Craigs Advanced Axis & Allies

Versione 02/98

Nota del Traduttore

Questa è la traduzione italiana di una regola opzionale per Axis & Allies pubblicata in rete, il testo che segue è la traduzione di quanto ha scritto l'autore, non necessariamente concordo con tutto, ne ho testato le regole/scenari in gioco.

In linea generale ho cercato di tradurre tutto cercando di usare i termini utilizzati dalla traduzione della Giochi dei Grandi di Verona, ma dato che la mia traduzione è andata persa ho dovuto affidarmi alla memoria, sperando di non sbagliare troppo.

L'eccezione alla traduzione dei nomi sono i nomi delle zone della mappa, che ho lasciato in originale dato che chi gioca ad A&A deve comunque abituarsi ad usarli. Quindi se si parla della nazione Great Britain ho tradotto Gran Bretagna, mentre se si parla della zona di gioco Britain ho lasciato il nome in originale.

Ataru Moroboshi — moroboshi@tin.it

Queste regole sono state create da Craig Bertolucci. Introduce le scorte, i porti e numerosi altri concetti. Scrivete a Craig (in inglese) se avete domande o commenti. Se volete leggere versioni precedenti di queste regole cliccate qui!

La versione originale di questo file è prelevabile al Thrasher's Axis and Allies site.

Indice

1.0 Ordine del Turno

L'ordine di gioco durante turno viene determinato piazzando un segnalino di controllo per ogni giocatore in una tazza ed estraendone uno per determinare a chi tocca giocare. Una volta che il turno di un giocatore è terminato si pesca un nuovo segnalino dalla tazza. Quando tutti i segnalini sono stati pescati si ripete la procedura.

2.0 Piazzamento delle Unità

Le fanterie vengono costruite nei territori originali (quelli del colore del giocatore) o in quei territori ottenuti mediante conquista economica. Tutte le altre unità richiedono un'installazione industriale del tipo appropriato per poter essere costruite.

2.1 Installazioni: Un'installazione è un Porto, Fabbrica o Cannone Antiaereo. Le installazioni possono essere costruite direttamente nei territori controllati e non possono essere mosse o distrutte volontariamente. Un nuovo porto od una fabbrica può essere costruito al costo di 4 volte il valore di IPC del territorio nel quale viene piazzato. Un cannone AA può essere costruito a 2 volte il valore IPC del territorio. Un'installazione non può essere costruita in territori privi di valore IPC. Il numero di unità che un porto od una fabbrica può costruire è pari al valore di IPC del territorio dimezzato per eccesso. Fattorie originali e costruite nelle capitali non hanno capacità di produzione illimitata.

2.1a Fabbriche di Corazzati: Possono costruire unità di carri armati, artiglieria pesante e panzer. All'inizio del gioco ci sono fabbriche di corazzati in Britain, Germany, Russia, Karelia, Japan, Eastern US e Western Us.

2.1b Fabbriche di Aerei Possono costruire caccia, bombardieri, trasporti aerei, caccia a reazione e bombardieri pesanti. All'inizio del gioco ci sono fabbriche di aerei in Eastern US, Western US, Russia, Germany, Britain, Southern Europe e Japan.

2.1c Porti: Possono essere usati per costruire trasporti, sottomarini, supersottomarini, cacciatorpedinieri, portaerei, Corazzate. Possono anche essere usati per riparare corazzate danneggiate. I porti i trovano su territori terrestri ma influenzano ogni zona di mare adiacente al territorio. Chiunque controlla il territorio controlla il porto. All'inizio del gioco ci sono porti in Eastern US, Western US, Hawaii, Japan, Phillipines, India, Soviet Far East, Karelia, Southern Europe, Western Europe, Germany, e Britain.

2.1d Cannoni Antiaerei: I Cannoni Antiaerei sono considerati installazioni invece di unità. Quindi possono essere comprati direttamente in un territorio in cui non si possieda una fabbrica ma non possono essere spostati. Possono essere il bersaglio di un raid di bombardamento. All'inizio del gioco ci sono Cannoni AA in Eastern US, Western US, Japan, Britain, Germany, Southern Europe, Western Europe, Russia e Karelia.

