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Questo che vi propongo e' un'interessante regolamento scritto dal mio amico Umberto Bonomi di Brescia. Il suo intento e' quello di estendere il regolamento di 40k, fornendo un piccolo set di regole per combattere "realmente" in condizioni aliene o difficili... che diavolo non splende sempre il sole d'estate nel quarantesimo millennio !!! Buon divertimento e scriveteci ogni idea o correzione che vi viene in mente !!! |
GENERATORE DI CONDIZIONI ALIENE 1.0 GENERARE IL TEMPO CRONOLOGICO Non tutte le battaglie si svolgono di giorno, per necessita’ o per tattica esiste la possibilita’ che le battaglie si svolgano di notte, in questo caso sono messi a disposizione delle armate diversi strumenti che abbinati alle abilita’ opzionali delle varie squadre possono rendere le partite interessanti. 1.1 La notte. Prima di iniziare a fare i punteggi per giocare tirare 1D6, con un tiro di 1 la battaglia si svolgera’ di notte, le penalita’ per la notte, assumendo che ci sia un cielo limpido riguardano il fuoco con le armi ed altri particolari. · Tutti i tiri per colpire hanno una penalita’ di 2 ( per gli orchi, gli eldar ed i tyranid la penalita’ e di 1 in quanto vedono meglio al buio di un uomo) · La distanza necessaria per individuare truppe nascoste viene dimezzata (questo non vale per tyranid e Space Wolves space marine) Si assume che tutti i veicoli abbiano come equipaggiamento standard visori notturni. 1.2 Nuovi equipaggiamenti. Per le armate delle Guardie Imperiali, gli Eldar e gli orchi esistono degli equipaggiamenti che rendono la visione notturna possibile. Le tecnologie di amplificazione della luce sono utilizzate ampiamente nelle armature potenziate e quindi i marines non hanno nessuna penalita’ quando combattono al buio. Visori notturni : 20 punti/squadra ( 10 punti per scout marines) I visori notturni annullano completamente le penalita’ per il buio, possono essere utilizzati da Guardie Imperiali, Guardiani Eldar e orchi (solo per il clan dei Blood Axes). Missile/granata bengala : 30 punti. Questo dispositivo e’ in grado di illuminare a giorno il campo di battaglia, e’ necessario assegnare questo equipaggiamento ad un lanciamissili oppure ad un lanciagranate. Il modello rinuncia a sparare per quel turno lanciando in aria un missile/granata, tirare 1D6 all’inizio di ogni turno, con 5+ il dispositivo si e’ esaurito. L’arma ha abbastanza proiettili per tutta la battaglia. Questo equipaggiamento puo’ essere fornito solo a Imperiali ed eldar. Nota che le squadre con l’abilita’ veterana "slick crew" considerano il tiro del proiettile illuminante come un colpo andato a segno. 2.0 EVENTI ALIENI. Prima di iniziare a piazzare le truppe decidete se utilizzare gli eventi alieni, in caso affermativo tirate 1D6, con un tiro di 1-2 si verifichera’ una delle seguenti condizioni, in caso contrario la battaglia si svolgera’ in condizioni normali (e’ possibile che i giocatori ignorino il tiro di dado e che decidano di utilizzare comunque le regole per gli eventi alieni). 2.1 Eventi Alieni ( D66 ) 11-21 Trombe d’aria 22-26 Nebbia 31-41 Nubi di gas ionizzato 42-44 Geysers 45 Ciclone 46-51 Alta concentrazione di elettricita’ nell’aria. 52-54 Neve 55-56 Crawlers. 61 Spettro Astrale. 62-64 Turbolenza Warp. 65 Terremoto minore. 