GURPS

Mana Illimitato

Di / By S. John Ross
Revised Version, January 1997, (Versione Rivista, Gennaio 1997) © Steve Jackson Games

Reprinted from Pyramid magazine #9 with permission of Steve Jackson Games. GURPS is a registered trademark, and Pyramid is a trademark, of Steve Jackson Games, Inc. Ristampato dalla rivista Pyramid #9 con il permesso della Steve Jackson Games. GURPS è un marchio registrato e Pyramid è un marchio di fabbrica della Steve Jackson Games, Inc.

Traduzione autorizzata di Rocco Pier Luigi
Clicca qui per la versione originale

Una maga disegnata da Masamune Shirow

La magia standard di GURPS è "tattica", i maghi possono creare dozzine di piccoli effetti in un dato giorno -- ma sono rarissimi miracoli che modifichino la faccia del mondo (ammesso che esistano del tutto). La manipolazione del mana, l'energia degli incantesimi, lascia i maghi deboli e prosciugati di tutte le energie. Perciò, gli stregoni di GURPS sono limitati dalla loro conoscenza (che determina la loro flessibilità) e dalla loro resistenza fisica. I maghi "Potenti" sono maghi che conoscono un numero maggiore di incantesimi ed a livello più elevato di altri.

Da questa struttura base è assente il concetto di Potere Grezzo - stregoni che possano spezzare a metà un castello od annegare un esercito nelle fiamme.

I maghi dei racconti fantasy che contengono tali livelli di potere raramente si "stancano" usando la magia. Al contrario gli effetti estremi minacciano la struttura stessa dell'universo, creando una situazione nel quale il mago può creare veri miracoli in tempi di necessità, ma non può usare i suoi poteri in maniera frivola. Quando i compagni del mago gli chiedono di usare la magia, questi risponde cripticamente "Sfruttare troppo a lungo il mio Dono può, portare alla pazzia ed alla morte. Non chiedetemi quello che non potete comprendere."

Agli scrittori fantasy servono personaggi equilibrati tanto quanto occorrono ai GM. Pur essendo eccitante stabilire che un mago può scatenare una tremenda furia distruttrice quando occorre, è noioso permettergli di mettere in ombra il resto dei personaggi. Quel criptico discorso ambiguo esiste come comodo strumento per la trama non meno del mago stesso.

Questo approccio alla magia è stato, per buone ragioni, ignorato nei giochi di ruolo. E' facile per uno scrittore creare un mago che sarà prudente grazie alla sua arcana saggezza. Cercare di ottenere la stessa cosa da un giocatore fantasy (anche da uno bene intenzionato) è perlomeno rischioso. Comunque GURPS non ha questi impedimenti. Il suo sistema magico è abbastanza flessibile da permettere l'uso del Mana Illimitato in modo che sia bilanciato in QUALUNQUE ambientazione fantasy, anche la più mondana ambientazione fantasy!


L'Accumulo del Potere

"Illimitato" non è un livello di mana, è un TIPO di mana. In una campagna con Mana Illimitato gli incantesimi non causano fatica.

Quando un mago lancia un incantesimo invece di sottrarne il costo dal suo livello di fatica, deve sommarlo al costo di quellilanciati in precedenza. Tutte le regole normale per il costo (riduzione per alta abilità, eccc...) restano valide).

Esempio: Lo stregone Wiltshire si ritrova intrappolato in una città assediata. E' un po' di tempo che non usa la magia, ma ritiene che la situazione lo giustifichi. Tentando di filarsela senza farsi notare, lancia un incantesimo di Mass Sleep potentissimo (costo 21) su un gruppo di guardie. Tre guardie non vengono influenzate e Wiltshire infuriato lancia un incantesimo di Entombment (costo 10) su una di esse, il che incrementa il suo accumulo di potere di 10 punti fino a 31. Restano due guardie . . .


Soglia e Calamità

Ogni mago ha un punteggio di soglia (SOGLIA) -- che definisce i limiti entro cui la sua magia è sicura. Se il suo accumulo di potere non supera la Soglia, non ci sono problemi. Se l'accumulo di potere eccede la Soglia, succedono Brutte Cose, ed il mago deve tirare sulla Tabella delle Calamità. Il valore di "default" per la Soglia è 30.

