Archivio giochi

                  

bans e canti mimati canti giochi attorno al fuoco danze
giochi all'aperto giochi al chiuso indovinelli

 

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BANS E CANTI MIMATI

Titolo pag. Cantì La battaglia di Magenta 53
Alla Fiera dell'Est La bela la và al fosso 57
Alla fiera di mastro Andrè 12 La danza dell’anaconda 103
Auanagana La macchina del capo 194
Ban del treno La mucca
Ban della pioggia 7 La mula a fette 235
Ban delle rane 364 La santa Caterina 328
Banana cocco baobab Laurenzia 193
C’è un grosso animal Le belle rane
Chi ha mangiato il becco dell’anitra 103 Ogni tanto Silvy 252
Duca Barnabò 125 Orsi onci
Fli flai flo 167 San Michele
Fuego corsaro 377 Se sei felice 204
Giona nella balena Siamo andati alla caccia del leon 330
Il cocomero Siccità in blues
Il cow boy Piero 115 Ti-ia-ia 360
Il piccolo ed il grande elefante 271 Tre cinesi 124
Io ho una zia 107 Tubighi 166
Jack e Tina 203 Un elefante 50

 

Il piccolo ed il grande elefante

Basterà dividere il cerchio in 3 parti, dando ad ognuna un grido di animale del racconto; il canto e gli urli saranno invece “generali”. Tutto questo mentre un capo leggerà il racconto presente sul Cantì.

Ban del treno

Invece del suono normale del treno, si canta “Giuseppe-Giovanni” e si ripete sempre più velocemente. Ogni tanto l’autista del treno fa un fischio: “Filiiippo” e quando necessario frena “Franceeesca”.

Ban della pioggia

Ban di applauso eseguito esclusivamente con il battere delle dita di una mano contro il palmo aperto dell’altra. Dapprima si batte con un dito solo (gocce), poi con 2, con 3, con 4 (aumenta la pioggia), poi l’applauso normale (scroscio). Si può diminuire e graduare “la pioggia” a piacere: l’animatore, al centro del cerchio, darà le necessarie indicazioni e regolerà l’intensità.

Un elefante

La prima volta si canta accompagnando la canzone con i gesti. Successivamente si sostituisce, volta per volta, il gesto alla parola in modo che, conservando il ritmo, la canzone sia solo composta dal mimo; chi sbaglia cantando quando non c’è da cantare viene eliminato.

Fli flai flo

Il capo coro e voce guida, battendo le mani sia sulle cosce che fra di loro, inizia a lanciare il “fli” che viene ripetuto subito da tutto il cerchio nella stessa tonalità e cadenza dati dal capo coro. Di nuovo il capo coro dirà “fli flai” e il cerchio ripeterà “fli flai” e così via, cantando e ripetendo ciò che il capo coro dirà. Terminato il canto si ricomincia subito da capo accelerando il ritmo.

Ban delle rane

Dividere il cerchio in 4 settori, che diranno à 1°: (con voce bassa) quare quare quare… 2°: (in falsetto) quid quid quid… 3°: (cupo) cur cur cur… 4°: (voce rotonda) quod quod quod… e nasale. L’animatore può dare il via al concerto e poi dosare gli effetti.

 

 

CANTI

Titolo pag. Cantì L'amistad 21
Alla sera laggiù nella valle 294 L'Andrecca 25
Avevo un campo di carciofi 41 L'uva fogarina 302
Canoa 65 My Bonnie 237
Caramba 66 Non si va in cielo 246
Cavalca cow boy 95 Oca la foca 249
Dolci ricordi ritornano 122 Oh happy day 253
E' la mia strada 128 Oh Susanna 254
Farewell 159 Oleanna 256
Freedom 171 Pende un uomo 268
He's got the whole world 180 Pim pam 273
Il cavaliere grasso 90 Quando le vacche 286
Il falco 158 Romagna mia 302
Kamaludu 209 Swing low, sweet chariot 351
La ballata di Lazy boy 48 Theme from Rawhide 357
La banda 51 This little light of mine 358
La bella avventura 55 Toitela ti 360
La libertà 94 Valderì 369
La pipì 274 Viva la gente 385
La storia dei gobboni 345 Vogliam vedere il bosco 238

 

 

 

