è un maschio, la ragazza deve correre verso di lui cercando di
baciarlo prima che il ragazzo a lei abbinato la baci (viceversa se il califfo è una
ragazza). Se il califfo non viene baciato, i due numeri chiamati tornano al posto e lui
continua a chiamare; se invece la ragazza è più veloce, il califfo prenderà posto e
numero del ragazzo perdente e questultimo diventerà il califfo.
Ad
ogni persona del cerchio viene data una carta, ciascuno guarda il seme e poi vengono
ritirate; quindi lanimatore estrae a caso dal mazzo le carte una dopo laltra,
dicendone il seme ad alta voce. I giocatori che corrispondono al seme chiamato si spostano
di una posizione verso destra: se questa è occupata, si siedono in braccio al vicino. Se
si è chiamati e si ha qualcuno sopra, ovviamente non ci si può muovere: vince chi torna
per primo alla sua posizione iniziale.
Gara
di canti a botta e risposta, nella quale ciascuna squadra dovrà mettere una propria
scarpa in mezzo al cerchio: la prima che parte dovrà cantare una sigla di cartoni
animati, finché larbitro stesso non darà la parola ad unaltra
squadra alzando una scarpa a caso. Le sigle devono essere cantate da tutti e non possono
essere ripetute: perde chi smette prima o si sbaglia.
Viene
scelta una guida, il cui bacio ha un potere guaritore. Ci sono tre falsi malati: un cieco
(che dovrà ricevere un bacio sugli occhi, e dimprovviso comincerà a vederci), un
sordo (che ne dovrà ricevere uno sulle orecchie, con simili scene di gioia per il
miracolo avvenuto) ed il muto. Quando la guida si avvicinerà alla bocca del
muto, questo gli sputerà addosso lacqua che aveva precedentemente bevuto.
Si
sceglie una persona che verrà bendata e, dopo essere stata disorientata con qualche
giravolta, dovrà sedersi sulle gambe di un'altra persona a caso del cerchio. Dovrà
riconoscere chi è grazie al verso delluccellino Cip, e per indovinare
ha tre possibilità; oppure può rialzarsi ed andare a sedersi sulle gambe di un altro.
Si
selezionano delle ignare vittime che formano un cerchio allinterno del cerchio del
pubblico. Lanimatore finge di avere in mano un coniglietto rosa, e spiegando quanto
è carino, gli dà un bacio dicendo prima dove a voce alta a tutti. Poi passa il
coniglietto rosa al suo vicino che dovrà anche lui fargli dei complimenti e dargli un
bacio in una particolare parte del corpo, dicendo il tutto a voce alta, e così via fino
allultimo; sia il complimento che il bacio dovranno essere differenti da quelli
detti in precedenza. Alla fine, lanimatore spiegherà che il coniglietto rosa non
era altro che il proprio vicino di destra, per cui ciascuno sarà obbligato a ripetere il
complimento fatto e dare il bacio al vicino nella zona indicata in precedenza.
Un
animatore incomincia una storia e a turno ognuno del cerchio dovrà continuarla,
inventando qualunque cosa (anche le più strambe) fino alla fine del giro.
Due
persone bendate sono in mezzo al cerchio con una candela accesa in mano, e ciascuna dovrà
cercare di spegnere la candela dellaltra.
E
il gioco del mimo normale, con la variante che quelli che devono indovinare il mimo sanno
già di che cosa si tratta e faranno finta di non riuscire a capire: alla vittima sarà
stato infatti assegnato qualcosa di buffo da mimare (ad esempio una scimmia), e questa si
sforzerà sempre più per farlo indovinare tra le risate generali, finché finalmente non
capirà di essere presa in giro!
Ci
si divide in squadre e ognuna sceglie un colore. Inizia una squadra a scelta e ad esempio
canta, saltellando per tre volte: bianchi, bianchi, bianchi", e i bianchi
risponderanno sempre saltellando 3 volte "che c'è, che c'è, che c'è". La
squadra n. 1: "avete fettucce da vendere?", e i bianchi:"ce n'è, ce n'è,
ce n'è". La squadra n. 1: "di che colore è?", e a questo punto i bianchi
scelgono un'altro colore e si continua così. Per concludere, si può decidere "tutti
i colori", e ogni squadra risponderà, tutti all'unisono.