66 Terremoto maggiore. Trombe d’aria. Le trombe d’aria sono frequenti su pianeti ad alta instabilita’ atmosferica, in particolare su pianeti recentemente terraformati o con un’alta velocita’ di rotazione, si manifestano all’improvviso e possono stravolgere accurate pianificazioni di battaglia. Questi vortici di vento trascinano nel turbine detriti e macerie che funzionano come proiettili quando si e’ investiti dalla tromba d’aria. All’inizio del primo turno del gioco ponete un segnalino al centro del campo di battaglia, tirate 1D3, quello e’ il numero di trombe d’aria che si sono formate. Posizionate un template da 2" per ogni tromba d’aria, tirate il dado scatter e 2D6, partendo dal segnalino centrale posizionate il vortice, ripetete il procedimento per tutte le trombe d’aria. Nei turni successivi (ogni turno) prima che i giocatori abbiano mosso le trombe d’aria si muoveranno in direzione casuale di 2D6" . Se quando appare o durante il movimento la tromba d’aria tocca un modello, tirate 1D6, e risolvete il danno con quella forza, inoltre il modello e’ spinto in direzione casuale di un valore pari alla forza. Le trombe d’aria rimangono in gioco fino a che non escono dal tavolo oppure non si tira un doppio per lo spostamento. Notate che le trombe d’aria bloccano la linea di tiro ai modelli senza dispositivi appropriati. Nubi di gas ionizzato. Su alcuni pianeti relativamente giovani l’instabilita’ geologica unita ad una certa elettricita’ dell’atmosfera crea delle nubi di gas nelle quali si instaura una ionizzazione che genera come effetto collaterale disturbi elettromagnetici ad alta frequenza. Prendendo come punto di partenza il centro del campo di battaglia appaiono (prima di piazzare) 1D3 nubi di 2" in una direzione casuale a 2D6" dal centro,trattare le nuvole esattamente come granate Blind per quanto concerne il loro effetto, movimento, sparizione, ecc. Inoltre le truppe dotate di comm-link che effettuano una chiamata a meno di 4" da una nubeionizza tirano due dadi e tengono il peggiore. Geyser. L’attivita’ vulcanica e’ frequente sui pianeti giovani ed uno degli effetti collaterali sono i geyser, getti ad alta pressione e temperatura che spaccano il terreno per sfogare la pressione accumulata. Prendendo come punto di partenza il centro del campo di battaglia ogni turno appaiono 1d3 geyser in una direzione casuale a 2D6" dal centro, ogni getto ha un template di 1" e forza pari al tiro del dado "artillery", un "misfire" significa che il getto non ha forza per danneggiare. Ogni geyser ha durata istantanea. Ciclone. Le condizioni atmosferiche non sono un evento controllabile dall’uomo neanche nel quarantesimo millennio, i cicloni sono delle manifestazioni violente che coinvolgono pioggia battente e fortissime raffiche di vento. Su tutto il campo di battaglia il movimento base e’ ridotto di 1d3", la visibilita’ e’ ridotta a 12", c’e’ una penalita’ di -1 per colpire e tutte le nuvole di fumogeni ecc. non possono durare piu’ di 1 turno (per esempio una granata blind lanciata nel proprio turno sparira’ alla fine del turno successivo. Con la stessa rapidita’ con cui si formano i cicloni possono anche dissolversi, tirare 1 D6 ogni turno, con 6 il ciclone esaurisce l’effetto e si ristabiliscono le condizioni normali. Alta concentrazione di elettricita’ nell’aria. L’aria dei pianeti in formazione e’ spesso carica di elettricita’ che aspetta solo una concentrazione di metallo sufficente a fare scattare il fulmine. All’inizio di ogni turno tirare 1D6 per ogni veicolo che non sia isolato da terra (ruote in gomma, skimmer, ecc), con un tiro di 6 si instaurera’ un arco elettrico tra il veicolo e il cielo, tirare la locazione colpita ed effettuare un tiro penetrazione con valore 6+2D6 e tirando sulla tabella danni con 1D6-2. Crawlers. I Crawlers sono dei molluschi di dimensioni enormi che si sono adattati a vivere nel sottosuolo, hanno l’aspetto di calamari con la testa ricoperta di appendici cornee in grado di scavare gallerie sotterranee ad altissima velocita’. Preferiscono attaccare bersagli statici guidati da uno strano sesto senso. Dopo che entrambe i giocatori hanno effettuato il movimento tirare 1D6 per ogni modello che non si e’ mosso. con un tiro di 6 il modello viene attaccato da una di queste creature, non puo’ effettuare la fase di fuoco e si considera in corpo a corpo con il Crawler che conta il primo round come carica. Il combattimento viene risolto con le seguenti statistiche.