GIOCHI ATTORNO AL FUOCO

Arturo e Elvira

Attenzione L’aviatore Gli avvocati Baloo dice
Beato tra le donne

Califfo

Le carte

Cartoons

Il cieco, il sordo e il muto

Cip

Il coniglietto rosa

Continua la storia Duello alla candela

Falso mimo

Fettucce

La mia gallina

Il gioco delle coppie

Il grande maestro

Grida più forte

L’imbuto

Lotta tra galli

Il maialino bianco

La mummia

Il paracadutista

Passamano

La pietra di Wallalla

Povero gattino

Rally-wc

Risposte senza collegamento

Rodeo

Scossa

Sono stato al mercato

Sottomarino

Yogurt

 

Arturo e Elvira

Ci si divide tra maschi e femmine: i due gruppi si mettono uno davanti all'altro. Le ragazze iniziano il “dialogo” tra marito e moglie cantando: "c'è un buco nel secchio Arturo Arturo, c'è un buco nel secchio Arturo Artù". I ragazzi rispondono in coro cantando, ad esempio: "e chi se ne frega Elvira Elvira, e chi se ne frega Elvira Elvì". Le ragazze a loro volta risponderanno con una altra frase e così via; perde la squadra che non trova più le parole per rispondere, o non risponde in maniera unanime o adeguata. A parte le apparenze, è un gioco che diverte molto perché alla fine vengono fuori delle frasi molto buffe.

 

Attenzione

Tutti battono il tempo per tutta la durata del bans: una volta mani su ginocchia, poi battito delle mani, pollice dx in alto, pollice sx in alto; chi sbaglia tempi, gesti o parole è eliminato; chi chiama una persona eliminata, idem. Si dice insieme: Attenzione - Concentrazione - Ritmo - Velocità - Nome1 - Nome2.

 

L’aviatore

Per questo scherzo bastano solo una panchina ed una spugna imbevuta d’acqua. Due persone si siederanno una davanti e una dietro la vittima, a cavalcioni della panchina, e la vittima dovrà imitare le mosse del pilota (quello che gli sta davanti). Dopo un po’ di virate, ci sarà un vuoto d’aria e una picchiata, nella quale pilota e co-pilota dovranno alzarsi; risiedendosi, la vittima troverà sotto il proprio sedere la spugna inzuppata d’acqua, posizionata dalla persona che stava dietro!

 

Gli avvocati

Si scelgono due persone che si siedono all’interno del cerchio. Ad ognuna viene assegnato un argomento di cui parlare, possibilmente divertente (ad esempio, la pulizia delle latrine al campo, oppure il carattere di uno dei capi). Al via cominciano a parlare contemporaneamente, perde chi smette prima.

 

Baloo dice

Si è seduti in cerchio e un animatore dice una dopo l'altra frasi come "Baloo dice: toccatevi il naso con la punta dell'indice della mano sinistra". Tutti eseguono il comando e il gioco prosegue. L’animatore può però cercare di far sbagliare il pubblico dicendo una cosa e facendone un'altra, oppure dicendo una frase senza dire prima: “Baloo dice”. Via via chi sbaglia è eliminato.

 

Beato tra le donne

Vengono scelti tre o più ragazzi, ognuno dei quali dovrà scegliere una guida da conquistare. I ragazzi dovranno affrontare diverse prove e ad ognuna di essa ne verrà eliminato uno.

 

Califfo

Il califfo si dispone al centro, mentre ragazzi e ragazze si dispongono gli uni di fronte alle altre, seduti in modo da formare una specie di corridoio: i ragazzi si numerano con i numeri dispari, le ragazze coi pari. Il califfo deve chiamare due numeri, uno pari e uno dispari; se il califfo è un maschio, la ragazza deve correre verso di lui cercando di baciarlo prima che il ragazzo a lei abbinato la baci (viceversa se il califfo è una ragazza). Se il califfo non viene baciato, i due numeri chiamati tornano al posto e lui continua a chiamare; se invece la ragazza è più veloce, il califfo prenderà posto e numero del ragazzo perdente e quest’ultimo diventerà il califfo.