2.2 Fanteria: La fanteria può essere costruita solo in territori amici: quei territori con cui il giocatore inizia il gioco o quelli conquistati mediante conquista economica. Non è richiesta una fabbrica. Il numero massimo di fanterie che può essere costruito in un territorio in un dato turno è pari al livello di IPC di quel territorio dimezzato. La Germania inizierebbe il gioco con 4 fanterie in Finland, Ukraine, Western Europe e Eastern Europe.

3.0 Movimento

Le regole con cui muovono e combattono gli aerei sono state drammaticamente cambiate. Per sforzarsi di mantenere vicine le scale di gioco del Pacifico e dell'Europa sono necessarie alcune modifiche alla mappa. Inoltre vengono spiegate le regole sul movimento delle navi e su come vengono bloccate.

3.1 Movimento degli Aerei: Durante la fase di movimento di combattimento gli aerei possono muovere solo fino a metà del loro movimento totale di combattimento. Questa viene detta autonomia di combattimento. Terminato il combattimento gli aerei possono usare metà del loro movimento totale per atterrare. Nota: non importa se dopo il movimento di combattimento ad un aereo resta più movimento della metà di quello totale. Un aereo non può usarne più di metà. Per esempio un aereo non può usare tutto il suo movimento durate la fase di movimento non di combattimento per cambiare base.

3.2 Intercettazione: Ogni volta che un aereo entra in un territorio avversario (ovvero non transita, ma effettua l'attacco in quel territorio) durante il movimento di combattimento o durante un raid di bombardamento, i Caccia o Caccia a Reazione presenti in quel territorio possono interccettare gli aerei attaccanti. Questo produce un dogfight. Nota: Gli aerei che passano sopra ad un territorio non vengono intercettati.

3.3 Bloccare:Tutte le navi possono muovere fino a 2 spazi durante il movimento di combattimento a meno che non vengano bloccate. Le navi possono muovere attraverso zone marine controllate da un'avversario solo durante il movimento di combattimento. Una nave di superficie può essere bloccata solo da una Corazzata, Portaerei, Sottomarino o Cacciatorpediniere nemico. Una nave in difesa non è obbligata a bloccare, ma se lo fa può bloccare una sola nave avversaria. L'atto di bloccare non significa che il difensore possa selezionare le perdite avversarie in combattimento. Se una nave non viene bloccata allora può a sua scelta transitare attraverso il territorio o restare e combattere.

3.3a Sottomarini: I sottomarini possono essere bloccati solo da cacciatorpedinieri. Se un sottomarino sceglie di non bloccare, la nave nemica può rimanere nella zona di mare con il sottomarino. Similmente un sottomarino può entrare o passare attraverso una zona di mare occupata da un avversario purchè non ci sia un cacciatorpediniere che possa scegliere di bloccarlo.

3.3b Trasporti: I Trasporti non possono bloccare il movimento di navi nemiche e possono trovarsi nella stessa zona di mare di navi nemiche. I trasporti non controllano le zone di mare e quindi le navi nemiche possono attraversarle durante il movimento non di combattimento. Caricare o scaricare unità viene considerata parte del movimento del trasporto. Caricare o scaricare avviene dopo che è stata presa la decisione se bloccare o no.

3.4 Modifiche alla mappa: per meglio riflettere il movimento si suggerisce di dividere verticalmente alcune zone di mare. Queste sono la zona di mare del Canada dell'Est, quella Britannica (non dividete il territorio terrestre), quella del Mar Rosso (al Corno d'Africa), e quella della Nuova Zelanda (non dividete il territorio terrestre). La flotta britannica dovrebbe iniziare il gioco nella zona di mare ad est. Inoltre il confine nord-ovest di Germany dovrebbe essere spostato in modo da includere il Belgio, in modo da rendere Germany e Britain adiacenti alla stessa zona di mare.

