GURPS

La Seconda Vista in GURPS

Guardando negli Occhi degli Stregoni

Articolo originale di S. John Ross ©1998 - Traduzione autorizzata di Rocco Pier Luigi
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Stregone In molti mondi fantasy i maghi ricevono il dono di una seconda vista: una percezione magicamente acuta che si estende nel passato e nel futuro. In alcune ambientazioni l'Attitudine alla Magia e "La Vista" sono sinonimi, solo chi è dotato della Vista può lanciare incantesimi, poichè è il solo che può vedere le energie che fluiscono attorno a lui.

In un certo senso la seconda vista è correlata ai poteri Psionici, ma con una differenza vitale nei suoi limiti. Lo Psi, un termine moderno per un'idea spesso esplorata nella fantascienza, è limitato a rigide unità spaziali, temporali ed energetiche appropriate al suo genere. La Vista, che trae origine dalle credenze popolari sviluppate poi nella fantasy eroica, è un riflesso dei legami che il fato sviluppa in presenza della magia. Le regole in questo articolo riflettono questa differenza e presentano una serie di nuovi vantaggi per stregoni ed esseri magici non umani in GURPS.

Attenzione! Se tutte le capacità descritte in questo articolo sono disponibili nella campagna, i maghi diventano molto più temibili (con un'appropriata spesa di punti)!. Se, per esempio sia Senso per gli Spioni e Sensazione di Tradimento esistono, spiare un mago o anche progettare di farlo ne attirerà probabilmente l'ira.

Nessuno dei vantaggi qui presentati è mutualmente esclusivo, ma il GM dovrebbe proibire tutti quelli che ritiene inadatti. All'altro estremo, richiedere per i maghi alcune, o tutte, le manifestazioni della Vista può incrementare notevolmente il prezzo base per essere un mago. Se il GM vuole scoraggiare l'uso della magia da parte dei PC, ma desidera avere maghi NPC terribilmente potenti, questo è un metodo per ottenerlo, poichè polarizzerà i maghi in un tipo ben preciso, specialmente se i punti disponibili sono in quantità meno-che-cinematiche. Nei mondi fantasy tradizionali di GURPS, si assume che la Vista si manifesti in maniera differente a seconda della predisposizione e dell'addestramento. Quindi alcuni maghi sono grandemente dotati, mentre altri (probabilmente la maggioranza) hanno difficilmente capacità al di là del rilevare incantamenti (p. B21 - B(it)19).


Vista di Morte

5 Punti

Ogni cosa vivente destinata a morire entro un ora è circodata da un grigio pallore, privo di speranza che è automaticamente visibile al mago. Questo pallore non può essere rilevato con l'incantesimo Aura; solo quelli con Vista di Morte lo noteranno. Coloro che sono destinati a rischiare le loro vite (con una reale probabilità di morire) avranno un'aura rosso fioco anzichè grigia. "L'aura rossa" non sarà mai visibile intorno ad amici ed amati, indifferentemente di quale sarà il loro fato. Può essere vista solo intorno a stranieri ed a conoscenti casuali.

Naturalmente è possibile che dei personaggi possano morire senza che nessuno, compreso il GM se lo aspetti! Se questo succede ed un mago con Vista di Morte è presente il GM può dare al mago una singola possibilità di agire con rapidità per prevenire la morte.

D'altra parte, i tentavi di divertere il fato, dovrebbero essere contrastati ad ogni istante, da strani avvenimenti. Salvare la vita di un predestinato non deve essere impossibile, ma dovrebbe essere molto difficile. Se il mago imbroglia il Triste Mietitore, qualcuno a lui caro morrà. Se il mago non ha amici, parenti stretti o alleati rispettati, il mago stesso morrà vittima della propria compassione (un evento raro, chi possiede un tale potenziale per l'autosacrificio di solito avrà degli amici, a meno che non gli abbia persi tutti di recente vittime di una tragedia). Anche il dire a qualcuno che ha uno dei colori del fato su di sè ha un prezzo, il mago guadagna lo svantaggio Sfortuna fino al termine della sessione di gioco.

Per ovvi motivi i saggi stregoni non insegnano le sottigliezze di questa Vista ai giovani irresponsabili, ma alcuni la possiedono naturalmente


Sensazione di Tradimento

15 punti

Il mago può rilevare il tradimento contro di sè. Ognivolta che chiunque, in qualunque luogo discuta di imbrogliarlo, danneggiarlo, mentirgli o metterlo nei quai, il mago avrà un vago sentore che qualcuno stia complottando contro di lui. Questo è automatico e non è sufficientemente traumatico da distrarlo in alcuna maniera. Non include visioni di alcun tipo: è solo un pizzicore alla base del collo, o in cima alle soppraciglia o qualcosa di simile (il giocatore dovrebbe definirne l'esatto effetto quando definisce il personaggio).

