GURPS

Combattimento Semplificato con Armi di Mischia

Una Scorciatoia Davvero Semplice per Battaglie Davvero Veloci

Di / By Steffan O'Sullivan - Traduzione di Galock
© 1991 Steve Jackson Games

The original article was published in Roleplayer #23

  

Pubblicato originariamente in Roleplayer #23

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Stavo arbitrando una partita ad una convention, ed i PG erano nel bel mezzo di una grande battaglia. Sfortunatamente, dovevo prendere un aereo, e mi sembrava che non avrebbero mai potuto aver ragione dei loro nemici in un tempo accettabile. Preso dalla disperazione, ho creato il seguente sistema di combattimento, che offro a coloro a cui non piacciono delle regole complicate per i combattimenti o che hanno fretta.

Attacco, Difesa, Danno

I tiri d'attacco, difesa e danno sono combinati in un unico tiro. Ogni combattente tira sulla sua abilità d'arma (o su una qualsiasi altra abilità di combattimento), ed il risultato è trattato come un confronto rapido d'abilità. Se un combattente ha una maggiore DP, aggiungete la differenza di DP alla sua abilità. (Esempio: se un combattente ha DP 3 e l'altro ha DP 2, il primo combattente aggiunge 1 alla sua abilità d'arma). Se entrambi i combattenti falliscono i propri tiri,entrambi avranno fallito i propri attacchi.

Se uno riesce nel tiro e l'altro fallisce, quello che ha fallito è colpito. Se entrambi riescono nei propri tiri, quello che ha ottenuto un minor margine di successo è colpito, mentre l'altro non lo è e non riceve quindi alcun danno. In caso di parità nessuno viene colpito.

Il danno base è determinato dal suddetto tiro: se qualcuno viene colpito subisce un danno base pari al margine di successo ottenuto dal suo avversario nell'ambito del confronto d'abilità, fino al danno massimo relativo all'arma da cui è stato colpito. Il danno massimo è ridotto dalla RD come per le regole tradizionali, ed aumentato per il bonus da impalamento o da taglio come per le regole tradizionali.

Esempio: Raoul sta fronteggiando il PNG Edmond.
L'abilità d'arma di Raul è 15 ed ha DP 2. L'abilità d'arma di Edmond è 13, ma ha DP 3: quindi tira come se la sua abilità fosse pari a 14. Raoul tira un 12 - ha ottenuto un successo di 3 punti. Edmond tira un 10 - ha ottenuto un successo di 4 punti. Raoul subisce 1 punto di danno base - ma la sua armatura lo assorbe. Nel round seguente, Edmond tira un 15 - un fallimento. Raoul tira un 6, ottenendo un successo di 9 punti!! Edmond subisce 9 punti di danno base, a meno che Raoul stia usando (per esempio) uno spadino che ha un danno massimo di 7. Notate che anche se Raoul batte Edmond di 10 (Raoul ha ottenuto, col suo tiro, un successo di 9, Edmond ha fallito il suo di 1), il danno base è solamente uguale al margine di successo ottenuto da Raoul sul proprio tiro di abilità.

Più Combattenti

É possibile, se desiderato, far tirare simultaneamente ai PG e combinare i tiri dei PNG in un unico tiro. In questo caso, si assume che tutti i PNG abbiano lo stesso livello d'abilità. Il GM semplicemente tira una sola volta per tutti i PNG ed annuncia l'eventuale margine di successo ottenuto. Questo è il risultato per ciascuno degli avversari dei PG - i PG quindi tirano simultaneamente ed i risultati sono applicati come da sopra.

Se il GM tira una sola volta per tutti i PNG, i risultati molto alti o molto bassi dovrebbero essere scartati. Tali tiri potrebbero realmente capitare per alcuni degli avversari, ma sarebbe altamente improbabile che dieci avversari ottengano contemporaneamente un successo o un fallimento critico!!! In generale, quando si tira per un gran numero di PNG ogni tiro minore di 7 viene trattato come 7 e ogni tiro maggiore di 16 come 16.

Un PG che fronteggia due o più avversari, ha due scelte:

  1. Può attuare una difesa totale. In questo caso tira come indicato sopra, ma non infligge alcun danno. Il suo tiro è confrontato al tiro di ciascuno dei nemici, e subisce danno solo da quei tiri che battono il suo.
  2. Può attaccare un avversario e far del suo meglio per difendersi da tutti gli altri. Un unico tiro si fa per un tale eroe: confrontate il tiro, contro il tiro del nemico scelto, come al solito. Confrontate i 2/3 del tiro (arrotondato per difetto) con i tiri di ogni avversario oltre il primo - nel caso vinca il confronto, ad ogni modo, non infligge alcun danno agli avversari.