Il
cerchio si divide in due parti. Il primo di ciascuna parte deve dire al secondo: 1 a 2
La mia gallina ha fatto un uovo. 2 a
1 Che cosa? 1 a 2 Un uovo! 2 a 3 La mia gallina ha fatto un uovo 3 a 2 Che cosa? 2 a 1 Che cosa? 1 a 2 Un uovo! 2 a 3
Un uovo! E così via fino alla fine della propria squadra: lultimo dovrà
dire chicchirichì! e la squadra che lo dice per prima ha vinto. Se si sbaglia
durante il gioco (ci si inceppa, si dice una risposta non giusta ecc
) si dovrà
riprendere da capo.
Si
scelgono 6 ragazze e a ciascuna si fa corrispondere uno dei 6 ragazzi precedentemente
usciti dal cerchio. Si fa entrare il primo ragazzo che dovrà indovinare con un bacio qual
è la sua ragazza: se è quella giusta lei risponderà con un bacio, diversamente con uno
schiaffo, ed il ragazzo dovrà continuare a cercare la propria compagna. Una volta che
lavrà indovinata, resterà lì nei pressi; quindi entrerà il secondo, e così via
fino allultimo, con laggiunta che se un ragazzo bacia la ragazza di un altro
mentre il compagno l'ha già riconosciuta, allora riceverà da lui un calcio.
Si
usano due piatti: uno di questi viene bruciato sotto con un accendino, in modo da formare
un sottile strato di nero (il piatto non si fa niente). Poi il giocatore e la vittima si
mettono a gambe incrociate nel centro del cerchio. A questo punto, viene spiegato alla
vittima che deve imitare esattamente i movimenti del giocatore, che è appunto il grande
maestro. Si spegne la luce e si punta una torcia o una candela nella faccia del grande
maestro, mentre tutto il resto è buio. Il grande maestro avrà il piatto pulito, e la
vittima non sospetterà niente quando il grande maestro, dopo aver strisciato con le dita
il fondo del piatto, le userà per farsi strani segni in faccia
Ci
si divide in due squadre che dovranno essere in piedi, una di fronte allaltra. Uno
scelto per il suo buon udito dovrà andare dietro la squadra avversaria, e viceversa. Ogni
team sceglie una frase da far capire al proprio rappresentante (quello dietro
gli avversari), mentre laltro gruppo deve fare in modo che il rappresentante non
senta la frase, urlando a squarciagola. Variante: il rappresentante dovrà urlare lui stesso una frase che gli dirà un capo. Lo scopo
del gioco è far capire alla propria squadra la frase urlata, che naturalmente la squadra
avversaria cercherà di coprire urlando a sua volta.
Questo
semplice scherzo viene mascherato spacciandolo per una prova di abilità. La vittima
dovrà mettersi una moneta sulla fronte e, facendola cadere, dovrà centrare un imbuto
infilato nei suoi pantaloni. Dimostrata la sua abilità, verrà sfidato a centralo da
bendato, ma non appena non ci vede più lesto lesto qualcuno gli metterà dellacqua
nellimbuto
Due
giocatori accovacciati si devono scontrare saltellando sulle ginocchia (o in alternativa
saltando su un piede solo): vince chi fa cadere per terra lavversario o comunque gli
fa perdere l'equilibrio.
Si
gioca in 4/5 persone, che si mettono in cerchio allinterno del cerchio più grande
composto dal pubblico. Uno inizia, rivolgendosi al suo vicino di destra: "Hei, (nome
2), hai mai visto il grande maialino bianco? (grugnito). 2: "No, (nome 1), non
ho mai visto il grande maialino bianco! (grugnito). 2: "Hei, (nome 3), hai mai
visto il grande maialino bianco? (grugnito). 3: "No, (nome 2), non ho mai visto
il grande maialino bianco! (grugnito). Si deve fare tutto il giro senza ridere; chi
ride (anche se non è il suo turno) è eliminato. Si possono usare varie intonazioni di
voce, espressioni particolari ecc.; naturalmente le due persone che si parlano devono
guardarsi in faccia.