 

Le carte

Ad ogni persona del cerchio viene data una carta, ciascuno guarda il seme e poi vengono ritirate; quindi l’animatore estrae a caso dal mazzo le carte una dopo l’altra, dicendone il seme ad alta voce. I giocatori che corrispondono al seme chiamato si spostano di una posizione verso destra: se questa è occupata, si siedono in braccio al vicino. Se si è chiamati e si ha qualcuno sopra, ovviamente non ci si può muovere: vince chi torna per primo alla sua posizione iniziale.

 

Cartoons

Gara di canti a botta e risposta, nella quale ciascuna squadra dovrà mettere una propria scarpa in mezzo al cerchio: la prima che parte dovrà cantare una sigla di cartoni animati, finché l’arbitro stesso non darà “la parola” ad un’altra squadra alzando una scarpa a caso. Le sigle devono essere cantate da tutti e non possono essere ripetute: perde chi smette prima o si sbaglia.

 

Il cieco, il sordo e il muto

Viene scelta una guida, il cui bacio ha un potere guaritore. Ci sono tre falsi malati: un cieco (che dovrà ricevere un bacio sugli occhi, e d’improvviso comincerà a vederci), un sordo (che ne dovrà ricevere uno sulle orecchie, con simili scene di gioia per il “miracolo” avvenuto) ed il muto. Quando la guida si avvicinerà alla bocca del muto, questo gli sputerà addosso l’acqua che aveva precedentemente bevuto.

 

Cip

Si sceglie una persona che verrà bendata e, dopo essere stata disorientata con qualche giravolta, dovrà sedersi sulle gambe di un'altra persona a caso del cerchio. Dovrà riconoscere chi è grazie al verso dell’uccellino “Cip”, e per indovinare ha tre possibilità; oppure può rialzarsi ed andare a sedersi sulle gambe di un altro.

 

Il coniglietto rosa

Si selezionano delle ignare vittime che formano un cerchio all’interno del cerchio del pubblico. L’animatore finge di avere in mano un coniglietto rosa, e spiegando quanto è carino, gli dà un bacio dicendo prima dove a voce alta a tutti. Poi passa il coniglietto rosa al suo vicino che dovrà anche lui fargli dei complimenti e dargli un bacio in una particolare parte del corpo, dicendo il tutto a voce alta, e così via fino all’ultimo; sia il complimento che il bacio dovranno essere differenti da quelli detti in precedenza. Alla fine, l’animatore spiegherà che il coniglietto rosa non era altro che il proprio vicino di destra, per cui ciascuno sarà obbligato a ripetere il complimento fatto e dare il bacio al vicino nella zona indicata in precedenza.

 

Continua la storia

Un animatore incomincia una storia e a turno ognuno del cerchio dovrà continuarla, inventando qualunque cosa (anche le più strambe) fino alla fine del giro.

 

Duello alla candela

Due persone bendate sono in mezzo al cerchio con una candela accesa in mano, e ciascuna dovrà cercare di spegnere la candela dell’altra.

 

Falso mimo

E’ il gioco del mimo normale, con la variante che quelli che devono indovinare il mimo sanno già di che cosa si tratta e faranno finta di non riuscire a capire: alla vittima sarà stato infatti assegnato qualcosa di buffo da mimare (ad esempio una scimmia), e questa si sforzerà sempre più per farlo indovinare tra le risate generali, finché finalmente non capirà di essere presa in giro!

 

Fettucce

Ci si divide in squadre e ognuna sceglie un colore. Inizia una squadra a scelta e ad esempio canta, saltellando per tre volte: “bianchi, bianchi, bianchi", e i bianchi risponderanno sempre saltellando 3 volte "che c'è, che c'è, che c'è". La squadra n. 1: "avete fettucce da vendere?", e i bianchi:"ce n'è, ce n'è, ce n'è". La squadra n. 1: "di che colore è?", e a questo punto i bianchi scelgono un'altro colore e si continua così. Per concludere, si può decidere "tutti i colori", e ogni squadra risponderà, tutti all'unisono.

 
La mia gallina

Il cerchio si divide in due parti. Il primo di ciascuna parte deve dire al secondo: 1 a 2 – La mia gallina ha fatto un uovo.  2 a 1 – Che cosa?  1 a 2 – Un uovo!  2 a 3 – La mia gallina ha fatto un uovo  3 a 2 – Che cosa?  2 a 1 – Che cosa? 1 a 2 – Un uovo! 2 a 3 – Un uovo! E così via fino alla fine della propria squadra: l’ultimo dovrà dire “chicchirichì!” e la squadra che lo dice per prima ha vinto. Se si sbaglia durante il gioco (ci si inceppa, si dice una risposta non giusta ecc…) si dovrà riprendere da capo.