4.0 Combattimento

Tutti i combattimenti che si svolgono nel turno di un giocatore vengono risolti contemporaneamente round per round. Questo viene fatto perchè ora unità in difesa possono ritirarsi, ma solo in territori che non siano sotto attacco.

4.1 Fasi: Ogni round di combattimento è diviso in 2 fasi durante le quali solo a certe unità è concesso attaccare. La Fase 1 è riservata per unità i cui bersagli non possono rispondere al fuoco se vengono colpiti. Perciò i cannoni antiaerei sparano nella fase 1 e gli aerei colpiti non ottengono un tiro di attacco. Altri attacchi della fase 1 includono i sottomarini, il Bombardamento Costiero e la Difesa Costiera.

4.2 Ritirata: All'inizio di ogni round di combattimento dopo il primo, l'attaccante annuncia se intende continuare l'attacco o ritirarsi. Se continua il difensore può scegliere se restare o ritirarsi. Le unità attaccanti possono ritirarsi solo nel territorio/zona di mare dalla quale sono entrati in combattimento. Perciò unità che attaccano da territori separati devono essere raggruppate separatamente. Unità che attaccano da sbarcando da un trasporto possono ritirarsi sul trasporto. Tutte le unità in attacco devono combattere o ritirarsi insieme. Le unità in difesa possono ritirarsi in un territorio amico che non sia correntemente sotto attacco, ma devono tutte ritirarsi nello stesso territorio. Le unità attaccanti possono essere ritirate da un assalto anfibio nel qual caso devono ritirarsi sui trasporti. Aerei dispersi possono ritirarsi fino ad una distanza di metà del loro movimento totale.

4.3 Combattimento tra Aerei: Gli aerei possono essere ingaggiati in due tipi di combattimento, dogfight ed attacco al suolo. Quando un territorio che contiene aeroplani viene attaccato il giocatore deve decidere se disperdere gli aeroplani in difesa. Un aereo disperso può partecipare al combattimento, mentre uno non disperso non ha valore difensivo ma può comunque essere perso in combattimento. Caccia e Caccia a Reazione possono disperdersi, Trasporti Aerei e Bombardieri no.

4.3a Cannoni AA : Invece di sparare solo una volta all'inizio del combattimento i cannoni AA sparano nella fase 1 di ogni round di combattimento. I cannoni AA tirano un attacco per ogni aereo nemico che esegue un assalto al suolo con un massimo pari alla metà dell'IPC del territorio arrotondato per eccesso. I cannoni AA non sparano contro aerei che passano sopra al territorio.

4.3b Dogfights: Ogni volta che aerei sia attaccanti che difensori sono coinvolti in combattimento avviene un dogfight. Un dogfight è una battaglia aerea che avviene separatamente da quella al suolo. Il giocatore con il numero inferiore di aerei deve assegnarli tutti al dogfight. Il giocatore con aerei extra può decidere di assegnare quelli in più al dogfight o al combattimento al suolo (suddividendoli come preferisce). Questa procedura viene ripetuta ogni round di combattimento. Nota: gli aerei possono essere assegnati al dogfight anche se non ci sono aerei nemici, nel qual caso vengono semplicemente tenuti al sicuro per quel round di combattimento.

4.3c: Assalto al suolo: Un aereo che esegue un assalto suolo spara nella fase 2, ma può scegliere il suo bersaglio tra le unità navali o terrestri. Perciò questi tiri di attacco vengono risolti prima degli altri così da decidere propriamente le perdite. Un aereo può essere una perdita della battaglia navale/al suolo, ma non può essere selezionato come bersaglio dall'unità che attacca.

4.3d: Paracadutisti: Durante il movimento di combattimento un Trasporto Aereo può prelevare 1 unità di fanteria e muoversi di 2 spazi fino ad una zona di combattimento. Il trasporto deve effettuare un "assalto al suolo" per sganciare i paracadutisti. Un paracadutista non può ritirarsi da un attacco, ha un valore di attacco aumentato di +1 per l'intero combattimento e può tirare per l'attacco nel round di combattimento nel quale viene sganciato. Nota: i Bombardieri possono essere usati per trasportare paracadutisti.

