A&A Chess (SENZA dadi)

by David Albert Harrell

Nota del Traduttore

Questa è la traduzione italiana di una regola opzionale per Axis & Allies pubblicata in rete, il testo che segue è la traduzione di quanto ha scritto l'autore, non necessariamente concordo con tutto, ne ho testato le regole/scenari in gioco.

In linea generale ho cercato di tradurre tutto cercando di usare i termini utilizzati dalla traduzione della Giochi dei Grandi di Verona, ma dato che la mia traduzione è andata persa ho dovuto affidarmi alla memoria, sperando di non sbagliare troppo.

L'eccezione alla traduzione dei nomi sono i nomi delle zone della mappa, che ho lasciato in originale dato che chi gioca ad A&A deve comunque abituarsi ad usarli. Quindi se si parla della nazione Great Britain ho tradotto Gran Bretagna, mentre se si parla della zona di gioco Britain ho lasciato il nome in originale.

Ataru Moroboshi — moroboshi@tin.it

Prefazione

Axis & Allies in breve: è un gioco da tavolo che simula la seconda guerra mondiale a cui partecipano da due a cinque giocatori. In questo gioco ha una larga parte la fortuna, poiché le battaglie vengono decise dal lancio dei dadi. Nel luglio 1995, David Albert Harrell inventò una variante senza dadi di questo gioco che chiamò A&A Chess. Io non classificherei questo gioco come una variante degli scacchi, con cui, Io penso, ha solo una vaga somiglianza (ma altri possono non essere d'accordo). Viene incluso qui su queste pagine WWW:

Introduzione

Se giocate spesso ad A&A, potreste aver sperimentato alcune selvagge fluttuazioni nei dadi. Quando questo succede, io di solito mi sento imbrogliato, sia che i dadi siano caduti in mio favore che contro. Quando i dadi migliorano severamente la mia posizione sento di non essermi meritato la conseguente vittoria e quando sono contro di me Io non ne sono neanche in questo caso felice.

Diversi anni fa nel corso del mio corso dei miei esperimenti di intelligenza artificiale nell'ambiente di A&A io ero disposto a trovare un metodo per risolvere le "battaglie" che non permettesse severe variazioni nel fattore causale della "decisione dei dadi". Questa necessità ha dato vita ad una elegante ed interessante modifica che ha trasformato un gioco di fortuna spesso frustante in un nuovo ed affidabile incontro competitivo basato interamente sull'abilità. Io chiamo questo gioco ibrido "A&A Chess".

Molti giocatori di A&A hanno espresso serie obiezioni alla nozione di un metodo "diceless" per risolvere le battaglie. Molti dicono che "questo" non è lo stesso gioco, ed hanno ragione. A&A e A&A Chess sono tanto diversi quanto Backgammon e gli Scacchi normali. Comunque la differenza è più difficile da apprezzare perché i pezzi ed il tabellone di gioco sono identici (con l'eccezione dei dadi). A&A Chess è una sfida completamente diversa ed attrarrà inevitabilmente un suo proprio tipo di giocatore.

Le persone a cui A&A piace com'e' ora dovrebbero certamente continuarlo a giocare così, ma io sono certo che nessuno obietterà se nuove persone, che possono forse non aver avuto altrimenti interesse per l'A&A convenzionale, troveranno l'ambiente unicamente competitivo di A&A Chess essere di un certo interesse.

Io, per esempio, sono un giocatore di scacchi impegnato e non sono mai stato interessato in giochi come Parcheesi, Backgammon, or craps; se riuscite a comprenderne il perché allora sospetto che vi possa piacere A&A Chess e vi raccomando sinceramente di provarlo.

Qui c'è l'opportunità di diventare parte dell'evoluzione di questo nuovo gioco. Giocatori seri possono cominciare a stabilire record di giochi che rifletteranno accuratamente le loro abilità individuali. Il gioco si sta evolvendo nella classe unica del totalmente cognitivo. Questa competizione è quella del genere più severo, tra le entità di gioco poiché questi ambienti di gioco puramente cognitivi non lasciano scappatoie per l'ego. Solo una manciata di questi giochi esistono, il "Go" e gli "Scacchi" per esempio.

Alcuni di voi potrebbero non aver mai sentito parlare dell'antico gioco orientale del "Go". Nei secoli il semplice ambiente bidimensionale del "Go" è venuto ad essere considerato (forse ingiustamente) come un gioco dai parametri limitati se paragonato agli scacchi, esattamente come gli scacchi possono essere considerati come un gioco di parametri limitati se paragonati a "A&A diceless".

Io vi invito a sperimentare l'ambiente puramente cognitivo di A&A Chess. Se già giocate ad A&A, la metamorfosi richiede solo pochi minuti, in pratica solo la sostituzione dei seguenti semplici modificatori al posto del lancio dei notoriamente iniqui strumenti del fato.