I "Check di Calamità" si eseguono tirando 3d ed aggiungendo 1 per ogni 5 punti per il quale l'Accumulo di Potere ha ecceduto la Soglia. L'incantesimo che per primo porta l'accumulo di potere del mago oltre la Soglia fa scattare un check. Dopodichè ogni incantesimo lanciato dal mago (anche quelli che non costano energia) causerà un Check di Calamità al livello corrente a cui si è superata la Soglia. Le calamità hanno effetto immediato, ma non sempre la loro natura può essere evidente per il mago (vedi la tabella per i dettagli). Le calamità normalmente non causano il fallimento dell'incantesimo (ma vedi i risultati dal 29 in poi)

Esempio, parte II: Magus Wiltshire, un mago con una Soglia normale di 30 l'eccede nell'esempio precedente lanciando l'incantesimo Entombment. Ciò richiede un Check di Calamità. Poichè Wiltshire ha ecceduto la sua Soglia solo di 1 non c'è modificatore al tiro Se decide di lanciare Entomb sulle altre due guardie ogni nuovo lancio di incantesimo farà scattare una nuova calamità ed entraranno in gioco i modificatori

.

Il Valore di Recupero

Una volta al giorno l'Accumulo di Potere del mago diminuisce di un ammontare pari al suo Valore di Recupero (VR). Il valore di default del VR è 8 ed il recupero che avviene al sorgere del sole.


Correzioni

I valori indicati creano un livello globale di potenza equivalente a quello delle regole standard. I maghi non possono più lanciare tanti incantesimi di bassa potenza come prima, ma nei casi di emergenza possono anciare incantesimi MOLTO potenti. In particolare gli incantesimi a zona diventano più di una semplice possibilità in combattimento, e l'uso della magia a livelli più "strategici".

Comunque questi valori possono essere cambiati. Una Soglia di 50 ed un VR di 1 al giorno permette maghi che possono lanciare con sicurezza incantesimi DAVVERO potenti, ma che sono molto più limitati su una base giornaliera. Una Soglia ed un VR entrambi pari a 40 sono adatti ad un mondo in cui i maghi sono esseri divini che camminano sulla terra - sarebbe appropriato un Background Insolito per mantenerli bilanciati! All'altro estremo, una Soglia ed un VR di 5 ognuno creerebbero un mondo con poca magia, in cui i maghi potrebbero comunque usare della magia relativamente potente in tempi di necessità disperata e con grande rischio personale.

La terza assunzione -- che il Recupero avviene ogni giorno al sorgere del sole è anch'esso modificabile. Anche con un recupero giornaliero i maghi potrebbero avere una propria "ora di recupero" scelta al momento del gioco. In alternativa è, possibile una campagna in cui il recupero avviene ogni ora, o ogni settimana o addirittura (orpo!) ogni mese. Quest'ultima opzione condurrebbe ad una diminuzione drammatica delle attività magiche giusto prima del "giorno di paga" ma ad alcuni GM potrebbe piacere l'idea!


Nuovi Vantaggi, Ulteriori Ramificazioni

Incremento di Potere

10 punti/livello

Solo i maghi possono scegliere questo vantaggio. Per ogni livello di Incremento di Potere che possiedete aumentate la vostra Soglia del 20% ed il vostro VR del 25% del valore medio della campagna (arrotondate normalmente).
Ognuno di questi effetti può anche essere acquistato individualmente al costo di 5 punti/livello, in questo caso vengono denominati rispettivamente Incremento della Soglia e Recupero Rapido. I maghi non possono acquistare valori di Soglia e di VR diminuiti, il default della campagna definisce il livello minimo di potere personale.

Eccesso Più Sicuro

10 punti/livello (massimo 4 livelli)

Solo i maghi possono avere questo vantaggio. I vostri Check di Calamità sono a +1 per ogni 10 punti di eccesso, invece di +1 per 5 punti. Ogni livello aggiuntivo raddoppia questo effetto (+1 per 20, +1 per 40, +1 per 80).

Con il mana illimitato, i maghi possono essere definiti sia in termini di versatilità che di potere grezzo -- un mago da 250 punti potrebbe disporre di un vasto grimorio, o di un repertorio più limitato e predicibile e risorse di mana spaventose! Ciò significa maggiore libertà per i GM ed i giocatori ed ha molti effetti collaterali che devono essere considerati dai GM. Le Pietre del Potere per esempio diventano meno desiderabili ed alcuni incantesimi precedentente limitati alla magia cerimoniale possono essere lanciati da maghi singoli! I GM a cui piace aggiungere nuovi incantesimi alla campagna possono aggiungerne di VERAMENTE potenti, bilanciandoli con costi alti tanto quanto gli sembra adatto ed anche con prerequisiti basati sui valori posseduti di Soglia o di VR.