4.4e: Kamikaze: Ogni volta che dei Caccia o Caccia a Reazione Giapponesi eseguono un assalto al suolo possono decidere di precipitare contro i loro bersagli. Ciò distrugge l'unità difendente ma l'attacco avviene ad un +2 al valore normale. Inoltre l'unità difendente non esegue tiri di combattimento (si presuppone che tutto il suo fuoco sia diretto all'unità kamikaze).

4.4 Combattimento Navale:Ogni volta che delle navi vengono bloccate ne segue un combattimento navale. Tutte le navi nella zona di mare vengono coinvolte nel combattimento e sono potenziali perdite. Un assalto anfibio non può aver luogo fino a che tutte le unità difendenti non siano state distrutte o non si siano ritirate dal combattimento.

4.4a Azioni dei sottomarini I sottomarini in attacco ed in difesa tirano nella fase 1 di ogni round di combattimento. In ogni round i sottomarini possono scegliere di non fare un tiro di combattimento, nel qual caso possono essere colpiti solo un aereo o da un cacciatorpediniere. Se il sottomarino esegue un tiro di combattimento qualunque nave può colpirlo. Un sottomarino può ritirarsi da un combattimento semplicemente immergendosi. Questo può essere fatto solo se non ci sono cacciatorpedinieri od aerei tra le forze nemiche.

4.4b Assalti anfibi: Questi attacchi avvengono simultaneamente con gli altri combattimenti. Nel primo round di combattimento nel quale truppe attaccanti vengono scaricate da un trasporto, le unità in difesa fanno un Tiro di Difesa Costiera che è semplicemente il loro tiro di combattimento eseguito nella fase 1 e con un bonus di +1 al valore di combattimento. Il giocatore in difesa può scegliere se effettuare la difesa costiera con tutte le sue unità terrestri o solo una parte di esse. Solo unità che attaccano sbarcando da un trasporto marino possono essere colpite dalla difesa costiera. Inoltre nella fase 1 del round di combattimento nel quale i trasporti sono scaricati ogni corazzata nella stessa zona marina può eseguire un Bombardamento Costiero. Questo è un tiro d'attacco a 4 se unità in difesa eseguono una Difesa Costiera, altrimenti è un tiro d'attacco a 2.

5.0 Lista delle Unità

La tabella che segue è una lista completa di tutte le unità disponibili. Le unità marcate con un "*" richiedono che la tecnologia appropriata per essere costruite e dovrebbero essere dipinte in maniera leggermente diversa. "Max #" è il numero totale di unità di quel tipo che un giocatore può avere sulla mappa. Non possono essere usati o costruiti identificatori di nuove unità in previsione della perdita di vecchie unità durante i combattimenti del turno.
Tipo d'UnitàGerGiaIngRusUSAMax#AttDifMovimento
Fanteria33324-121
   Marines----52321
   Commandos--4--2221
   Home Guard---3-2141
   Truppe delle SS4----2232
Carri Armati45556-322
   Panzers5----2432
Artiglieria*45556-231
Caccia78997-334
   Caccia a Reazione*10111112104446
Bombardieri1311131212-414
   Bombardieri Pesanti*161416151524×226
Trasporti Aerei75766-004
Sottomarini56798-222
   Supersottomarini*891012113332
Trasporti86798-002
Cacciatorpedinieri978109-322
Portaerei1713151917-132
Corazzate2016182220-442
   Corazzate Danneggiate10891110-232

5.1 Fanteria d'Elite: Ogni nazione, eccetto il Giappone (che possiede i piloti Kamikaze) può costruire fino a 2 fanterie d'Elite. Queste unità devono essere piazzate nella sua capitale. Tutte le unità di fanteria specializzata possono essere usate come paracadutisti tranne le SS. Questo perchè sono un'unità di fanteria meccanizzata. In compenso possiedono però la capacità di blitzare.

