Ogni giocatore è caratterizzato da un piccolo nucleo che rappresenta il suo gioco di base, ossia quello che viene giocato per il numero maggiore di games in un incontro. Il gioco base non necessariamente deve essere qualcosa di complesso e la storia del TpT racconta che spesso giocatori vincenti avevano un gioco veramente semplice. Ripercorriamo brevemente alcuni modelli di gioco che hanno fatto la storia delle prime stagioni:
Giocatori a media. Si tratta di quei giocatori che basano il proprio gioco sull'uso massiccio delle istruzioni OPP. Il vantaggio del basare il proprio gioco sulla media è quello di poter avere un buon controllo degli FPS spesi in quanto si spenderà circa come il proprio avversario recuperando poi FPS in tutti quei games in cui si deciderà di non sparare nulla.
Giocatori a scala. Sono nati praticamente per contrastare i giocatori a media e si basano sul fatto di sparare una successione crescente di FPS in modo da ingannare sistematicamente i giocatori a media. Ovviamente per fare ciò è necessario che il gradino della scala sia superiore allo scostamento utilizzato dal giocatore a media. Il giocatore risulta molto sotto controllo dal punto d vista degli FPS consumati in quanto il gioco è piuttosto statico, ma questa staticità ne costituisce anche il principale punto di debolezza.
Giocatori a dente di sega. Sono una variante "evoluta" dei giocatori a scala e la variazione consiste nell'azzerare periodicamente la progressione della scala. Così facendo si hanno tutti i benefici della tecnica a scala, ma in più anche un guadagno in FPS risparmiati rispetto all'avversario a media.
Giocatori differenziali. In passato erano quelli basati sul valore della variabile GD (Game Difference), ma ora è possibile progettarne anche sulla variabile BD (Break Difference).
Infinite altre varianti basate sull'ispirazione del coach che gioca al TpT.
E' comunque chiaro che il gioco che risulta migliore in genere scaturisce da una combinazione di due o più di queste tattiche di base.
2. Sviluppo del Gioco di base
Supponendo che si sia scelto un gioco di base per il proprio giocatore, come è possibile farlo migliorare per essere più competitivo e adattabile alle avversità proposte dalle partite di un torneo TpT? Ci viene in soccorso il programma TpT Training che permette di simulare partite fra i propri giocatori.
La cosa migliore da fare è quella di preparare molti giocatori che abbiano un gioco semplice ma il più diverso possibile uno dall'altro. Maggiore sarà il numero e la varietà di questi sparring partners e tanto migliore potrà essere l'allenamento per i vostri giocatori. Creata questa moltitudine di potenziali avversari non resta che iniziare a simulare qualche partita di allenamento per vederne l'esito. Se si perdono alcuni match oppure si vincono ma rimanendo un numero troppo basso di FPS allora si è trovato materiale su cui lavorare per lo sviluppo del gioco base!
Difficile fare una casistica delle correzioni possibili, ma in generale ci sono alcuni modi per agire sui giocatori:
Modificare il valore di FPS sparati dalle linee di codice già presenti perché risultato, ad esempio, troppo bassi o alti.
Aggiungere nuove righe che servano per gestire momenti particolari del match. Per molti il gioco base serve per comprire i primi 8 games di ciascun set ma subito risulta chiaro che alcuni punti devono essere curati da righe apposite del proprio giocatore. Senza dubbio questo vale per i set point, i match point ed il tie break.
Cambiare il comportamento del proprio giocatore in set differenti potrebbe essere una buona scelta per evitare che una partita che nasce male possa arrivare sino al termine senza che il giocatore reagisca mai. Infatti bisogna essere coscienti del fatto che nel TpT, per quanto il proprio giocatore sia forte, è sempre possibile che un avversario anche semplice ed apparentemente debole possa batterci in modo anche schiacciante. Se il proprio giocatore in difficoltà di gioco è in grado di cambiare tattica batterlo sarà molto più difficile!
Studiare un modo in cui il proprio giocatore può cercare di risparmiare FPS rispetto all'avversario. Spesso una partita non si riesce a vincere imponendo il proprio gioco dall'inizio alla fine, ma è necessario "rallentare" in certi momenti, tirare il fiato per poi concludere nel modo migliore. Esistono casi estremi di vittorie in cui non si impone il gioco ma ci si limita a lasciar sfuriare l'avversario per poi finirlo quando è alle corde e Lamberto, con i suoi Mancino, Panatta e Camporese, ne ha fatto una vera e propria arte.