 

Il gioco delle coppie

Si scelgono 6 ragazze e a ciascuna si fa corrispondere uno dei 6 ragazzi precedentemente usciti dal cerchio. Si fa entrare il primo ragazzo che dovrà indovinare con un bacio qual è la sua ragazza: se è quella giusta lei risponderà con un bacio, diversamente con uno schiaffo, ed il ragazzo dovrà continuare a cercare la propria compagna. Una volta che l’avrà indovinata, resterà lì nei pressi; quindi entrerà il secondo, e così via fino all’ultimo, con l’aggiunta che se un ragazzo bacia la ragazza di un altro mentre il compagno l'ha già riconosciuta, allora riceverà da lui un calcio.

 

Il grande maestro

Si usano due piatti: uno di questi viene bruciato sotto con un accendino, in modo da formare un sottile strato di nero (il piatto non si fa niente). Poi il giocatore e la vittima si mettono a gambe incrociate nel centro del cerchio. A questo punto, viene spiegato alla vittima che deve imitare esattamente i movimenti del giocatore, che è appunto il grande maestro. Si spegne la luce e si punta una torcia o una candela nella faccia del grande maestro, mentre tutto il resto è buio. Il grande maestro avrà il piatto pulito, e la vittima non sospetterà niente quando il grande maestro, dopo aver strisciato con le dita il fondo del piatto, le userà per farsi strani segni in faccia…

 

Grida più forte

Ci si divide in due squadre che dovranno essere in piedi, una di fronte all’altra. Uno scelto per il suo buon udito dovrà andare dietro la squadra avversaria, e viceversa. Ogni “team” sceglie una frase da far capire al proprio rappresentante (quello dietro gli avversari), mentre l’altro gruppo deve fare in modo che il rappresentante non senta la frase, urlando a squarciagola. Variante: il rappresentante dovrà urlare lui  stesso una frase che gli dirà un capo. Lo scopo del gioco è far capire alla propria squadra la frase urlata, che naturalmente la squadra avversaria cercherà di coprire urlando a sua volta.

 

L’imbuto

Questo semplice scherzo viene mascherato spacciandolo per una prova di abilità. La vittima dovrà mettersi una moneta sulla fronte e, facendola cadere, dovrà centrare un imbuto infilato nei suoi pantaloni. Dimostrata la sua abilità, verrà sfidato a centralo da bendato, ma non appena non ci vede più lesto lesto qualcuno gli metterà dell’acqua nell’imbuto…

 

Lotta tra galli

Due giocatori accovacciati si devono scontrare saltellando sulle ginocchia (o in alternativa saltando su un piede solo): vince chi fa cadere per terra l’avversario o comunque gli fa perdere l'equilibrio.

 

Il maialino bianco

Si gioca in 4/5 persone, che si mettono in cerchio all’interno del cerchio più grande composto dal pubblico. Uno inizia, rivolgendosi al suo vicino di destra: "Hei, (nome 2), hai mai visto il grande maialino bianco?” (grugnito). 2: "No, (nome 1), non ho mai visto il grande maialino bianco!” (grugnito). 2: "Hei, (nome 3), hai mai visto il grande maialino bianco?” (grugnito). 3: "No, (nome 2), non ho mai visto il grande maialino bianco!” (grugnito). Si deve fare tutto il giro senza ridere; chi ride (anche se non è il suo turno) è eliminato. Si possono usare varie intonazioni di voce, espressioni particolari ecc.; naturalmente le due persone che si parlano devono guardarsi in faccia.

 

La mummia

Una persona si stende nel centro del cerchio, e viene coperta con un telo. Si metterà sui piedi un cappello, mentre sulle mani avrà delle scarpe. Le vittime, portate fuori dal cerchio prima di questi preparativi, dovranno sedersi sulla pancia della mummia, avendo l’onore di fargli domande. La mummia da sotto dovrà muovere i piedi in modo da far capire la risposta, che potrà essere un sì o un no: quando la vittima si convincerà che la testa (falsa) è sui piedi (quelli veri), la mummia si risveglierà da dietro alla vittima, facendole venire un colpo!