5.2 Corazzate: In aggiunta al valore di combattimento 4/4 ed alla capacità di bombardamento costiero, una Corazzata ha anche 1 dado di capacità di cannone antiaereo. Inoltre ci vogliono due centri per affondarla. Dopo il primo centro subito voltate l'unità su un fianco per indicare il danno. Una Corazzata danneggiata ha un valore di combattimento ridotto, non può effettuare il bombardamento costiero e perde la sua capacità di fuoco antiaereo. Una nave da battaglia danneggiata può essere riparata in ogni porto amico (una zona di mare adiacente ad un territorio amico che contenga un'installazione Porto). La corazzata non può essere mossa o coinvolta in combattimento nel turno in cui viene riparata. Il costo della riparazione viene pagato dal proprietario del porto. Riparare una Corazzata danneggiata conta per la capacità massima di costruzione del Porto.

5.3 Cacciatorpedinieri Queste unità vengono trattate come normali unità navali. All'inizio del gioco c'è un Cacciatorpediniere Americano nella zona di mare Eastern USA ed uno in Western USA, uno Britannico nella zona di mare dell'Eire ed uno in quella dell'India, uno tedesco nella zona di mare di Sweden ed uno in quella della Southern Europe, un cacciatorpediniere Russo nella zona di mare Soviet Far East, uno giapponese nelle zona di mare delle Phillipines, nelle Caroline Islands ed in quella di Japan.

5.4 Trasporti Aerei: Queste unità vengono trattate come normali unità. Un trasporto aereo non ha valore di combattimento. Può trasportare 1 unità di fanteria fino ad una zona di combattimento come paracadutista. Può anche sganciare dei paracadutisti durante un movimento di non combattimento. O può trasportare una fanteria fino a 4 spazi quando l'aereo stesso viene ribasato. All'inizio del gioco c'è un trasporto aereo nella capitale di ogni giocatore.

5.5 Trasferimento del Comando All'inizio del suo turno un giocatore può trasferire il controllo di qualunque unità da lui controllata ad un giocatore alleato. Per farlo queste unità vengono semplicemente scambiate con unità del colore del giocatore a cui viene passato il comando. Queste unità ora appartengono per tutti gli effetti all'altro giocatore. Naturalmente unità trasferite in questa maniera non possono essere usate dal loro precedente proprietario nel turno in cui vengono cedute od in turni successivi a meno che non vengano nuovamente trasferite. La fanteria d'elite e qualunque unità con un miglioramento tecnologico di qualsiasi tipo non può essere trasferita a meno che il giocatore alleato non possieda anche lui l'appropriata tecnologia. Un giocatore con aerei a lunga autonomia non può trasferire caccia ad un giocatore a cui manchi questa tecnologia. Solo Inghilterra ed USA possono trasferire unità usando questa regola.

6.0 Bombardamento

I Bombardieri eseguono missioni solo durante la fase di bombardamento. Queste missioni possono essere eseguite contro installazioni (missioni strategiche) o contro bersagli militari (missioni tattiche). I Bombardieri possono essere intercettati da Caccia o Caccia a Reazione che si trovino nello stesso territorio del bersaglio nel qual caso possono essere assegnati aerei scorta e ne segue un dogfight.

6.1 Scorte: Se i bombardieri vengono intercettati da aerei in difesa è possibile inviare aerei scorta purchè il combattimento avvenga entro la loro autonomia di combattimento. Nota: Prima vengono inviati i bombardieri, quindi vengono intercettati infine vengono inviate le scorte che si trovino entro l'autonomia di combattimento. Caccia o Caccia a Reazione utilizzati come scorte di bombardieri non possono essere usati nuovamente nelle fasi di combattimento o di non combattimento. Un dogfight viene combattuto. Prima che un bombardamento possa essere condotto tutti gli aerei in difesa devono essere distrutti o costretti alla ritirata ed un round di fuoco antiaereo supportato. Nota: gli aerei scorta non accompagnano i bombardieri nella parte terminale del bombardamento e pertanto non soffrono il fuoco antiaereo.