Espansioni Opzionali

Un'altra maga disegnata da Masamune Shirow, ok sono fissato... ^_^

Fino a qui abbiamo visto il sistema base del Mana Illimitato, ma su questo scheletro base si possono costruire varianti drammaticamente differenti delle regole di GURPS per la magia. Considerate le seguenti modifiche:

Mana illimitato in emergenza

Le regole di GURPS Magic sono standard, ed i maghi possono ancora spendere la FOR per lanciare i propri incantesimi. Comunque possono sfruttare poteri aggiuntivi "presenti nell'etere" utilizzando le regole per il mana illimatato, ma il livello di Soglia della campagna è ZERO e non può essere migliorato. Questo significa che ogni lancio di incantesimi "gratuito" causerà molto probabilmente un Check di Calamità. La VR dovrebbe probabilmente avere un basso valore (da 1 a 10 al giorno). Dato che quest'opzione rende la magia più potente che nelle regole normali un leggero Background Insolito (10 punti) è appropriato.

Potenziare gli incantesimi con l'energia

I maghi possono spendere energia per rendere il lancio degli incantesimi più veloce (4 punti per secondo di riduzione, che può influenzare anche incantesimi offensivi a distanza e può ridurre un incantesimo a "tempo di lancio zero" se viene spesa sufficiente energia). Possono inoltre incrementare la loro abilità (1 punto di energia per un +1, o 3 per un +1 se l'incantesimo deve essere resistito). A scelta del GM potrebbe essere anche aumentata la probabilità di colpire con un incantesimo offensivo a distanza al costo di 1 punto per ogni +1!
Quest'opzione funziona molto bene in gioco, permettendo una maggiore flessibilità per i maghi a costi di energia appropriatamente alti. I giocatori tendono a volte a spendere troppo ma le regole tengono efficacemente in riga questi maghi. . .

Fatica in caso d'emergenza

I maghi possono usare la fatica per potenziare i loro incantesimi, ma costa 4 punti fatica produrre 1 punto di energia per incantesimi. Perciò i maghi non si preoccuperanno di usare la loro FOR per la maggior parte dei lanci di incantesimi, ma in caso di emergenza possono affaticarsi per ottenere un punto o due di potere extra.

Nuove Tabelle

Il GM può progettare un'espansione alla Tabella di Calamità, od usare tabelle differenti per razze, regioni, eccettera.. differenti ("Wiltshire, l'universo sembra meno clemente nelle Dark Lands, . . ."). Forse superare la Soglia invoca entità ostili od influenza solo il tempo.

Fatica Parziale

Ogni incantesimo lanciato dal mago causa 1 fatica, in aggiunta all'incremento dell'Accumulo di Potere del mago. Questo limita il NUMERO di incatesimi che un mago può lanciare in una data scena, senza limitarne il potere

.

Soglia Variabile

In un mondo (o regione) con Soglia Variabile il valore standard della Soglia cambia come il tempo. I maghi potrebbero o meno conoscerne il livello attuale. Se non lo sono questo aumenterà le loro precauzioni.

Recupero Variabile

Invece di essere un valore costante la VR potrebbe essere un tiro di dado. 2d+1 ha un risultato medio di 8, ma rende il recupero meno certo. Incremento di Potere potrebbe dare un bonus costante al tiro (+2 per livello se il valore di default viene usato).

Limitazione del Mana Molto Elevato

Quest'opzione permette ai non-maghi di lanciare incantesimi come se il livello di mana del mondo fosse di Mana Molto Elevato, ma ogni incantesimo costa loro 10 volte il costo normale. Similmente i maghi con Attitudine al Magico in una Singola Scuola (vedi GURPS Magic) possono lanciare incantesimi di scuole diverse dalla propria pagando lo stesso multiplo di x10 al costo.

Rituale di Recupero

Il recupero giornaliero non occorre automaticamente. Forse il mago deve bruciare dell'incenso e meditare, o (in un mondo dark fantasy) deve sacrificare animali od eseguire rituali demoniaci. Similmente ci potrebbero essere rituali che permettono livelli di recupero maggiori a quelli standard giornalieri.

Soglia e VR variabili

I maghi posono scegliere qualunque valore di Soglia e di VR preferiscono purchè Soglia moltiplicata per VR non ecceda un valore fissato dal master (240 in un'ambientazione di "default"). Una Soglia/VR di 60/4 è bilanciata equamente con una Soglia/VR di 30/8 o di 15/16...I livelli di Incremento di Potere sono basati sui valori del singolo mago.

Quese opzioni sono solo la punta dell'iceberg ed ogni Master o giocatore avrà diverse idee per nuovi vantaggi o strane variazioni sui concetti di Soglia e di VR.