David Albert Harrell DAHarrell@aol.com
A&A Chess Official Rules International
A&A Chess Federation IAACF@aol.com


Risoluzione dei Combattimenti

Esempio 1:

Un gruppo di 6 fanterie attacca un gruppo di 3 fanterie il risultato del primo assalto è la perdita di un 1 attaccante e di un difensore.

Forza d'attacco 6 fanterie capacità totale d'attacco = 6
Forza di difesa 3 fanterie capacità totale di difesa =6
Perdite difensori 1 unità (1 fanteria)
Perdite  attaccanti 1 unità (1 fanteria)

Semplicemente per decidere il risultato di un assalto durante un attacco sommate separatamente i totali delle capacità di "Attacco" e di "Difesa" per entrambe le fazioni e quindi dividete questa somma per 6. Il risultato è il numero di unità nemiche "distrutte" nell'assalto. (come sempre l'attaccante ha l'opzione di continuare l'attacco lanciando un altro assalto).



Esempio 2:

Un gruppo di 4 carri armati attacca un gruppo di 3 carri armati e 6 fanterie il risultato del primo assalto è una perdita di 2 difensori e 3 attaccanti.

Forza d'attacco 3 carri armati capacità totale di attacco = 12
Forza di difesa 3 carri armati
6 fanterie
capacità totale di difesa =18
Perdite difensori 2 unità
Perdite attaccanti 3 unità


Esempio 3:

Forza d'attacco 4 carri armati
5 fanterie
capacità totale di attacco = 17
Forza di difesa 3 carri armati
5 fanterie
capacità totale di difesa =16
Perdite dei difensori 3 unità
(il resto di 5 viene considerato un colpo)
Perdite degli attaccanti 3 unità
(il resto di 4 viene considerato un colpo)

Frazioni

Nel caso degli attaccanti ogni frazione (il resto della divisione per 6) viene ignorata se è minore di 5, mentre viene considerata una perdita per il difensore se è pari a 5.
Nel caso del difensore ogni frazione pari a 4 o 5 viene considerata una perdita per l'attaccante, mentre se è minore di 4 viene ignorata.

Casi Particolari


Esempio 4:

Forza d'attacco 4 carri armati
4 fanterie
capacità totale di attacco = 16
Forza di difesa 3 carri armati
4 fanterie
1 bombardiere
capacità totale di difesa =15
Perdite dei difensori 2 unità
(il resto di 4 viene ignorato)
Perdite degli attaccanti 2 unità
(il resto di 3 viene ignorato)

Fuoco Antiaereo

Sommate il numero di aerei usati all'interno di una data mossa e dividete questo totale per 5, il risultato di questa divisione indica il numero di aerei abbattuti (ogni frazione di 4 o meno viene ignorata). Nei casi in cui gli aerei coinvolti in una mossa siano suddivisi tra due o più territori ed il numero totale di aeroplani eccede 4 allora il comandante dei suddetti aeroplani deve scegliere quale aereo (od aerei nel caso di 9 o più aeroplani) sarà considerato perso a causa del fuoco antiaereo.



Esempio 5:

Se il Tedesco invia 3 aeroplani contro la Gran Bretagna e 2 (o fino a 6) contro la Russia (assumendo che entrambi i territori attaccati siano difesi da contraeree), allora un aeroplano viene perso prima che i totali di attacco siano computati. (Sorvolare più di un'antiaerea in una singola mossa incrementa proporzionalmente questi totali. Per esempio se 3 aeroplani sorvolano 2 territori con Antiaerea allora 1 aereo viene perso nel momento in cui il totale pareggia od eccede 5).


Bombardamenti Strategici

Nel caso di Bombardamenti Strategici vengono usate le stesse regole per l'antiaerea ed all'attaccante vengono assegnati 2.5 punti di deficit di produzione (causati alla tesoreria nemica) per ogni bombardiere che sopravvive al "fuoco antiaereo". Se il totale ha una frazione ignoratela.

Primo Attacco per i Sommergibili

Esempio 6:

Forza d'attacco 2 Corazzate
2 portarei cariche (con 2 caccia)
5 sottomarini
Cap. totale di attacco = 25
Forza di difesa 1 Corazzata
1 portarei carica (con 2 caccia)
1 trasporto
capacità totale di difesa =15

La forza di difesa viene considerata pari a 16-1 assumendo che il trasporto venga considerato scelto come perdita per l'attacco dei primi tre sottomarini.

Perdite dei difensori 4 unità
(il resto di 1 viene ignorato)
Perdite degli attaccanti 2 unità
(il resto di 3 viene ignorato)

I sottomarini attaccanti vengono trattati normalmente con l'eccezione che la loro forza d'attacco viene sommata separatamente e divisa per 6, il risultato della divisione indica il numero di unità nemiche in difesa che saranno rimosse dal gioco SENZA l'opportunità di rispondere al fuoco. Il resto della divisione viene sommato alla normale forza d'attacco totale del dato assalto.