 

Il paracadutista

Un altro scherzo che ha bisogno di una panchina. Il protagonista dovrà inizialmente saltare da una panchina (fin qui nessuna difficoltà); quindi due persone forti solleveranno la panchina, ed il protagonista dovrà saltare da più in alto. A questo punto viene bendato, e gli viene detto che dovrà saltare da mooolto in alto… Uno dei due sollevatori lo prenderà per mano, e qui il protagonista diventa vittima: quello che lo tiene per mano si abbasserà sempre più, e la vittima verrà lentamente sollevata. Quando crederà di essere in alto dovrà saltare: immaginate lo stupore di quando si troverà la terra sotto i piedi molto prima di quello che si aspettava… un saltino da nulla!

 

Passamano

Una persona sta in mezzo: quelli del cerchio si passano di mano in mano, dietro alla schiena, un oggetto qualsiasi, e quando chi è nel mezzo crede di sapere dov’è, dice “alt” e indica chi ritiene lo abbia in mano in quel momento. Se ha indovinato, la persona del cerchio “beccata” prenderà il suo posto.

 

La pietra di Wallalla

Una vittima prescelta avrà la fortuna di baciare la pietra di Wallalla; facendo così potrà realizzarsi un suo desiderio. Bendato, bacerà gli avambracci uniti di qualcuno in ginocchio, e dato il bacio, sbendandosi si troverà di fronte una persona che farà finta di tirarsi su i calzoni. In tal modo, il povero “martire” penserà di aver baciato il sedere di una persona!

 

Povero gattino

Il capo sceglie un ragazzo a rappresentare il povero gattino: questo va di fronte ad un uno e miagola tre volte, e l’altro deve accarezzare il gattino a ogni miagolio, dicendo: “povero gattino!”. Deve però farlo senza abbozzare neanche il più piccolo sorriso, altrimenti prende il posto del gattino.

 

Rally-wc

Questo scherzo sarà fatto a una persona che sedendosi su una sedia, dovrà fare ciò che gli dice l’animatore pensando di essere su una macchina da rally (mimando curve, strade sterrate, cambi di marcia, il tergicristalli, i rumori del motore…), mentre a tutti gli altri era stato detto precedentemente che in realtà era una persona stitica seduta sul water….

 

Risposte senza collegamento

Una vittima, uscita in precedenza dal cerchio, nel rientrare comincerà a fare delle domande qualsiasi a qualcuno, cercando di trovare il criterio logico che accomunerà le risposte date. A queste domande, infatti, tutti devono replicare inserendo nelle risposte una parola decisa in precedenza (ad es. “gatto”). Sarà veramente difficile rispondere in maniera sensata alla domanda posta, cercando di inserire la parola chiave e allo stesso tempo di non renderla troppo evidente!

 

Rodeo

Questo è un gioco di riflessi. Il pistolero sta in mezzo al cerchio, e quando punta la pistola (anche con le mani) verso di uno e dice il suo nome, quello deve abbassarsi (altrimenti perde). A quel punto i suoi due vicini si trovano faccia a faccia e devono spararsi a vicenda: tra loro 2 vince chi spara per primo, e la persona uccisa si mette seduta. Nota: si è eliminati anche in caso di errore (se per esempio non mi abbasso se mi spara chi è in mezzo al cerchio, oppure se sparo senza che uno dei miei due vicini sia stato indicato da chi è in mezzo). Finita questa mini-manche si va avanti, fino a che rimangono due persone: a questo punto, i due si mettono schiena contro schiena e cominciano ad allontanarsi l’uno dall’altro, mentre l’arbitro fa un conto alla rovescia. Appena l’arbitro salta un numero, i due finalisti si possono girare e spararsi: vince il più veloce.

 

Scossa

Si divide il cerchio a metà, ci si prende per mano e un capo sta ai due terminali: quando tutti sono pronti, fa partire la scossa che si propaga velocemente nei due semicerchi, e vince la squadra dove la scossa arriva per prima alla fine.

 

Sono stato al mercato

L’animatore comincia: “sono stato al mercato e ho comprato un astuccio”, la persona seguente continua “sono stato al mercato e ho comprato un astuccio e un bicchiere”, e così via in ordine alfabetico. Chi sbaglia perché si dimentica o non segue l’ordine alfabetico viene eliminato.