Ringraziamenti speciali a Scott Maykrantz, Bill Collins, ed a tutti coloro che hanno contribuito a quanto sopra con i loro commenti alle prime versioni di questo articolo. Ringraziamenti molto speciali al mio gruppo di gioco, i Lower Reprieve Generals' Club, per aver testato con me queste regole nei passati tre anni.

Questa versione rivista è dedicata a Marty Franklin, che interpretava Cormidigar, il primo mago ad esplodere in gioco. Ad ogni campagna serve un Marty. Il nostro era davvero grosso e biondo.


Tabella del Mana Illimitato (3d + Eccesso/5)

3,4 Non succede niente di male, ed inoltre il mago recupera (1d x 5) punti mana
5-9 Non succede niente . . . per questa volta.
10 La pelle e gli abiti del mago sono percorsi da strane energie che emettono scintille o causano altri effetti visibili per 3d minuti ed i suoi occhi brillano luminosi, rendendo impossibile tentare di Muoversi Furtivamente e terrorizzando piccoli animali e la maggior parte delle persone normali.
11 Il mago viene colpito da violenti mal di testa che prevengono qualunque azione a parte il lamentarsi (trattatelo come stordimento fisico) per 3d turni (3d minuti se si fallisce un lancio contro CON). Si applica anche il risultato 10.
12 Il mago soffre di nausee orribili e di debolezza che causano un -4 a DES, INT, FOR ed a tutte le abilità, per una durata di 1d ore, dopo le quali può tentare un lancio contro CON-4 ogni ora per riprendersi.
13 Il mago viene assalito per 4d giorni da incubi. Dopo la prima notte avrà un -2 a DES, INT, FOR ed a tutte le abilità. La penalità dura fino a quando non riese a dormire normalmente per una notte!
14 Ogni tiro per il lancio di un incantesimo che il mago fallisce viene considerato come un fallimento critico! Questo dura per 1d+1 settimane.
15 La mente del mago viene distorta. Il GM assegna a suo giudizio uno svantaggio mentale debilitante da 15 punti. Questo ha effetto immediato e dura 1 giorno. Ogni giorno successivo il mago può tentare un tiro contro Volontà per liberarsene.
16 Il mago ha indebolito i legami della magia intorno a sè. Per le successive 1d settimane la sua Soglia viene ridotta di 2d+5. Il mago avverte il calo ma non la sua entità! Si applica anche il risultato 10.
17 Il mago riceve uno svantaggio da 5 punti. Dopo che sono trascorsi 3d giorni ha la possibilità di ricomprarlo con punti personaggio (semplicemente sparisce). Se non desidera farlo o non ha punti sufficienti diventa permanente. Ogni svantaggio è permesso, il mago può avere un aspetto orribile, impazzire, eccetera.
18 La Soglia viene ridotta di 4d+10 per 1d mesi!. Inoltre le abilità di lancio degli incantesimi saranno a -3 per 2d settimane. Si applica anche il risultato 10.
19 Come per 17 ma lo svantaggio vale 10 o 15 punti (probabilità del 50% per una e l'altra possibilità).
20 Il mago invecchia di 2d+13 anni o di un numero di anni pari al costo di lancio dell'incantesimo che ha causato la calamità a seconda di quale è peggio.!
21 Tirate ancora (con gli stessi modificatori) ma il risultato influenza un compagno del mago (scelto a caso).
22 Il mago riceve svantaggi multipli per un totale di 2d x 5 punti. Questi sono permanenti.
23 Il mago perde in permanenza la capacità di lanciare un singolo incantesimo. Questo è comunque conosciuto ma non può essere lanciato. Il mago deve fare un lancio contro Volontà a -6. Se ha successo sceglie l'incantesimo che "muore", altrimenti questo viene scelto casualmente. In caso di fallimento critico sarà, il GM sceglie l'incantesimo preferito dal mago o quello più utile.!
24 Il mago perde 1d x 5 punti di vantaggi (o viene abbassato un attributo). Scegliete casualmente.
25 Il mago diventa una ferita vivente nel tessuto del mana. In un raggio di 10 Km. da lui il costo degli incantesimi raddoppia ed il VR viene dimezzato! Ogni mago della regione cercherà di abbatterlo... La durata in giorni è pari al costo di lancio dell'incantesimo che ha causato la calamità più uno. Si applica anche l'effetto 10 per l'intera durata dell'effetto.
26 L'abilità del mago con gli incantesimi viene ridotta di 3d+5. Il mago deve fare un tiro contro volotà se ha successo la penalità verrà curata al ritmo di un punto al giorno. In caso contrario la rapidità di recupero è di uno a settimana!
27 Una piaga o maledizione (locuste, tempesta, ecc.) cala sula regione e dura per 3d settimane (-20 ai tiri di divinazione sul soggetto), ma il mago saprà che la colpa è sua.... Siate grotteschi e CRUDELI.
28 L'incantesimo si propaga privo di controllo. Incantesimi normali o con area d'effetto dannosi influenzeranno tutti ed ognuno vicino, amici e nemici insieme. Incantesimi benefici faranno lo stesso ma esagerando e causando effetti collaterali pericolosi (un incantesimo di cura potrebbe far risorgere i morti locali, creando un'orda di zombi che cercherannoinstancabilmente la vendetta!). Magie d'informazione sovraccaricheranno di dati la mente del mago (Check sulla paura a -20); Incantesimi proiettile sembreranno normali al mago ma causeranno talmente tanto danno da perforare il bersaglio e tutto ciò che sta dietro ad esso per miglia, e così via.
29 Il mago perde permanentemente la capacità di lanciare incantesimi, (ma non l'abilità - piccolo conforto). A questo livello ed oltre l'incantesimo che ha causato la calamità fallisce a meno che il mago non riesca in un lancio contro Volontà con una penalità pari al livello corrente di "bonus di eccesso" (Eccesso/5 per la maggior parte dei maghi), e con un bonus pari al livello corrente di Attitudine alla Magia del mago.
30-39 Come per 29 e succede qualcosa alla regione in cui si trova il mago. Se il risultato sulla tabella era un numero pari la magia stessa viene cambiata (la regione diventa orientata verso un tipo di magia, certi incantesimi funziona erraticamente o simili). Se il risultato era dispari il cambiamento è del mondo fisico - il tempo atmosferico, la frequenza delle nascite o qualcosa d'altro. Alle volte i risultati sono buoni, qualchevolta cattivi (50% per una o l'altra possibilità. La durata è un numero di giorni pari al costo di lancio dell'incantesimo che ha causato la calamità.
40+