6.2 Bombardamento Strategico: Il bersaglio di questo tipo di bombardamento è un qualunque tipo di installazione (Fabbrica di Aerei, Carri Armati, Porto o Cannone Antiaereo). I Bombardieri causano da 1 a 3 punti di danno. Questo viene rappresentato piazzando un chip danni sotto l'installazione. I Chip danni riducono il livello di IPC del territorio per quell'installazione. Quindi una fabbrica in un territorio del valore di 8 IPC può produrre 4 unità a turno. Se ha 2 chip danni sopra di essa può produrre solo 3 unità a turno. Similmente il numero massimo di dadi che può tirare un cannone AA viene ridotto. Se una fabbrica riceve anno pari al livello di IPC del territorio è distrutta e rimossa. I chip danni possono essere riparati al costo di 2 IPC per chip per installazione, 1 IPC per chip per cannoni AA. I chip danni sono rimossi al termine el turno quando altre installazioni vengono piazzate.

6.3 Bombardamento Tattico: Il bersaglio di questo tipo di bombardamento sono le unità nemiche nel territorio sotto attacco. Dopo ogni tiro per intercettazione e cannoni AA il bombardiere tira i suoi attacchi. Colpisce con un tiro di 4 o meno su un dado (2 dadi nel caso di Bombardiere Pesante). Il difensore può selezionare le perdite. I Bombardieri possono eseguire un solo bombardamento per turno.

7.0 Tecnologia

All'inizio del turno di ogni giocatore, questi lancia un dado per verificare se riesce in qualche avanzamento tecnologico. Si può disegnare una tabella su un cartoncino per tenerne traccia. Non vengono pagati IPC per fare questo tiro e non può essere modificato in alcuna maniera. Se si tira un 5 o 6 è stato fatto un avanzamento tecnologico. Per determinare quale è stato ottenuto si tirano due dadi e si consulta la seguente tabella sotto, ritirando eventuali risultati duplicati.
Tiro Tecnologia
1 Codice Nemico
2 Industria
3 Radar
4 Spionaggio
5 Aerei a Lunga Autonomia
6 Artiglieria
7 Supersottomarini
8 Bombardieri Pesanti
9 Caccia a Reazione
10 Razzi
11 Bombe Atomiche

7.1 Codice Nemico: Il giocatore possiede anche lo Spionaggio. Una volta per turno di gioco dopo aver estratto il segnalino di controllo di un giocatore dalla tazza potete rimandarcelo. Questo rappresenta l'aver rotto il cifrario nemico ed il mandargli controinformazioni per guadagnare un vantaggio alla vostra fazione. Questo vi da' la possibilità di rimandare indietro una volta per turno completo un segnalino di controllo di vostra scelta

7.2 Industria: Boom economico della nazione del giocatore. Tutti gli acquisti vengono scontati del 20% arrotondando per difetto. Quindi per ogni 5 IPC di costo di qualunque cosa sottraete 1. Questa deduzione viene calcolata per singolo oggetto. Se più di un gettone danni viene riparato in una singola installazione il costo totale della riparazione viene considerato 1 oggetto.

7.3 Spionaggio: Il giocatore ha messo in piedi un'estesa rete di spionaggio. Una volta per turno dopo che il normale tiro per tecnologia è stato fatto il giocatore può tentare di rubare una qualunque tecnologia da qualunque altro giocatore. Tirate un dado per determinare il risultato: 1 agenti infiltrati uccisi non si può più tentare di rubare tecnologie a quel giocatore; 2-5 tentativo infruttuoso; 6 tentativo riuscito. La tecnologia rubata può essere usata nel turno in cui è stata rubata. Nota: il giocatore vittima continua a possedere la tecnologia rubata. Codice Nemico ed Industria non possono essere rubati.

7.4 Radar: Una volta sviluppato il Radar il giocatore può aggiornare ognuno dei suoi cannoni Antiaerei al costo di 5 IPC ciascuno. Rappresentate i radar con un gettone colorato. I cannoni AA migliorati colpiscono un aereo con un tiro di 1 o 2. Quando un cannone AA viene distrutto dal bombardamento viene distrutto anche il radar. I cannoni AA dotati di radar che vengono catturati possono essere usati solo una volta ottenuta la loro tecnologia.