 

Sottomarino

Si fa stendere a terra una persona sotto un poncho, in modo che abbia la testa in corrispondenza con il cappuccio. Gli si dice che è il capitano di un sottomarino (il cappuccio è il periscopio) che naviga in acqua nemiche incurante del pericolo: dovrà sempre rispondere: "chi se ne frega!" (o con accento russo, “chi se ne friega!”) a qualunque cosa gli dica il suo equipaggio. Un animatore descrive l'avvicinarsi della battaglia: "capitano, le navi nemiche sono in vista...", ma la risposta è sempre la stessa: "chi se ne frega", finché egli non dice: "capitano, imbarchiamo acqua!" e versa un po' d'acqua all'interno del cappuccio.

 

Yogurt

Si scelgono due persone dal cerchio: essi dovranno sedersi uno di fronte all’altro e saranno bendati e possibilmente coperti con un bavaglino. A entrambi verrà poi consegnato un barattolo di yogurt con un cucchiaio, e ognuno dovrà a turno imboccare il compagno seduto di fronte, per il divertimento del pubblico.

 

 

DANZE

titolo pag. Cantì
Amici scialle sciallera 19
Ciao Belinda 106
Fui ‘na fonte di Tororo 175
Parapai 29
La danza irlandese
La nera culona
La playa estaba deserta
Shake shake dance
Signorina dove vai
Tacco punta

 

 

 

GIOCHI ALL'APERTO

BANDIERA GENOVESE  

PALLA AVVELENATA

IL GIOCO DELLE TORRI

GUIDONE ("SPACCABRACCIA")

PALLASCOUT (versione Cesena 1)

SPAZZOLA

 

BANDIERA GENOVESE

MATERIALE: due fazzolettoni o simili, band per delimitare il campo

LUOGO: all'aperto

SPIEGAZIONE: ci si divide in due squadre in un campo delimitato, con una linea nel mezzo: nella prima area sta una squadra e nella seconda l'altra. In fondo al campo di tutte e due, oltre la linea di fondo, c'è un fazzolettone: lo scopo di ogni squadra è di prendere il fazzolettone/bandiera o simili che sta oltre l'altra squadra e riportarla nella propria metà-campo. La difficoltà è che non appena si mette il piede nell'area avversaria, si può essere presi: quando si viene toccati bisogna fermarsi nel punto in cui si è stati presi, senza muoversi finchè un compagno di squadra ci tocca e in questo modo ci libera. Vince la squadra che riporta per prima il fazzolettone nel proprio campo.

 

 

 

PALLA AVVELENATA

MATERIALE: un pallone, gesso per delimitare il campo

LUOGO: all'aperto

SPIEGAZIONE: con il gesso si disegna per terra un cerchio abbastanza grande e ci si divide in 2 squadre, una all'esterno e una all'interno. Si gioca con un pallone, in mano ai giocatori che stanno all'esterno, i quali devono cercare di colpire gli avversari; se si è colpiti al volo, si viene subito eliminati. Al fischio l'arbitro fa partire il cronometro, e la squadra che è in mezzo deve cercare di avere, allo scadere del tempo, più giocatori possibili rimasti in campo. A questo punto si invertono i ruoli (la squadra che era in attacco entra all'interno del cerchio e all'esterno va l'altra), ed il gioco si ripete. La squadra vincitrice è quella che alla fine del tempo aveva più giocatori ancora in campo, e nel caso che non ci siano giocatori che arrivano alla fine del tempo, vince chi ha resistito di più prima di essere completamente eliminato. Nota: un giocatore non è eliminato se viene colpito di rimbalzo o se respinge il pallone con la testa.