Sviluppo delle Armi

Le unità il cui valore d'attacco viene aumentato dallo sviluppo di tecnologie viene trattato secondo l'incremento ricevuto. I tiri dado che rappresentano un "attacco di razzi" sono sempre considerati come aventi un valore di 3.



Reintroduzione Opzionale di un Piccolo Elemento Casuale

Ci sono cinque variazioni sul tema di A&A Chess. La prima descritta sopra è il metodo "ortodosso", conosciuto semplicemente come "A&A Chess".

A&A Chess RYOF

"Roll Your Own Fraction" - "Tira la tua frazione"

Se desiderate mantenere un piccolo elemento casuale nelle vostre partite, semplicemente lanciate un dado per risolvere frazioni che sarebbero (secondo le regole normali) ignorate, cioè i resti di 4 o meno per l'attaccante e di 3 o meno per il difensore. (Per esempio se la frazione [resto] fosse 3, allora un tiro di dado di 3 o meno viene considerato un colpo a segno).

A&A Chess RYOF<6

"Roll Your Own Fraction less the 6" - "Tira la tua fazione minore di 6"

Se desiderate ancora più incertezza nel vostro gioco potete lanciare un dado per decidere tutte le frazioni minori di 6, inclusi i valori del fuoco della contraerea, di razzi e gli attacchi strategici dei bombardieri contro i complessi industriali.

A&A Chess COF

"Carry Over the Fraction" - "Conserva la frazione"

Tutte le frazioni (minori di 5 per l'attaccante o minori di 4 per il difensore) di una singola "battaglia" (un attacco contro un singolo territorio di terra od una zona di mare) sono "conservate" ed utilizzate per i totali degli assalti successivi della stessa battaglia (nel caso di assalti multipli). Quando un attaccante si ritira o una fazione viene distrutta la frazione finale (se c'è) viene ignorata se minore di 5 per l'attaccante e minore di 4 per il difensore, altrimenti viene considerata come un colpo a segno.

Quando la frazione si qualifica normalmente come colpo a segno (è maggiore o pari a 5 per l'attaccante o maggiore o pari a 4 per il difensore) allora non viene conservata ed aggiunta al successivo assalto, la perdita che causa viene rimossa immediatamente (come per le regole normali). Al contrario una frazione che si qualifica a stento crea un deficit nel totale corrente dell'attaccante. Per esempio se nell'ultimo assalto l'attaccante causa una perdita con una frazione di 5, allora alla sua frazione successiva viene sommato -1, se un difensore causa una perdita con una frazione di 4 allora alla sua frazione successiva viene sommato -2. Questo per mantenere una certa equità quando si usa questo metodo.

A&A Chess (COF+R)

"Carry Over the Fraction + Roll" - "Conserva la Frazione + Lancia un Dado"

Come per COF eccetto che un singolo dado può essere lanciato per risolvere ogni frazione rilevante (minore di 5 per l'attaccante o minore di quattro per il difensore) nell'assalto finale di una data battaglia.

RACCOMANDAZIONE: Quest'ultima variante A&A Chess (COF+R) offre la massima equità leggermente insaporita con un minimo di fortuna al termine. Comunque io credo che la variante totalmente senza dadi (COF) diventerà inevitabilmente la più popolare. La fortuna gioca un grande ruolo nel gioco di A&A ma io sono convinto che i dadi non avranno spazio in A&A Chess.

Gioco per e-mail

Ognuna di queste modifiche fornirà una contesa più significativa all'approccio convenzionale "tutti-dadi". Un altro vantaggio è che questo nuovo metodo risolve quasi completamente (del tutto nel caso del metodo ortodosso e COF) il problema del lancio dei dadi nelle partite e-mail. (Il singolo tiro di dado offre una tentazione minima, quasi neanche l'opportunità per un'infrazione dell'onore). Le rispettive mosse vengono semplicemente fatte a turno da ogni giocatore. La configurazione finale dopo una mossa viene semplicemente mandata all'avversario con forse una spiegazione di qualunque cosa sia stata fatta che non sia di per se' evidente. Se il giocatore che riceve la mossa non può capire come si è giunti alla situazione allora può richiedere una spiegazione completa. Questo ha l'effetto di ridurre il tempo di gioco, la corrispondenza e la confusione normalmente associate con il gioco via posta.

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Ogni privato o entità con scopi non di lucro può utilizzare queste modifiche liberamente. Comunque società a scopo di lucro come la Milton Bradley Company NON possono incorporare queste modifiche (né alcun lavoro derivato o variazione su di esso) nelle loro regole o documentazione di gioco senza il permesso scritto di David Albert Harrell.

International A&A Chess Federation IAACF@aol.com
San Diego, California