Una
persona si stende nel centro del cerchio, e viene coperta con un telo. Si metterà sui
piedi un cappello, mentre sulle mani avrà delle scarpe. Le vittime, portate fuori dal
cerchio prima di questi preparativi, dovranno sedersi sulla pancia della mummia, avendo
lonore di fargli domande. La mummia da sotto dovrà muovere i piedi in modo da far
capire la risposta, che potrà essere un sì o un no: quando la vittima si convincerà che
la testa (falsa) è sui piedi (quelli veri), la mummia si risveglierà da dietro alla
vittima, facendole venire un colpo!
Un
altro scherzo che ha bisogno di una panchina. Il protagonista dovrà inizialmente saltare
da una panchina (fin qui nessuna difficoltà); quindi due persone forti solleveranno la
panchina, ed il protagonista dovrà saltare da più in alto. A questo punto viene bendato,
e gli viene detto che dovrà saltare da mooolto in alto
Uno dei due sollevatori lo
prenderà per mano, e qui il protagonista diventa vittima: quello che lo tiene per mano si
abbasserà sempre più, e la vittima verrà lentamente sollevata. Quando crederà di
essere in alto dovrà saltare: immaginate lo stupore di quando si troverà la terra sotto
i piedi molto prima di quello che si aspettava
un saltino da nulla!
Una
persona sta in mezzo: quelli del cerchio si passano di mano in mano, dietro alla schiena,
un oggetto qualsiasi, e quando chi è nel mezzo crede di sapere dovè, dice
alt e indica chi ritiene lo abbia in mano in quel momento. Se ha indovinato,
la persona del cerchio beccata prenderà il suo posto.
Una
vittima prescelta avrà la fortuna di baciare la pietra di Wallalla; facendo così potrà
realizzarsi un suo desiderio. Bendato, bacerà gli avambracci uniti di qualcuno in
ginocchio, e dato il bacio, sbendandosi si troverà di fronte una persona che farà finta
di tirarsi su i calzoni. In tal modo, il povero martire penserà di aver
baciato il sedere di una persona!
Il
capo sceglie un ragazzo a rappresentare il povero gattino: questo va di fronte ad un uno e
miagola tre volte, e laltro deve accarezzare il gattino a ogni miagolio, dicendo:
povero gattino!. Deve però farlo senza abbozzare neanche il più piccolo
sorriso, altrimenti prende il posto del gattino.
Questo
scherzo sarà fatto a una persona che sedendosi su una sedia, dovrà fare ciò che gli
dice lanimatore pensando di essere su una macchina da rally (mimando curve, strade
sterrate, cambi di marcia, il tergicristalli, i rumori del motore
), mentre a tutti
gli altri era stato detto precedentemente che in realtà era una persona stitica seduta
sul water
.
Una
vittima, uscita in precedenza dal cerchio, nel rientrare comincerà a fare delle domande
qualsiasi a qualcuno, cercando di trovare il criterio logico che accomunerà le risposte
date. A queste domande, infatti, tutti devono replicare inserendo nelle risposte una
parola decisa in precedenza (ad es. gatto). Sarà veramente difficile
rispondere in maniera sensata alla domanda posta, cercando di inserire la parola chiave e
allo stesso tempo di non renderla troppo evidente!