 

 

IL GIOCO DELLE TORRI

MATERIALE: due sedie, un pallone

LUOGO: all’aperto

SPIEGAZIONE: si gioca in un campo delimitato in due aree, dove si posizionano due squadre, una opposta all’altra. L’arbitro mette in gioco il pallone, e chi lo prende per primo deve cercare di eliminare gli avversari colpendoli al volo. Se l’avversario viene colpito viene eliminato, se invece prende la palla al volo è eliminato chi gliel’ha tirata. In mezzo al campo avversario c’è una sedia su cui sta in piedi uno dell’altra squadra ("la torre"): a lui i suoi compagni possono passare la palla per permettergli di colpire i “nemici” che sono a pochi passi da lui. Per eliminare un avversario, in definitiva, si può o colpirlo direttamente con il pallone, oppure passare il pallone alla propria torre che sta in mezzo al campo avversario, la quale può colpire da più vicino. La torre non può essere uccisa e neanche disturbata; vince la squadra che riesce ad eliminare tutti i giocatori avversari.

 

 

GUIDONE ("SPACCABRACCIA")

MATERIALE: un guidone

LUOGO: all’aperto

SPIEGAZIONE: si pianta un guidone per terra e si forma un cerchio attorno ad esso, tenendosi per mano. Al primo fischio dell'arbitro il cerchio comincia a girare attorno al guidone, camminando, mentre al secondo si inizia a correre; ad ogni fischio successivo il cerchio cambierà direzione di corsa. Lo scopo del gioco è quello di resistere senza lasciarsi le mani: se qualcuno molla, le due estremità in cui in cerchio si è rotto vengono eliminate, quindi il cerchio si ricompone e si ricomincia. Allo stesso modo si può essere eliminati se nella corsa si urta e si fa cadere il guidone. Vincono le 4/5 persone rimanenti alla fine del gioco.

 

 

PALLASCOUT (versione Cesena 1)

MATERIALE: un pallone, band per delimitare il campo, 4 guidoni per fare le porte

LUOGO: all’aperto

SPIEGAZIONE: le partite durano 7 minuti a tempo e ci sono due tempi, ovviamente nel caso di interruzioni del gioco il tempo perso verrà recuperato. Si gioca con lo scalpo tranne il portiere. Le squadre, di 6/8 giocatori ciascuna, prima del fischio di inizio, sono allineate a fondo campo; l'arbitro fischia e lancia la palla a centrocampo. Se un giocatore palleggia, può tenere la palla quanto vuole, altrimenti solo 3 secondi. Se vengono fischiati i 3 secondi, è rimessa laterale per l'altra squadra. Davanti ad ambedue le porte c'è un'area in cui può stare solo il portiere. Nel caso in cui ci entri un difensore, si assegna il calcio di rigore, mentre se ci entra un attaccante è fallo e la palla passa al portiere. Un attaccante può entrare in area solamente se in volo per tirare: nel caso in cui il suo tiro venga respinto e il pallone resti in gioco, al momento della sua ricaduta in area verrà fischiato un normale fallo. Se un giocatore viene scalpato con la palla in mano, lo scalpo è valido e il giocatore è fuori dal gioco fino al primo goal segnato o alla fine del tempo, e c'è rimessa laterale per la sua squadra; se invece non ha la palla in mano o sta palleggiando, lo scalpo è falso e quindi possono succedere due cose:

ü       si continua con una rimessa laterale per la squadra che ha subito il falso scalpo, oppure

ü       viene assegnato il vantaggio dall'arbitro se l'azione è diretta in porta.

Se la palla esce da fondo campo, è sempre rimessa del portiere, anche se l'ha toccata uno della sua squadra; se la palla esce in fallo laterale, è rimessa come nel calcio. Non si può segnare direttamente dalla rimessa laterale, mentre il portiere può segnare dalla sua area. Il portiere può parare con tutte le parti del corpo, può rilanciare solamente con le mani e non può uscire mai dalla sua area. In caso di gioco pericoloso, l'arbitro fischia il fallo e può decidere se ammonirlo o espellerlo in casi estremi. Dopo ogni goal, si riprende con la rimessa dell'arbitro a metà campo (come all'inizio del gioco).