Il mago sarà anche conscio (se riesce in un tiro contro IQ) del tipo di complotto: se qualcuno sta (per esempio) progettando di derubarlo, avvelenarlo o umiliarlo. La Vista non rivela mai chi complotta, ma incantesimi di Divinazione o di Conoscenza possono essere utilizzati per indagare più a fondo, ed ogni incantesimo lanciato per questo scopo avrà un bonus di +2 all'abilità. Inoltre se gli occhi del mago incrociassero quelli di un cospiratore, il mago lo riconoscerà istintivamente come tale. Nascondere il riconoscimento richiede da parte del mago un tiro di Imitare (vedi p. B62 - B(it)74) !

La discussione sul tradimento deve menzionare il mago per nome, ma qualunque tipo di nome (inclusi soprannomi ed alias) saranno sufficienti. Il mago saprà sempre che soprannomi gli vengono dati. Se il suo apprendista lo definisce "vecchio puzzone" parlando con lo squattero di cucina, il mago lo saprà nel primo momento in cui viene detto a voce alta.

Molti maghi paranoici credono di possedere questa Vista. Molti ce l'hanno, dato che è stato proprio questo vantaggio a condurli alla Paranoia.


Preveggenza

Variabile

Se il mago è presente sul luogo di un evento che avrà tremende conseguenze su qualcuno o qualcosa per lui importante, il GM può tirare per verificare se la Vista si attiva (per esempio se uno stretto amico sta per incontrare una donna che lo sposerà e lo condurrà alla rovina, o se sta per bere del vino avvelenato). Se il tiro riesce il mago avrà una visione dell'evento e delle sue conseguenze appena un attimo prima che l'evento si verifichi. Se il mago agisce senza esitare (assumendo che ne sia in grado), otterrà una singola possibilità di intervenire.

Se il mago incappa in un evento che sta già avvenendo, avrà una visione che ne rivela le conseguenze, ma non avrà una possibilità speciale di intervenire.

Questo vantaggia costa 10 punti se il tiro di attivazione è 9 o meno; usate la tabella dei modificatori di frequenza per Alleati (p. B23 - B(it)24) per modificare il potere ed il prezzo del vantaggio.


Memoria Magica

Variabile

Quando un mago muore, parte della sua mente fluisce nella coscienza di ogni mago che lo seguirà, la Fratellanza dell'Arte è eterna, e la saggezza degli adepti passati può, essere invocata dai maghi di oggi. Molte tradizioni magiche includono la "Memoria Magica" come principio fondamentale. In campagne ambientate nel 20imo secolo questo è correlato a principi come il talento con lo stesso nome di Aleister Crowley o il concetto Teosofista degli "akashic records" - una memoria delle vite passate dei maghi iscritte nel tessuto del piano astrale, ed accessibile dalle menti dei maghi moderni. In termini di gioco, Memoria Magica è una variante del vantaggio Racial Memory nel GURPS Fantasy Folk.

Qualunque domanda può essere posta agli adepti passati, ma domande su argomenti completamente contemporanei sono inutili. Se il GM decide che un mago negli anni passati ha conosciuto qualcosa di pertinente alla domanda del personaggio deve lanciare segretamente 3d. Con un 9 o meno, il GM dovrebbe fornire una risposta nella forma di una "memoria" di come il vecchio mago considerava la cosa. Se il tiro fallisce, il richiedente non riceve niente. Il master dovrebbe comunque fingere di tirare se decide che nessun mago delle epoche passate ha posseduto una conoscenza dell'argomento.

La "memoria" che il mago sperimenterà sarà quella della memoria applicabile più recente. Tiri aggiuntivi (con un malus cumulativo di -3 al tiro) sono necessari per indagare più a fondo.

Il GM dovrebbe essere creativo nel modo di dare le informazioni. Se un personaggio giocante con questo vantaggio si trova di fronte a due gemme fluttuanti nel cuore di un'antica rovina e pone una domanda sulla loro natura, potrebbe ricevere una memoria dell'ultimo mago che le ha viste. Il PC "ricorderà" di aver provato ad afferrare la gemma a destra e questa l'ha improvvisamente ucciso. La morte è stata troppo rapida per permettere di "memorizzare" qualcosa di più dettagliato di un improvviso dolore seguito dall'oblio. Il personaggio mago ora ha qualcosa con cui lavorare. Toccare la gemma sulla destra è stata una cattiva mossa, ma forse il mago morto non aveva semplicemente seguito il rituale corretto. La gemma a sinistra è ancora un mistero ma perlomeno il personaggio ora sa a chi apparteneva, il teschio che ha appena calpestato.

Il prezzo base per Memoria Magica è 15 punti per un tiro di attivazione di 9 o meno. Così come per Preveggenza (sopra), il potere del vantaggio può essere alterato con i modificatori per frequenza presenti nel manuale base.