Come per 30-39 ma avviene un cambiamento globale. In aggiunta a ciò il mago viene consumato da un ritorno di fiamma di energia magica ed esplode. L'esplosione causa danno concussivo/da fiamma in maniera simile ad una granata che causi un numero di dadi di danno pari alla (Volontà+Attitudine al magico) del mago! Se un lancio contro CON-6 riesce allora il ritorno di fiamma è meno drammatico; il mago riceve 2d di dadi di danno di danni da fiamma interni e non esplode.


Curare Calamità

Speciale

Questo incantesimo viene usato per cancellare ogni cambiamento "regionale" o globale causato da una Calamità Magica. Richiede un minimo di tre maghi e deve essere lanciato con il Metodo Cerimoniale (anche se un mago avesse una Soglia ed un VR suffficiente a lanciare l'incantesimo deve comunque collaborare con altri due maghi). Durante il lancio dell'incantesimo maghi devono lavorare insieme per almeno 8 ore al giorno e nel tempo rimanente possono solo riposare e mangiare, non possono neanche studiare.
Tempo di lancio: Pari al tiro di dado che ha causato la calamità moltipolicato 2 ed espresso in ore. Perciò un tiro di 35 richiederebbe quasi 3 giorni di lancio dell'incantesimo! Il circolo di maghi deve rimanere sveglio; se occorre più maghi possono alternarsi in "turni", ma in ogni momento almeno tre maghi devono collaborare al circolo.
Costo: Pari ad 1/10 del tiro di dado che ha causato la calamità (arrotondato per eccesso), per ogni ora di lancio. Questo può essere suddiviso tra i maghi che lanciano l'incantesimo in una qualunque maniera si accordino.
Prerequisiti: INT 15+, Cancellare la Magia ed un VR di almeno 12.
Appartiene alla scuola dei Metaincantesimi.

Esempio: Mordecai il Negromante è esploso tentato di trasformare il cadavere di un Leviatano in uno Zombie, ed il suo tiro di calamità di 54 ha causato una cessazione di tutte le precipitazioni che durerà per mesi! Per riportare il tempo alla normalità un gruppo di maghi deve tessere un incantesimo per 4.5 giorni spendendo un totale di 6 punti di energia per ogni ora. Questo richiede molti maghi potenti, e tutti questi devono conoscere l'incantesimo ad un livello sufficiente per suddividersene il costo... Quando il mondo è in palio le cose non sono economiche. Al termine del lancio dell'incantesimo probabilmente i maghi vorranno convocare lo spirito di Mordecai dall'aldilà per dargli quello che si merita.
. . . Ciò che è giusto è giusto.