 

 

SPAZZOLA

MATERIALE: una spazzola (o una scopa senza bastone)

LUOGO: all'aperto

SPIEGAZIONE: ci si divide in due squadre disponendosi su due file, una di fronte all'altra e distanziate circa di una decina di metri. Ci si numera in modo tale che ciascun giocatore abbia di fronte un giocatore avversario con lo stesso numero. L'arbitro lancia nel mezzo la spazzola e chiama un numero: i due giocatori corrispondenti dovranni allora gettarsi in mezzo al campo, prendere la spazzola e cercare di portarla oltre la linea della propria squadra, passando dal buco che hanno lasciato nella fila. Per facilitare il loro compito, i due numeri sopra e sotto quello chiamato dovranno alzare il braccio per delimitare meglio "la porta" entro cui riportare la spazzola. Il gioco non prevede regole particolari se non quelle della lealtà, per cui è possibile portare di forza la spazzola, strapparla all'avversario, trascinarlo, sollevarlo, fargli il solletico, atterrarlo ecc. ecc. Quando un giocatore riesce nello scopo, l'arbitro assegna un punto alla sua squadra, riprende la spazzola in mano e chiama altri numeri, fino ad arrivare ad un punteggio stabilito. L'arbitro può chiamare più numeri (in tal caso ci saranno molti giocatori in campo, e saranno di più le porte entro cui portare la spazzola) o addirittura chiamare "spazzolina (giocano tutte le ragazze delle due squadre), "spazzolone" (tutti i ragazzi) o "spazzola" (giocano tutti): il caos ed il divertimento sono assicurati!

 

 

 

GIOCHI AL CHIUSO

BAT-MAN

GIOCO DEGLI SGABELLI

CASA DEL DIAVOLO

BAT-MAN

MATERIALE: un tavolo, delle sedie

LUOGO: al chiuso

SPIEGAZIONE: non c’entra l’eroe mascherato in questo gioco, ma solo il fatto di battere le mani. Ci si mette tutti a sedere attorno ad un tavolo e ciascuno mette la propria mano destra sopra la sinistra del vicino, così che tutte le mani vengano intrecciate. Un persona darà il via battendo la propria mano sul tavolo, la mano alla sua destra dovrà battere e così via tutte le altre; se una mano batte due volte si inverte il giro, se batte tre volte fa saltare una mano e continua il giro quella dopo. Chi si sbaglia, battendo quando non deve battere o non battendo prontamente quando è il suo turno, deve togliere la mano in questione, e naturalmente quando sbaglierà anche con l’altra mano sarà eliminato definitivamente: pian piano si creeranno quindi dei “buchi” nel tavolo, così che le mani non saranno più l’una vicina all’altra ed il gioco diventerà più difficile. Vincono le 4/5 “mani” rimanenti.

 

 

GIOCO DEGLI SGABELLI

MATERIALE: 4 sgabelli o sedie

LUOGO: preferibilmente al chiuso

SPIEGAZIONE: gioco di grande effetto, necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto vicini in mezzo al cerchio, uno di fronte all’altro a formare una croce. L’animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso). A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti. Ora, l’animatore e altre tre persone lentamente e in maniera coordinata tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile! Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!           (...thanks to fra' Michele di Villa Verucchio!)

 

 

CASA DEL DIAVOLO

MATERIALE: //

LUOGO: //

SPIEGAZIONE: una persona sta nel mezzo (giocatore A) e girando nel cerchio sceglie qualcuno (giocatore B) a cui chiede: “Ti piacciono i tuoi vicini?”. Se risponde di sì, il gioco prosegue, altrimenti il giocatore A gli chiede: “Chi vorresti allora?”, e il giocatore B dirà il nome di due persone (giocatori C e D, che chiamati vanno a fare i vicini di B). Ci saranno così 3 persone in gioco, cioè A più i due vecchi vicini di B che sono stati “scacciati”, mentre i posti liberi saranno 2 (i posti di C e D). Lo sfortunato che rimarrà senza il posto dovrà continuare facendo le stesse domande. Se qualcuno, alla domanda di chi vorrebbe vicino, dice “casa del diavolo”, tutti cambiano di posto e chi rimane in piedi continua il gioco.

 

 

 

INDOVINELLI

 

E per finire questa carrellata, vi proponiamo qualche indovinello… per iniziare ecco a voi “Willy”! Se non riuscite a risolverlo, o se volete altri suggerimenti, mandateci un’e-mail...

 

Willy

Willy è azzurro ma non è verde…

E’ cioccolata ma non è panna…

E’ allegria ma non divertimento…

E’ Svizzera ma non Europa…

E’ Ferrari ma non Mercedes…

E’ cucchiaio ma non posata…

E’ Giuseppe ma non è Davide…

E’ braccio ma non è polso…

…insomma, che cos’è Willy?