Senso per gli Spioni

5 punti

Ogni volta che qualcuno osserva od ascolta il mago di nascosto questi se ne accorgerà. Il GM tira immediatamente in segreto contro INT-9 e quindi ogni 20 secondi, con un bonus cumulativo pari all'Attitudine al Magico, fino a che il tiro non riesce o cessa l'osservazione.

Se il tiro riesce, il mago diventa conscio della spia e (riuscendo in un lancio contro INT) della sua posizione. Essere semplicemente osservato non fa scattare questo avvertimento, l'osservatore deve desiderare che il mago non si accorga della sua attenzione.

Può anche essere rilevata l'osservazione con mezzi magici, ma si applicano i modificatori per le lunghe distanze (p. B151 - B(it)162).


Senso del Fato

1O punti

Come per Spostamento dell'Equilibrio, questo vantaggio è direttamente correlato ad un conflitto che coinvolge il mago. Con 1dx10 minuti di concentrazione e riuscendo in un tiro contro (INTx2) il mago può divinare il ruolo finale di ogni pedina coinvolta nel suo conflitto. Se la pedina è destinata a morire senza scopo, o a vivere eroicamente, questo verrà rivelato - in modo dettagliato! La vita della pedina successiva al termine del conflitto (se ci sarà) non verrà rivelata.

Una pedina è qualunque personaggio che ricopra un ruolo nel conflitto senza dirigerne l'azione: in una guerra su vasta scala i soldati sono pedine. Se la campagna è focalizzata su imbrogli politici, spie NPC ed informatori sono pedine.

Così come Vista di Morte, il mago sarà fondamentalmente privo del potere di impedire che queste visioni si avverino (per lo meno intenzionalmente; il Fato - rappresentato dal GM - decide quanto è limitato da queste visioni). Al massimo può forzare due pedine a scambiarsi i ruoli. Questa interferenza dovrebbe esigere un prezzo terribile, raddoppiate la sofferenza ed il dolore per il personaggio ogni volta che imbroglia il fato.

Se il mago confonde uno dei personaggi principali per una pedina e tenta di vederne il fato, la Vista fallirà rivelando la natura indipendente del personaggio. Se il lancio iniziale contro (INTx2) fallisce ogni tentativo successivo di vedere il fato della stessa pedina avrà un malus cumulativo di -3.


Spostamento dell'Equilibrio

5 o 10 punti

Ogni volta che l'"Equilibrio del Potere" di un conflitto in cui il mago è coinvolto si sposta questi riceve istantaneamente una visione.

Questo richiede un attento giudizio da parte del GM. La regola è questa: se una o l'altra fazione del conflitto guadagna o perde qualcosa di veramente significativo, scatterà una visione. Se il mago ed i suoi amici stanno cercando di deporre un Duca sanguinario, la morte o la cattura di una spia alleata farà scattare la visione; la stessa spia che venisse semplicemente coinvolta in un combattimento non lo farà scattare. Se lo stregone del duca evoca un male antico per servirne la causa, una visione scatterà nel momento in cui l'evocazione viene completata. Se il duca acquista dei nuovi pugnali per i suoi tirapiedi non scatterà alcuna visione.

Non c'è alcun ritardo temporale, le visioni occorrono in contemporanea con l'evento scatenante e sono dettagliate ed accurate. Se il mago in quel momento sta dormendo la visione arriverà come un sogno ed il mago si risveglierà istantaneamente nel momento in cui la visione termina. Il master dovrebbe essere il più possibile onesto e dettagliato, pur mantenendo l'equilibrio della campagna.

Questo è normalmente un vantaggio da 10 punti. Comunque se le visioni sono dolorose, il costo viene ridotto a 5 punti. Delle visioni dolorose incapacitano completamente il mago per tutta la loro durata, e gli causano 1d+1 di fatica. Le Visioni (e il conseguente eventuale dolore) non si manifestano se il mago è davvero presente per testimoniare un evento!


Vista degli Spiriti

5 punti

Qualunque cosa abbia una vita, una mente, o un anima, può essere vista dal mago anche se normalmente invisibile agli occhi mortali. Non sono richiesti tiri o concentrazione. Fantasmi, demoni e spiriti naturali saranno naturalmente visibili quanto mortali viventi (sebbene forse traslucenti). In alcuni mondi, questi spiriti (specialmente i fantasmi) saranno ovunque ed i maghi saranno presumibilmente abituati ad essi.

Chi è sotto l'effetto dell'incantesimo Invisibilità (o di un elisir magico o similari) sarà rivelato solo come un vago luccichio che ne rivela la posizione, ma non l'identità o la natura (è possibile distinguere un umano invisibile da un gigante invisibile, ma non un umano da un gargoyle). Attacchi e difese contro queste creature sono a -4.