Successi e fallimenti critici

Per semplicità, trattate un fallimento critico come un'arma caduta. Trattate un successo critico come un danno massimo.

Combattenti disarmati

Se un combattente disarmato fronteggia un combattente armato, può tirare su un'abilità d'arti marziali o su DES per effettuare una presa in corpo a corpo. Non arreca alcun danno se vince ma il suo avversario deve impiegare il turno per liberarsi.

Un avversario disarmato può anche cercare di impugnare un'arma. Tira su DES e subisce danno se perde il confronto di abilità. Al termine del round brandisce l'arma indipendentemente dal fatto che abbia subito o meno danno.

Altrimenti, un avversario disarmato può semplicemente ritirarsi: tirate un confronto rapido d'abilità fra la DES del combattente disarmato e l'abilità d'arma del combattente armato. Nel caso perda subisce danno, se vince riesce ad evadere con successo.

Manovre non di combattimento

Mentre infuria la battaglia alcuni personaggi possono voler fare altre cose. Poiché questo sistema tende a velocizzare leggermente il combattimento, date a chiunque non sia direttamente coinvolto nel combattimento due o tre turni per ogni confronto rapido d'abilità nel combattimento. Non appena il personaggio si unisce alla lotta, naturalmente, perde la possibilità di fare più mosse. Questa regola permette un alleato di tenere a distanza l'avversario abbastanza a lungo da scassinare una serratura o svuotare una cassaforte.

Altre Situazioni

Andrebbe contro lo scopo di regole veloci e "sporche" andare nel dettaglio necessario a coprire ogni possibile situazione!! Il GM dovrebbe essere guidato dai suggerimenti di cui sopra, usando il buon senso per risolvere richieste inusuali. I giocatori non dovrebbero rendere il lavoro del GM più difficile litigando riguardo una sua decisione, specialmente se queste regole sono utilizzate a causa del poco tempo a disposizione!.


Galock's House rules

Le seguenti House Rules integrano e/o modificano il combattimento semplificato di mischia

Danno base massimo

Le regole del combattimento semplificato di massa non tengono conto della FOR dei combattenti per la determinazione dei danni; per ovviare a ciò, ho introdotto il concetto di danno base massimo che un PG con FOR X e che utilizza l'arma Y può infliggere all'avversario.

Ecco quindi un esempio per illustrare il calcolo e l'utilizzo del danno base massimo di un'arma: Abbiamo Tizius che ha FOR 10 e che "molla" una fendente di spada al suo avversario; Tizius, come da set base, può procurare un danno base pari a 1d+1 che corrisponde ad un danno base massimo di 7 PF; Utilizzando questa regola se Tizius ha vinto il confronto di abilità con il suo nemico ed ha ottenuto col suo tiro un margine di successo pari a 9 infliggerà,al suo avversario, 7 PF (pari al valore di danno base massimo che Tizius può infliggere con un fendente di spada) di danno base e non 9 PF!!

Se si utilizza la regola del danno di base massimo, ovviamente,nel caso di un successo critico il combattente colpito subirà il danno base massimo ottenibile dal suo avversario.

Determinazione del danno

La regola del danno base massimo funziona meglio se i danni risultanti dal confronto di abilità d'arma sono calcolati nel modo seguente:

I danni inflitti dal combattente che ha vinto il confronto di abilità sono pari al margine di successo che il combattente ha ottenuto sul proprio lancio di abilità, senza quindi tener conto dell'eventuale margine di successo dell'avversario quindi nel caso Tizius abbia ottenuto un successo di 7 mentre Caius abbia ottenuto un successo di 6 Tizius infligge a Caius 7 PF di danno base; se fossero state utilizzate le regole di Steffan O'Sullivan Tizius avrebbe inflitto 1 PF.

Utilizzo della DP

Inoltre per velocizzare ancora di più il combattimento semplificato, si può applicare la seguente regola :

L'abilità di combattimento su cui si tira per attuare il confronto di abilità è pari a : abilità d'arma (o una qualsiasi altra abilità di combattimento) + DP; La DP si somma, quindi, alle abilità d'arma di ENTRAMBI i combattenti e non si somma più all'abilità d'arma del combattente con una maggiore DP la differenza fra la sua DP e quella dell'avversario.