Questo
è un gioco di riflessi. Il pistolero sta in mezzo al cerchio, e quando punta la pistola
(anche con le mani) verso di uno e dice il suo nome, quello deve abbassarsi (altrimenti
perde). A quel punto i suoi due vicini si trovano faccia a faccia e devono spararsi a
vicenda: tra loro 2 vince chi spara per primo, e la persona uccisa si mette seduta. Nota: si
è eliminati anche in caso di errore (se per esempio non mi abbasso se mi spara chi è in
mezzo al cerchio, oppure se sparo senza che uno dei miei due vicini sia stato indicato da
chi è in mezzo). Finita
questa mini-manche si va avanti, fino a che rimangono due persone: a questo punto, i due
si mettono schiena contro schiena e cominciano ad allontanarsi luno dallaltro,
mentre larbitro fa un conto alla rovescia. Appena larbitro salta un numero, i
due finalisti si possono girare e spararsi: vince il più veloce.
Si
divide il cerchio a metà, ci si prende per mano e un capo sta ai due terminali: quando
tutti sono pronti, fa partire la scossa che si propaga velocemente nei due semicerchi, e
vince la squadra dove la scossa arriva per prima alla fine.
Lanimatore
comincia: sono stato al mercato e ho comprato un astuccio, la persona seguente
continua sono stato al mercato e ho comprato un astuccio e un bicchiere, e
così via in ordine alfabetico. Chi sbaglia perché si dimentica o non segue lordine
alfabetico viene eliminato.
Si
fa stendere a terra una persona sotto un poncho, in modo che abbia la testa in
corrispondenza con il cappuccio. Gli si dice che è il capitano di un sottomarino (il
cappuccio è il periscopio) che naviga in acqua nemiche incurante del pericolo: dovrà
sempre rispondere: "chi se ne frega!" (o con accento russo, chi se ne
friega!) a qualunque cosa gli dica il suo equipaggio. Un animatore descrive
l'avvicinarsi della battaglia: "capitano, le navi nemiche sono in vista...", ma
la risposta è sempre la stessa: "chi se ne frega", finché egli non dice:
"capitano, imbarchiamo acqua!" e versa un po' d'acqua all'interno del cappuccio.
Si
scelgono due persone dal cerchio: essi dovranno sedersi uno di fronte allaltro e
saranno bendati e possibilmente coperti con un bavaglino. A entrambi verrà poi consegnato
un barattolo di yogurt con un cucchiaio, e ognuno dovrà a turno imboccare il compagno
seduto di fronte, per il divertimento del pubblico.
| titolo | pag. Cantì |
| Amici scialle sciallera | 19 |
| Ciao Belinda | 106 |
| Fui na fonte di Tororo | 175 |
| Parapai | 29 |
| La danza irlandese | |
| La nera culona | |
| La playa estaba deserta | |
| Shake shake dance | |
| Signorina dove vai | |
| Tacco punta |
MATERIALE: due fazzolettoni o simili
LUOGO: all'aperto
SPIEGAZIONE: ci si divide in due squadre in un campo
delimitato, con una linea nel mezzo: nella prima area sta una squadra e nella seconda
l'altra. In fondo al campo di tutte e due, oltre la linea di fondo, c'è un fazzolettone:
lo scopo di ogni squadra è di prendere il fazzolettone/bandiera o simili che sta oltre
l'altra squadra e riportarla nella propria metà-campo. La difficoltà è che non appena
si mette il piede nell'area avversaria, si può essere presi: quando si viene toccati
bisogna fermarsi nel punto in cui si è stati presi, senza muoversi finchè un compagno di
squadra ci tocca e in questo modo ci libera. Vince la squadra che riporta per prima il
fazzolettone nel proprio campo.
MATERIALE: un pallone, gesso per delimitare il campo
LUOGO: all'aperto
SPIEGAZIONE: con il gesso si disegna per terra un
cerchio abbastanza grande e ci si divide in 2 squadre, una all'esterno e una all'interno.
Si gioca con un pallone, in mano ai giocatori che stanno all'esterno, i quali devono
cercare di colpire gli avversari; se si è colpiti al volo, si viene subito eliminati. Al
fischio l'arbitro fa partire il cronometro, e la squadra che è in mezzo deve cercare di
avere, allo scadere del tempo, più giocatori possibili rimasti in campo.