3. Gestioni ON
Si diceva poco fa che pur avendo un giocatore forte non è affatto possibile battere sistematicamente tutti gli avversari del circuito TpT in quanto c'è sempre qualcuno, non necessariamente forte, che può metterci in crisi. Per questo motivo chi ha l'ambizione di scalare la classifica non può non imparare ad utilizzare le istruzioni ON. Principalmente sono due gli obbiettivi di una riga ON:
Attaccare il gioco dell'avversario con un codice appositamente preparato.
Difendersi dalle possibili Gestioni ON dell'avversario rendendo il propri comportamento più imprevedibile.
Il punto 1 è quello che più comunemente induce i coach all'utilizzo delle ON. Se ad esempio si dovrà affrontare un giocatore semplice contro il quale però si è già perso in passato non ha alcun senso modificare il proprio gioco di base in quanto farlo potrebbe voler dire peggiorare complessivamente le proprie prestazioni nel circuito TpT. Per questo motivo conviene inserire alcune righe specifiche ON che cambino il comportamento del proprio giocatore nei games che hanno causato la sconfitta.
Ovviamente lo stesso tipo di modifica può essere apportata al proprio giocatore anche in previsione di un match inedito nel caso si tema l'avversario. Questo implica che si dovrà studiare il comportamento dell'altro giocatore in base al resoconto dei tornei precedenti con uno sforzo sicuramente superiore e con risultati molto più a rischio.
Il punto 2 può essere suddiviso a sua volta in due aspetti differenti:
Usare le ON contro avversari deboli e facili da studiare permette di esporre meno frequentemente il proprio gioco allo studio dei coach più forti che potrebbero prepararci delle controgestioni.
Usare le ON contro gli avversari forti dei quali si teme abbiano preparato a loro volta delle righe per approfittare dei punti deboli del proprio giocatore. Questo è un vero e proprio terreno minato in cui si rischia di perdere un match per delle righe introdotte nel proprio giocatore con la speranza che potessero contribuire a distruggere il gioco dell'avversario.
4. Ricostruire l'avversario
Due i metodi di ricostruzione con finalità diverse:
Ricostruzione di un Dummy Player. Si progetta un fantoccio che rigiochi game per game gli stessi identici valori di un match già giocato fra il vostro giocatore e quello che si è ricostruito. La finalità è quella di verificare quali siano le nostre righe entrate in gioco per analizzare e migliorare il proprio giocatore sia nella gestione base che eventualmente per inserire qualche riga di gestione ON per le prossime sfide dirette.
Ricostruzione "fedele" del giocatore. Solo per i giocatori più semplici del TpT è possibile riuscire a progettare un clone fedele al 100% dell'avversario. Fare questa operazione i studio può tornare utile per arricchire il proprio insieme di sparring partner e per assicurarsi del comportamento dei propri giocatori nei match diretti contro gli avversari ricostruiti.
5. Utilizzo delle variabili
Questo è sicuramente il settore del TpT dove l'intuizione del coach può maggiormente essere esercitata allo scopo di migliorare il rendimento dei propri giocatori. Sicuramente alcune applicazioni standard che molti coach hanno già implementato sono le seguenti due:
Calcolo dell'esatta situazione FPS dell'avversario. E' possibile, anche se non facilissimo, calcolare gli esatti FPS che l'avversario dispone durante il match a meno della Penality dovuta alla stanchezza della partita precedente. Il dato che ne risulta è sicuramente molto utile per rifinire il comportamento del proprio giocatore nei finali di partita ma pochi sono in grado di farne un uso ottimale durante l'intero match (forse nessuno).
Memorizzare i valori giocati dall'avversario in games ritenuti critici. Spesso può capitare di perdere un match perché in certi game decisivi si spara un valore più basso dell'avversario e questo in generale è un caso di fortuna/sfortuna. Memorizzando qualche valore forse è possibile evitare brutte sorprese perlomeno nelle partite con gli avversari più ingenui che mantengono invariati i propri valori set dopo set.
6. Personalità complesse
In molti casi il modo migliore per rendere imprevedibile il proprio giocatore è quello di avere più personalità all'interno dello stesso codice. Intendo parlare di veri e propri giochi di base diversi che andranno attivati a seconda delle situazioni (magari distinguendo fra tornei in 5 set o 3 set), del set in cui ci si trova, del punteggio (differenza set) in cui ci si trova o semplicemente dell'avversario.
Il primo forse ad utilizzare una variante di questa tecnica è stato Jacek che ruotava il codice dei propri giocatori di torneo in torneo per evitare che i suoi avversari attivassero gestioni ON in grado di sconfiggerlo facilmente. In quel caso non si può parlare di personalità multiple all'interno dello stesso torneo, ma rispetto alla stagione sì.