GURPS

Tabelle per la risoluzione rapida del combattimento

Tabelle per arbitrare un combattimento "quasi-di-massa"

Articolo originale di Steffan O'Sullivan ©copyright - Traduzione di Galock
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Può capitare di dover tirare i dadi parecchie volte. Qualche volta non è un problema ma qualche volta sono dolori. Per quelle volte in cui sono dolori, consiglio le tre seguenti tabelle.

Ma prima di tutto, i ringraziamenti: questo articolo è un'adattamento per GURPS di un articolo di Larry Church, intitolato "one roll, to go" apparso sul numero di settembre 1986 di Dragon Magazine. Larry scrisse la tabella affinché fosse utilizzata con il dado da 20, Io ho semplicemente ripreso l'idea convertendo la tabella per utilizzarla con i 3d6. Larry usava il dado percentuale per queste tabelle, il che ha molto senso,ma io mi sono attenuto ai 3d6, poiché credo che GURPS funzioni meglio con meno confusione. Larry fornisce molte più informazioni su come usare le tabelle di quanto non faccia io, e quindi vi raccomando di leggere il suo articolo se la mia descrizione risultasse troppo breve.

Ok, ora, cosa sono queste tabelle ? Non sono altro che la probabilità di ottenere un numero di successi, dati 5 o 10 o 20 tiri di dado che hanno la stessa probabilità. Quindi, con un solo tiro di dado saprai, per esempio, quanti dei 10 proiettili sparati sono andati a segno. Ho compilato solo tre tabelle: una per calcolare 5 tiri, una per calcolare 10 tiri ed una per calcolare 20 tiri. Perciò 35 colpi sparati tutti con la stessa abilità, possono essere suddivisi in 3 tiri: uno utilizzando la tabella da 20-tiri, uno utilizzando la tabella da 10 tiri ed uno utilizzando la tabella da 5 tiri. La risoluzione di 33 colpi richiede in realtà un numero maggiore di tiri!!:uno sulla tabella da 20 tiri, uno su quella da 10 ed infine 3 tiri singoli. Potresti calcolare una tabella da 100 tiri nel caso fossi masochista - Io passo, grazie!!!

Per utilizzare le tabelle, è necessario che l'abilità effettiva o il livello dell'attributo sia lo stesso. Guarda, nella testata della tabella, il corretto livello effettivo d'abilità. Per esempio, se spari 10 proiettili e la tua abilità effettiva è 12, utilizza la colonna 12 della tabella da 10-tiri,. quindi tira 3d6. Scorri la colonna verso il basso fin a quando non vedi il numero che hai tirato o il numero maggiore più prossimo se il numero tirato non compare nella colonna. A questo punto scorri la tabella verso l'estrema sinistra e nella colonna N° Successi troverai il numero di proiettili che hanno colpito il bersaglio. Se il risultato del dado è maggiore d'ogni altro numero presente nella colonna di riferimento allora tutti i colpi hanno mancato il bersaglio. Nell'esempio di cui sopra, se il risultato del tiro dei 3d6, fosse 12, scorrendo la tabella troviamo che 7 proiettili sono andati a segno, se fosse un 16 solo 5 proiettili avrebbero colpito il bersaglio. Voila !!! 10 tiri di dado risolti con un solo tiro!!!!!!

Ci sono 2 casi particolari: quando tiri un 3 o un 18. Questi tipi di tiri NON sono trattati come successi o fallimenti critici. In ogni caso, dovete ritirare il dado. Per esempio, se 10 arcieri attaccano il gruppo, tutti con un'abilità effettiva di 8, e tiri un 3, noterai che vi sono quattro 3 nella colonna 8. Quale usare ? Il risultato è che 7 arcieri hanno sicuramente colpito - devi, inoltre, tirare di nuovo per gli altri tre. Questi, potrebbero aver colpito. Se ci sono ulteriori arcieri che devono ancora attaccare, aggiungi tre al loro numero - altrimenti tira tre volte con un'abilità effettiva di 8. La regola generale quando esce un 3 è: prendi il 3 che si trova più vicino al bordo inferiore della tabella e scorri la tabella fino all'estrema sinistra - il numero che appare è il numero di colpi andati sicuramente a segno. Conta, poi, il numero di 3 che ci sono nella colonna che hai utilizzato e sottrai 1 ( o se preferisci, conta quanti sono i 3 rimanenti, è la stessa cosa ! ) - questo numero indica il numero di colpi che potrebbero ancora andare a segno: quindi, tira di nuovo per controllare quanti di questi colpi sono andati effettivamente a segno.

Per il 18, la procedura è simile, ma con una leggera differenza. Se l'abilità dei 10 arcieri fosse 12, e avessi tirato un 18, cerca nella colonna il 18 più vicino al bordo superiore della tabella - e in questo caso, scorrendo la tabella fino all'estrema sinistra, otteniamo un 3. Ciò significa che nella migliore delle ipotesi 3 arcieri hanno colpito il bersaglio, bisogna quindi ritirare per questi 3 arcieri in quanto tutti e tre potrebbero aver mancato il bersaglio!! Conta il numero di 18 nella colonna e ritira per quella quantità ( non quel numero meno uno, come nel caso del 3 ).

NON ho calcolato alcun successo o fallimento critico nelle tabelle. Quando tiri i dadi per un gran numero d'attaccanti, puoi semplicemente ignorare le possibilità d'uscita di un successo o fallimento critico, o assegnarle direttamente con i numeri: 1.9% chance ciascuno, eccetto che nel caso di un'abilità 15+ o estremamente bassa (5 o meno ). Ciò significa approssimativamente un successo o fallimento critico ogni 50 tiri - li ignorerei al di sotto di questo livello.

Se hai delle domande, inoltrale al gruppo di discussione di GURPS, chiedi a me, o dai uno sguardo all'articolo originale su Dragon Magazine. Le formule non sono altro che pura e semplice teoria delle probabilità, ed ho usato un foglio di calcolo per calcolarle, ricontrollandole due volte, perciò dovrebbero essere accurate. In alcuni casi ho arrotondato, ma di solito ciò è avvenuto solo per alcuni numeri. Per esempio, ci sono stati casi in cui la percentuale era 62.3% - ovviamente l'ho arrotondato a 11. Ma con un 57% sono andato avanti e gli ho assegnato un 10. Ciò dimostra che il dado percentuale è è migliore per questo tipo di lavori.



5 TiriAbilità Effettiva o Livello dell'Attributo
N° Successi 3  4  5  6  7  8  9  10 11 1213141516
533333344679111214
43333345791112141618
3333446810121415171818
23345791112141618181818
1467910121415171818181818

10 TiriAbilità Effettiva o Livello dell'Attributo
N° Successi 3  4  5  6  7  8  9  10 11 1213141516
103333333345791113
9333333345810121417
83333334571012151718
73333335791215171818
633333469111417181818
5333346811131618181818
43334581013151718181818
333457101215171818181818
2346810121517181818181818
15791113151718181818181818

20 TiriAbilità Effettiva o Livello dell'Attributo
N° Successi 3  4  5  6  7  8  9  10 11 1213141516
20333333333347911
193333333334691215
1833333333459121517
17333333334711141718
16333333345912151818
153333333471014171818
143333333581215181818
1333333336101317181818
1233333348111518181818
1133333359131618181818
10333334710141718181818
9333335812151818181818
83333361013171818181818
73333481115181818181818
63333591316181818181818
533347111417181818181818
433469121518181818181818
3335811141718181818181818
23581013161818181818181818
158111315171818181818181818