MATERIALE: due
sedie, un pallone
LUOGO: allaperto
SPIEGAZIONE: si
gioca in un campo delimitato in due aree, dove si posizionano due squadre, una opposta
allaltra. Larbitro mette in gioco il pallone, e chi lo prende per primo deve
cercare di eliminare gli avversari colpendoli al volo. Se lavversario viene colpito
viene eliminato, se invece prende la palla al volo è eliminato chi glielha tirata.
In mezzo al campo avversario cè una sedia su cui sta in piedi uno dellaltra
squadra ("la torre"): a lui i suoi compagni possono passare la palla per
permettergli di colpire i nemici che sono a pochi passi da lui.
MATERIALE: un
guidone
LUOGO: allaperto
SPIEGAZIONE: si pianta un guidone per terra e si forma un cerchio attorno ad esso, tenendosi per mano. Al primo fischio dell'arbitro il cerchio comincia a girare attorno al guidone, camminando, mentre al secondo si inizia a correre; ad ogni fischio successivo il cerchio cambierà direzione di corsa. Lo scopo del gioco è quello di resistere senza lasciarsi le mani: se qualcuno molla, le due estremità in cui in cerchio si è rotto vengono eliminate, quindi il cerchio si ricompone e si ricomincia. Allo stesso modo si può essere eliminati se nella corsa si urta e si fa cadere il guidone. Vincono le 4/5 persone rimanenti alla fine del gioco.
PALLASCOUT (versione Cesena 1)
MATERIALE: un pallone, band per delimitare il campo, 4 guidoni per fare le porte
LUOGO: allaperto
SPIEGAZIONE: le
partite durano 7 minuti a tempo e ci sono due tempi, ovviamente nel caso di interruzioni
del gioco il tempo perso verrà recuperato. Si gioca con lo scalpo tranne il portiere. Le
squadre, di 6/8 giocatori ciascuna, prima del fischio di inizio, sono allineate a fondo
campo; l'arbitro fischia e lancia la palla a centrocampo. Se un giocatore palleggia, può
tenere la palla quanto vuole, altrimenti solo 3 secondi. Se vengono fischiati i 3 secondi,
è rimessa laterale per l'altra squadra. Davanti ad ambedue le porte c'è un'area in cui
può stare solo il portiere. Nel caso in cui ci entri un difensore, si assegna il calcio
di rigore, mentre se ci entra un attaccante è fallo e la palla passa al portiere. Un
attaccante può entrare in area solamente se in volo per tirare: nel caso in cui il suo
tiro venga respinto e il pallone resti in gioco, al momento della sua ricaduta in area
verrà fischiato un normale fallo. Se
un giocatore viene scalpato con la palla in mano, lo scalpo è valido e il giocatore è
fuori dal gioco fino al primo goal segnato o alla fine del tempo, e c'è rimessa laterale
per la sua squadra; se invece non ha la palla in mano o sta palleggiando, lo scalpo è
falso e quindi possono succedere due cose:
ü si
continua con una rimessa laterale per la squadra che ha subito il falso scalpo, oppure
ü viene
assegnato il vantaggio dall'arbitro se l'azione è diretta in porta.
Se la palla esce
da fondo campo, è sempre rimessa del portiere, anche se l'ha toccata uno della sua
squadra; se la palla esce in fallo laterale, è rimessa come nel calcio. Non si può
segnare direttamente dalla rimessa laterale, mentre il portiere può segnare dalla sua
area. Il portiere può parare con tutte le parti del corpo, può rilanciare solamente con
le mani e non può uscire mai dalla sua area. In caso di gioco pericoloso, l'arbitro
fischia il fallo e può decidere se ammonirlo o espellerlo in casi estremi.