Spettro Astrale. I demoni conosciuti non sono l’unica entita’ extradimensionale che l’uomo ha incontrato nella galassia, gli spettri astrali sono attirati dalla manipolazione dell’energia warp. Ad ogni turno tirate 1D6 per ogni psichico in campo, con un tiro di 6 verra’ posseduto da uno spettro astrale, indipendentemente da chi stia giocando il turno lo psichico posseduto si muovera’ ed attacchera’ in corpo a corpo il modello piu’ vicino, le caratteristiche del modello posseduto sono incrementate in questo modo fino ad un massimo di 10.
La leadership del modello sara’ automaticamente 10. Alla fine del combattimento corpo a corpo o se non c’e stato del movimento di carica tirate 1D6 e sommate il livello psichico del modello, con un tiro di 5 o piu’ il modello sara’ liberato, altrimenti ad ogni turno continuera’ ad attaccare. (NB, il modello posseduto da uno spettro astrale non puo’ parare ed utilizzera’ per ferire solo la propria forza. Turbolenza Warp. Lo spazio interdimensionale e’ capriccioso come le creature che lo abitano ed altamente inaffidabile, ogni sistema stellare conserva ancora un po’ di irregolarita’ ereditate dalle tempeste Warp che hanno scosso l’universo millenni prima. All’inizio di ogni fase psichica tirate 1D6, con un tiro da 1-3 si tirera’ un dado in piu’ per il numero di carte Warp, con un tiro di 4+, si tirera’ un dado in meno, notate che e’ possibile in questo modo non tirare nessun dado. Terremoti I terremoti sono il risultato di tensioni meccaniche sotto la superficie del pianeta e sono frequenti nei pianeti giovani. · Terremoto minore. All’inizio di ogni turno tirate 1D6, con un tiro di 6 si verifichera’ una scossa di terremoto, ogni modello deve tirare sotto o uguale l’iniziativa per rimanere in piedi. Ogni modello che cade utilizza tutto il suo turno per riprendersi. · Terremoto maggiore. All’inizio di ogni turno tirate 1D6, con un tiro di 6 si verifica una scossa di terremoto di alto grado. Ogni modello deve tirare sotto la propria iniziativa con 1d6 per non cadere i modelli caduti non possono fare nulla nel loro turno, inoltre tirate 1D6 per ogni edificio o rovina, le rovine cadranno con un tiro di 4+, gli edifici con 5+ ed i bunker o simili con un tiro di 6. Se un edificio o un bunker crolla tutto i modelli al suo interno sono morti. Nebbia. All’inizio della partita tirare 1D6, con un tiro di 1-5 si avra’ una nebbia di condizioni normali, con un tiro di 6 si avra’ nebbia fitta. In condizioni di nebbia normale la visibilita’ per le truppe che non indossano autovisori e’ di 12". Le condizioni di nebbia fitta abbassano la visibilita’ a 8", inoltre a lungo raggio la forza e la penetrazione delle armi laser e’ dimezzata in eccesso (per esempio un cannone laser avra’ forza 5 e la sua penetrazione sara’ dimezzata dopo essere stata tirata). Ad ogni turno tirate 1D6, con un tiro di 1-2 la nebbia si abbassera’ di un livello, con un tiro di 6 aumentera’ di un livello (se il livello aumenta e si e’ gia al massimo le condizioni non variano, se diminuisce e si e’ al minimo la nebbia scompare). Neve. La neve riduce di 1 il movimento base, le motociclette sottraggono 1 al tiro di dado per lo skid test i veicoli non cingolati o skimmer che eseguono una virata a fast speed vanno fuori controllo con 4+ su 1D6. NB le Guardie Imperiali originarie di Vahlalla ignorano la penalita’ di movimento per le truppe a piedi. 