7.5 Aerei a Lunga Autonomia: Tutti gli aerei estendono il loro movimento totale di 2 e la loro autonomia di combattimento di 1. Questo è un miglioramento istantaneo che si applica immediatamente a tutte le unità e non sono richiesti segnalini speciali per identificarle.

7.6 Artiglieria: I giocatori hanno sviluppato l'Artiglieria a lunga gittata. Queste unità vengono rappresentate da cannoni AA dipinti con un colore diverso. Possono essere costruiti da fabbriche di Carri Armati. Un trasporto può trasportare fino a 2 unità di artiglieria. Queste non possono sparare mentre sono imbarcate. L'artiglieria non può essere usata per catturare un territorio perciò se l'attaccante ha solo artiglierie come unità terrestri egli deve ritirarsi con esse al termine della battaglia invece di conquistare il territorio.

7.7 Supersottomarini: Questi sottomarini funzionano come sottomarini normali con valori di combattimento migliori e la capacità di selezionare i loro bersagli in combattimento.

7.8 Bombardieri Pesanti: Questi lanciano due dadi per dado nei bombardamenti e colpiscono con un 2 nei dogfights. Possono essere usati per sganciare bombe-A

7.9 Caccia a Reazione: Questi hanno valori di combattimento migliori dei normali caccia. Probabilmente le migliori unità combattenti disponibili.

7.10 Razzi: I giocatori possono aggiornare ogni loro cannone AA al costo di 5 IPC per renderli in grado di lanciare attacchi con razzi. La capacità di lanciare razzi dovrebbe essere segnalata con un gettone colorato. Durante la fase di bombardamento ogni cannone AA con capacità di lancio dei razzi può lanciare un attacco contro qualunque bersaglio lontano fino a 2 spazi. Causano 1-2 punti di danno contro installazioni. Cannoni AA danneggiati possono lanciare razzi normalmente, ma se il cannone AA viene completamente distrutto la capacità di lanciare razzi viene persa. Cannoni AA con capacità di lancio dei razzi che vengano catturati possono essere utilizzati solo se si chi li cattura possiede anch'esso questa tecnologia.

7.11 Bombe-A: Il giocatore deve possedere anche la tecnologia Bombardieri Pesanti. Una volta per turno ogni Bombardiere Pesante può sganciare una Bomba-A. Per i raid di bombardamento strategici, vengono lanciati 6 dadi per determinare il danno (da 6 a 18 punti). Per i bombardamenti tattici vengono lanciati 6 dadi ed ognuno colpisce su un 4 o meno, il difensore può scegliere le perdite.

8.0 Neutrali

Ogni nazione neutrale ha un valore di IPC ed una forza indigena elencati sulla tabella sotto. Ogni giocatore può tentare di ottenere il controllo di una nazione neutrale mediante conquista economica o militare.
NazioneValore
IPC
Forze Indigene
Afghanistan11 fanteria
Argentinia32 fanterie, 1 trasporto
Eire11 fanteria
Mongolia11 fanteria
Peru22 fanterie
Saudi Arabia11 fanteria
Spain/Portugal43 fanterie, 1 carro armato
     Angola11 fanteria
     Mozambico11 fanteria
     Rio d'oro11 fanteria
Sweden32 fanterie, 1 trasporto
Switzerland32 fanterie, 1 caccia
Venuzuela32 fanterie, 1 carro armato
Turkey32 fanterie, 1 carro armato

8.1 Conquista Economica Un giocatore può tentare la conquista economica di qualunque paese neutrale se questo adiacente ad un suo territorio od ad una zona di mare adiacente ad un suo territorio. La Germania può per esempio tentare di controllare l'Eire o Turkey. Durante la fase di acquisto il giocatore paga il livello di IPC della nazione neutrale e piazza il suo segnalino di controllo capovolto sul territorio. Al termine del suo turno dopo che le costruzioni hanno avuto luogo e gli IPC sono stati raccolti lancia un d6. Se tira un 1-2 raddrizza il suo segnalino di controllo e rimpiazza le forze indigene con segnalini delle sue unità. Per il resto della partita quel territorio viene trattato come un territorio originale di quel giocatore. Per ogni altro risultato il tentativo fallisce ed il segnalino di controllo viene rimosso.