Oggetti privi di vita, mente od anima non sono resi visibili del tutto. Le illusioni influenzano il personaggio normalmente. Per maghi con questo vantaggio, l'incantesimo Aura (p. B163) ha un costo energetico di zero.


Vantaggi esistenti come Vista

Empatia, Intuizione e Senso del Pericolo hanno tutti un equivalente magico, con un costo di 20 punti personaggio ognuno (cinque punti in più della versione elencata nel Manuale base). I maghi con uno di questi vantaggi ottengono un lancio aggiuntivo contro INT se il primo ha successo. Entrambi i tiri hanno un bonus pari al livello di Attitudine al Magico del mago. Il successo del secondo lancio da un breve indizio visuale al mago. La natura di questo avviso dipende dal vantaggio:

Senso del Pericolo: Il primo tiro rivela l'esistenza del pericolo, il secondo permette al mago di visualizzarlo, e di conoscerne approssimativamente la direzione e distanza tra lui ed il pericolo.

Empatia: Il primo tiro da un'impressione della natura del soggetto, così come descritto. Il secondo tiro, se riesce, conferisce una visione di un recente incidente che rinfoza la visione. Per esempio un personaggio che il mago sente violento e irascibile potrebbe essere visto mentre colpisce qualcuno o rompe qualcosa in uno scatto di rabbia. I dettagli di queste visioni forniranno alle volte dei suggerimenti e possono essere usati come leva in un dialogo per impressionare gli NPC.

Intuizione: Il primo tiro indica la scelta corretta tra quelle errate; la seconda conferisce un'impressione (qualche volta, ma non sempre, visuale) del perchè la Scelta B era una scelta così cattiva rispetto alla Scelta A, dando al mago un'idea di quello che sta evitando.

Psi-sniffers non possono rivelare l'uso di queste abilità. In una zona di Nessun mana falliranno automaticamente.

Molte altre delle abilità sensorie nei manuali esistenti di GURPS possono essere definite come aventi versioni magiche, senza cambiamenti nelle meccaniche di gioco o del costo in punti; questi includono cose come Dark Vision (p.B235) il vantaggio Illuminated (GURPS Illuminati) che potrebbe già essere magico, Penetrating Vision (GURPS Supers) e la magia attitudinale basata su incantesimi derivati dal Magic o dal Grimoire.

N.d.T. Dark Vision non compare nel Manuale Base dell'edizione italiana perchè si trova in un'appendice del manuale base originale aggiunta in un'edizione successiva alla traduzione italiana della DaS. Tutta l'appendice aggiunta può essere scaricata (in inglese) da http://www.sjgames.com/gurps/books/Basic/basic_appendix.html.

In un'ambientazione moderna con Tech Magic, il vantaggio Magnetic Sense (p.SU42) è molto appropriato. GURPS Robots introduce il costo in punti per Bioscanner ed altri sensori ad alta tecnologia inerenti al personaggio. Queste regole potrebbero essere usate per rappresentare anche sensi magici.

Seconda Vista per Personaggi Ciechi

Ognuno dei vantaggi introdotti qui può essere preso da personaggi ciechi; alcuni stregoni fantasy vedono solo quanto può essere visto attraverso i loro Doni e non possono vedere niente del tutto con occhi mortali! Per esempio un mago cieco potrebbe vedere i fantasmi che si muovono intorno a lui in un campo oscuro o privo di colori, senza vedere il mondo delle materia ordinaria. Le sue sole immagini visuali del mondo saranno in lampi di visioni fornite da altri aspetti della sua Vista.

Un mago può anche essere creato con cecità magica; non possiede occhi fisici, ma può vedere normalmente il mondo attraverso la sua seconda vista, forse come forme colorate o nudi profili. In termini di gioco il mago viene trattato come un personaggio ordinariamente dotato di vista con il vantaggio Dark Vision (25 punti; la versione che non discrimina i colori) e lo svantaggio Cecità ai Colori (-10 punti). Naturalmente, riceverà comunque un bonus alla reazione di +1 in ogni società simpatetica verso i ciechi (5 punti) e non può essere accecato fisicamente (ma può trovarsi nei guai in zone di nessun mana). Il costo netto è di 20 punti. Se il mago può anche vedere i colori, indifferentemente se è buio o no, il costo viene incrementato a 35 punti.

N.d.T: L'edizione italiana riporta lo svantaggio Daltonismo invece dello svantaggio originale (Color Blindness). Nell'edizione originale questo svantaggio non permette di distinguere NESSUN colore, invece nell'edizione italiana è trasformato in daltonismo (incapacità di distinguere tra il rosso ed il blu.... mah.....).

Ringraziamenti speciali a Ron Wiltshire, ed agli stregoni e storici della campagna Felis Pardalis per il playtest, l'incoraggiamento ed il cibo spazzatura.