3.0 Flora aliena. La flora aliena puo’ essere utilizzata se nello scenario sono previste zone di vegetazione, se utilizzate queste regole opzionali tirate 1D6 la prima volta che un modello si avvicina ad almeno 3" da una di queste zone, con un tiro di 1-3 la vegetazione e’ innoqua, con un tiro di 4+ consultare la tabella seguente, la vegetazione aliena rimane la stessa una volta che si e’ tirato. Le truppe originarie di Catachan possono effettuare il tiro a 6" di distanza e quindi evitare la zona in caso di pericolo (e naturalmente avvisare il resto dell’armata) Tirare 2D6 2-5 Funghi asfissianti 6-7 Spore della pioggia 8-9 Sparaspine 10-11 Vigna termotropica 12 Mangiauomini Venusiana Funghi asfissianti. I funghi asfissianti sono una specie che ha sviluppato un sistema di difesa contro i predatori. Quando un essere vivente si avvicina a meno di 2" dalla vegetazione i Funghi espellono le loro spore che sono tossiche per gli esseri viventi (Tiranyd esclusi), ogni miniatura nel raggio di 3" dalla zona che ha scaricato le spore (puntiforme, posizionata a 2" dalla miniatura che ha fatto scattare il fungo) deve effettuare un tiro sotto la propria toughnes, in caso di fallimento subisce 1 ferita senza tiro salvezza (nota che solo i modelli che non hanno impianti di autorespirazione possono essere affetti dalle spore). Spore della pioggia. Le spore della pioggia possono essere utilizzate solo se in congiunzione si e’ sviluppato un evento che porti acqua (nebbia, geyser, ciclione o neve) altrimenti considerate questo evento come "nulla di rilevante" ogni turno tirate 1D3 per vedere quanti funghi emergono dal terreno e rilasciano le spore. L’emersione e’ cosi’ violenta che crea un cratere di 3" di raggio, partendo dal modello che ha innescato il fenomeno e scatterando di 1D6" da esso, ogni miniatura colpita dall’ "esplosione" subisce un colpo a forza 5 ma senza modificatori per le armature. Sparaspine. Le sparaspine (Spikers nel linguaggio corrente) hanno evoluto un insolito sistema di riproduzione, lanciano le proprie spore (dalla forma di aculei lunghi mezzo centimetro) ad esseri animali, le spore nutrendosi dei fluidi della vittima si sviluppano molto velocemente. Una volta attivata la pianta sparera’ le proprie spore(1D3) al modello che l’ha risvegliata, le spore hanno forza 4 e i normali tiri salvezza sono permessi, in caso di ferita il modello non subisce alcuna ferita ma ogni suo turno le spore si svilupperanno con 4+ du 1D6, mentre le spore si sviluppano il modello e’ affetto da "stupidity" , un ulteriore tiro di 4+ significa che la nuova pianta e’ completa e matura e si riporodurra’ sparando alla miniatura piu’ vicina entro 2" continuando il ciclo riproduttivo fino a che non ci saranno modelli viventi entro 2". Vigna termotropica. Una volta risvegliata la pianta si sviluppera’ dal terreno in pochi istanti imprigionando il modello e chiunque si trovi entro i 2" da lui, per sfuggire ai viticci prensili e’ necessario un tiro sotto o uguale all’iniziativa (6 e’ sempre un fallimento), se il tiro riesce il modello viene spostato fuori dall’area colpita (e’ necessario un template per la pianta di 2" di raggio) e si avra’ un cespuglio alto circa 1". I modelli che sono imprigionati possono tentare di uscire all’inizio del loro turno se sommando la propria forza e 1D6 totalizzano 6+. Mangiauomini Venusiana. La mangiauomini venusiana (venus mantrap) e’ una delle piu’ pericolose forme di vita vegetali incontrate sui pianeti colonizzati dall’impero ed esportate per chissa’ quale caso su innumerevoli altri mondi. Una volta che un modello innesca la pianta e’ ingaggiato in corpo a corpo con la pianta che tenta di mangiarselo per ogni punto di cui la pianta vince il combattimento il modello viene trascinato verso la "bocca" di 1". Una volta che il modello arriva alla bocca viene imprigionato e i succhi gastrici penetrano lentamente corrodendo qualsiasi cosa (nessun tiro salvezza che non sia psichico.) nei turni successivi il raggio di attacco sara’ di 3". Per il corpo a corpo utilizzare i seguenti valori.
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Last update: 08/12/1997