MATERIALE: una spazzola (o una scopa senza bastone)
LUOGO: all'aperto
SPIEGAZIONE: ci si divide in due squadre disponendosi su due file, una di fronte all'altra e distanziate circa di una decina di metri. Ci si numera in modo tale che ciascun giocatore abbia di fronte un giocatore avversario con lo stesso numero. L'arbitro lancia nel mezzo la spazzola e chiama un numero: i due giocatori corrispondenti dovranni allora gettarsi in mezzo al campo, prendere la spazzola e cercare di portarla oltre la linea della propria squadra, passando dal buco che hanno lasciato nella fila. Per facilitare il loro compito, i due numeri sopra e sotto quello chiamato dovranno alzare il braccio per delimitare meglio "la porta" entro cui riportare la spazzola. Il gioco non prevede regole particolari se non quelle della lealtà, per cui è possibile portare di forza la spazzola, strapparla all'avversario, trascinarlo, sollevarlo, fargli il solletico, atterrarlo ecc. ecc. Quando un giocatore riesce nello scopo, l'arbitro assegna un punto alla sua squadra, riprende la spazzola in mano e chiama altri numeri, fino ad arrivare ad un punteggio stabilito. L'arbitro può chiamare più numeri (in tal caso ci saranno molti giocatori in campo, e saranno di più le porte entro cui portare la spazzola) o addirittura chiamare "spazzolina (giocano tutte le ragazze delle due squadre), "spazzolone" (tutti i ragazzi) o "spazzola" (giocano tutti): il caos ed il divertimento sono assicurati!
MATERIALE: un tavolo, delle sedie
LUOGO: al
chiuso
SPIEGAZIONE: non
centra leroe mascherato in questo gioco, ma solo il fatto di battere le mani.
Ci si mette tutti a sedere attorno ad un tavolo e ciascuno mette la propria mano destra
sopra la sinistra del vicino, così che tutte le mani vengano intrecciate. Un persona
darà il via battendo la propria mano sul tavolo, la mano alla sua destra dovrà battere e
così via tutte le altre; se una mano batte due volte si inverte il giro, se batte tre
volte fa saltare una mano e continua il giro quella dopo. Chi si sbaglia, battendo quando
non deve battere o non battendo prontamente quando è il suo turno, deve togliere la mano
in questione, e naturalmente quando sbaglierà anche con laltra mano sarà eliminato
definitivamente: pian piano si creeranno quindi dei buchi nel tavolo, così
che le mani non saranno più luna vicina allaltra ed il gioco diventerà più
difficile. Vincono le 4/5 mani rimanenti.
MATERIALE: 4 sgabelli o sedie
LUOGO: preferibilmente
al chiuso
SPIEGAZIONE: gioco di grande effetto, necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto vicini in mezzo al cerchio, uno di fronte allaltro a formare una croce. Lanimatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso). A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti. Ora, lanimatore e altre tre persone lentamente e in maniera coordinata tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile! Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente! (...thanks to fra' Michele di Villa Verucchio!)
MATERIALE: //
LUOGO: //
SPIEGAZIONE: una
persona sta nel mezzo (giocatore A) e girando nel cerchio sceglie qualcuno (giocatore B) a
cui chiede: Ti piacciono i tuoi vicini?. Se risponde di sì, il gioco
prosegue, altrimenti il giocatore A gli chiede: Chi vorresti allora?, e il
giocatore B dirà il nome di due persone (giocatori C e D, che chiamati vanno a fare i
vicini di B). Ci saranno così 3 persone in gioco, cioè A più i due vecchi vicini di B
che sono stati scacciati, mentre i posti liberi saranno 2 (i posti di C e D).
Lo sfortunato che rimarrà senza il posto dovrà continuare facendo le stesse domande. Se
qualcuno, alla domanda di chi vorrebbe vicino, dice casa del diavolo, tutti
cambiano di posto e chi rimane in piedi continua il gioco.
E per finire questa carrellata, vi proponiamo qualche indovinello per iniziare ecco a voi Willy! Se non riuscite a risolverlo, o se volete altri suggerimenti, mandateci une-mail...
Willy
Willy
è azzurro ma non è verde
E
cioccolata ma non è panna
E
allegria ma non divertimento
E
Svizzera ma non Europa
E
Ferrari ma non Mercedes
E
cucchiaio ma non posata
E
Giuseppe ma non è Davide
E
braccio ma non è polso
insomma,
che cosè Willy?