8.2 Interferenza: Se un giocatore nemico controlla anch'esso un territorio adiacente può pagare il livello di IPC della nazione neutrale e piazzare il suo segnalino di controllo capovolto sullo stesso territorio per segnalare l'interferenza. Questa azione riduce le possibilità di un risultato positivo a 1 su 6. Notate che solo un giocatore nemico può interferire in questa maniera. Se il tentativo fallisce entrambi i giocatori recuperano i loro segnalini di controllo. La decisione di interferire deve essere presa nello stesso momento della decisione di influenzare.

8.3 Conquista Militare: Le nazioni neutrali possono essere conquistate da qualunque giocatore. Non ci sono penalità di IPC ma la nazione neutrale cade immediatamente sotto il controllo del più vicino giocatore avversario. Questo la controllerà da quel momento in avanti come se fosse un territorio originale di sua proprietà. Se la conquista riesce il giocatore invasore piazza il suo segnalino di controllo sopra al segnalino originale. Se il paese neutrale viene liberato il controllo tornerà al segnalino originale (quello del giocatore nemico dell'invasore che era più vicino al momento dell'invasione). Violare lo spazio aereo di un paese neutrale viene considerato un atto ostile ed il controllo cade al giocatore nemico più vicino come indicato sopra.

9.0 Sovrannazionalità

La Russia non permette ad unità straniere di nessuna nazione di occupare il suo suolo. Perciò nessun altra unità alleata può muovere in o attraverso il territorio russo. Gli aerei dei giocatori alleati possono volare al di sopra dello spazio Russo. Navi alleate possono occupare le stesse zone di mare ed usare i porti russi (e viceversa) per riparare Corazzate danneggiate. Non è possibile trasferire il comando di unità tra il giocatore Russo e gli altri giocatori alleati. Inoltre nessuna unità di alcuna nazione può essere caricata su un Trasporto, Trasporto Aereo o Portaerei di un'altra nazione senza prima essere sottoposta ad un trasferimento di comando. Unità giapponesi e tedesche possono occupare lo stesso territorio.

9.1 Liberazione: Di solito quando il territorio originale di un giocatore viene liberato da un alleato il suo controllo ritorna al giocatore originale. Comunque ogni territorio alleato "liberato" dalla Russia viene tenuto dal giocatore Russo. Questo territorio non può essere attaccato o "riliberato" da altre forze alleate.Questo si applica anche a territori Russi liberati da altri alleati. Questo si applica anche alla capitale. La Germania e la Russia non liberano uno i territori dell'altro.

10.0 Condizioni di Vittoria

Le condizioni di Vittoria vengono valutate al termine di un turno completo di gioco. Le forze dell'Asse vincono se a) Le capitali Inglesi e Russe sono conquistate e/o si arrendono b) l'asse possiede un livello di IPC combinato di 100 o più o c) la Capitale USA viene conquistata o si arrende. Gli alleati ricevono una vittoria se a) entrambe le capitali dell'asse vengono conquistate e/o si arrendono.

10.1 Punti Vittoria: Un giocatore riceve 1 punto per appartenere alla fazione che vince. Se la capitale di quel giocatore è sotto il controllo nemico il suo punteggio viene ridotto di 1/2 punto. Se la Russia ha un livello di IPC di 45 o più allora USA e Inghilterra riducono la loro vittoria di 1/2 punto. Ogni giocatore che appartiene alla fazione sconfitta ha un punteggio di 0. Un giocatore che si arrende ottiene 0 punti vittoria. Se un giocatore controlla più di una nazione ottiene i punti vittoria per ognuna (meno 1/2). Un giocatore non può ricevere meno di 0 punti vittoria.

Versioni precedenti di Craigs Advanced Axis and Allies

Qui potete trovare (in inglese) tutte le edizioni precedenti di questo set di regole