Utilizzando questa regola si semplifica (velocizzando quindi il combattimento) il calcolo dell'abilità di combattimento su cui si tira per eseguire il confronto di abilità.

Usare scudo... abilità in disuso...

Utilizzando il combattimento di massa semplificato, le difese attive e quindi il bloccaggio rimangono inutilizzate; di conseguenza i giocatori tendono a non acquistare più l'abilità usare scudo, per tamponare questo fenomeno si può legare l'utilizzo della DP dello scudo alla spesa di almeno 1 punto nell'abilità usare scudo.

Ulteriore uso delle difesa totale

Oltre che ad utilizzare la difesa attiva quando si fronteggiano due o più avversari è possibile utilizzarla anche nel caso di un combattimento contro un singolo avversario. In questo caso il personaggio che utilizza la difesa totale otterrà un bonus di +4 al tiro; nel caso in cui il personaggio che ha utilizzato la difesa totale vinca il confronto, questi non infliggerà alcun danno al suo avversario, nel caso perda subirà il danno che sarà calcolato come al solito.

..e vai con l'iperspazio!!

Volete un sistema di combattimento più veloce della luce o meglio a velocità iperspaziale ? Eccovi una soluzione drastica: applicate le regole esposte in questo articolo ed inoltre NON applicate le regole sullo svenimento e/o sulla spinta all'indietro; così facendo il combattimento si velocizza di MOLTO.

Precisazione: colpi mirati

Ovviamente utilizzando il sistema di combattimento di mischia semplificato è sempre possibile attuare dei colpi mirati, basta sottrarre dall'abilità d'arma del combattente che vuole tentare il colpo mirato l'appropriata penalità (-2 al braccio, -4 alla mano e così via).

Questo è un combattimento con armi da mischia...

Un'ulteriore precisazione : il sistema fin qui esposto è un sistema adatto SOLO ed UNICAMENTE ad un combattimento in cui si utilizzano armi da mischia non risulta valido, quindi, per un combattimento dove si utilizzano armi a gittata utilizzate il sistema di combattimento base per le armi a gittata così come esposto nel set base.

Esempi

Ecco dei casi, che con l'utilizzo delle mie house rules, comportano dei risultati leggermente differenti da quelli ottenibili applicando il sistema di Steffan O'Sullivan.

I contendenti:
Tizius, FOR 10, tenta di mollare un fendente con la sua spada a Caius - il suo danno base (calcolato utilizzando le regole tradizionali del set base B83) è pari a 1d+1 il suo danno base massimo sarà quindi pari a 7
Tizius ha DP 2 ed usare spada 12 - l'abilità da utilizzare per il confronto rapido sarà quindi pari a 14
Tizius ha RD 2
Caius, FOR 12, tenta di mollare un fendente con il suo spadone a Tizius - il suo danno base (calcolato utilizzando le regole tradizionali del set base B83) è pari a 1d+5 il suo danno base massimo sarà quindi pari a 11
Caius ha DP 1 ed usare spadone 11 - l'abilità da utilizzare per il confronto rapido sarà quindi pari a 12
Caius ha RD 1

Caso A
Tizius tira 8 (successo di 6), Caius tira 9 (successo di 3)
Tizius infligge a Caius 6 PF di danno base a cui va sottratta -1 RD e va moltiplicato il danno rimanente *1.5 (arma da taglio); alla fine Caius avrà perso 7 PF -se si fosse utilizzato il sistema di Steffan O'Sullivan Caius avrebbe perso 3 PF

Caso B
Tizius tira 5 (successo di 9), Caius tira 11 (successo di 0)
Tizius infligge a Caius 7 PF (non 9PF!!!) di danno base (infatti in questo caso interviene la regola del danno base massimo che limita il danno base massimo infliggibile da Tizius a 7 PF) a cui va sottratta -1 RD e va moltiplicato il danno rimanente *1.5 (arma da taglio); alla fine Caius avrà perso 9 PF -se si fosse utilizzato il sistema di Steffan O'Sullivan Caius avrebbe perso 10 PF

In conclusione, l'utilizzo delle regole "originali" di Steffan O'Sullivan (Un grandissimo!!!) o quelle da me modificate è solo una questione di gusti (le mie House Rules tendenzialmente dovrebbero portare ad una varianza del danno minore rispetto a quella risultante dall'applicazione del sistema di Steffan O'Sullivan)... quel che importa è che entrambe raggiungono il proprio scopo, quello cioè di semplificare/velocizzare il combattimento.

See Ya!!