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Articolo originale di John Miller
©1998 - Traduzione e conversione HTML di Rata
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Baltimore Magic è un sistema magico alternativo da usare in GURPS.
Se si usa il sistema del Baltimore Magic, i personaggi non castano incantesimi; piuttosto,
essi causano degli effetti (con la forza di volontà) entro determinati limiti.
L'impeto per sviluppare il mio sistema magico proviene da un
principio base: nessun incantesimo!
Non fraintendetemi.
I sistemi magici basati sul'uso degli incantesimi (per esempio, D&D) sono molto divertenti,
e si può costruire un personaggio potente con una vasta gamma di incantesimi a propria
disposizione.
Semplicemente volevo qualcosa di un pò più spontaneo.
Se io sono un Mago capace di lanciare una Palla di Fuoco, perchè non potrei modellare il
fuoco per formare un anello o un muro?
Se so come creare il fuoco, perchè non potrei creare anche del cibo o della carta?
Caveat giocatore: Baltimore Magic si rivolge ad una campagna basata più
sulla trama e sullo sviluppo del personaggio piuttosto che sulla caccia agli orchi.
I Maghi Baltimoriani non sono perciò gli arsenali viventi che sono quelli di D&D, Ars
Magica, o qualunque altro sistema tradizionalmente "high-powered"; sono più
semplicemente personaggi con qualche abilità soprannaturale.
Baltimore Magic è pensato per essere "low-powered" (di norma) e altamente flessibile;
i suoi effetti sono limitati solo dall'immaginazione del giocatore.
Perciò, comunque, Baltimore Magic è intenzionalmente vago.
Gli effetti magici possono variare da personaggio a personaggio, e da una situazione all'altra,
perciò il GM dovrebbe costruire i dettagli man mano che la storia si sviluppa.
Il GM dovrebbe far prevalere lo spirito, non la lettera, dell'intenzione del personaggio nella
creazione un particolare effetto magico, ma allo stesso modo, il GM dovrebbe sentirsi
libero di imporre dei pesanti modificatori negativi al tiro d'abilità di un personaggio
che tenti di ottenere un'effetto magico di grande potenza.
Caveat giocatore 2: Hey, so perfettamente che questo sistema magico necessita di ulteriore playtesting, perciò considerate Baltimore magic soggetto a cambiamenti.
Allora cos'è la magia?
Da dove proviene?
Uno potrebbe anche chiedersi da dove vengono le idee.
Un musicista crea una canzone dal nulla, o si limita a codificare una sequenza di note musicali
che esistono in maniera indipendente?
Il calcolo astratto esiste al di fuori delle menti dei matematici?
Le risposte a queste domande sono irrilevanti; gli effetti esterni sono gli stessi:
la canzone è suonata e l'ascoltatore è preso dal trasporto; l'equazione
è risolta ed il progetto d' ingegneria procede.
è la mente che da forma al concetto.
La magia è sorella della musica e della matematica, plasmata dalla psiche umana.
In se stessa, la magia non richiede alcun incantamento "campanello-libro-e-candela",
anche se un individuo potrebbe usare tali rituali come focalizzatori per la propria magia.
In termini di gioco, un'abilità magica è l'accoppiamento di una
scuola di magia con una sfera di influenza.
Questo accoppiamento circoscrive i tipi di magia che un personaggio può ottenere.
La scuola di magia definisce il tipo di effetto che il personaggio può causare;
c'è un numero finito di Scuole di Magia,
che sono elencate più in basso.
La sfera di influenza descrive i limiti (l'area di influenza) entro cui gli effetti
possono essere creati.
Mentre la lista di Scuole è finita, la sfera di influenza è ogni ragionevole ambito
definito scelto dal giocatore (e approvato dal GM).
Alcune sfere di influenza valide sono animali, terra, aria, fuoco, acqua, numeri,
piante, metalli, plastiche, software, alcool, combattimento, tempo, pensiero, spiriti,
simboli, elettronica, musica, se stessi, sangue, sogni, giochi di fortuna, droghe,
fotografia, etc.
Un mago necessita di qualche oggetto come fonte dalla sua sfera per
causare un effetto.
Un mago che ha scelto la sfera della musica potrebbe dover cantare una canzone per attivare la
magia; la sfera dei sogni potrebbe richiedere che il mago faccia un sonnellino (e perciò
potrebbe essere inutile se il mago è completamente sveglio); la sfera dei giochi di
fortuna potrebbe richiedere che il mago tiri qualche dado o lanci qualche moneta.
Ogni oggetto che sia una fonte di una certa sfera andrà bene, anche se alcuni oggetti
funzionano meglio di altri (un mago che usi la sfera dell'alcool avrà maggior successo
utilizzando un paio di bicchierini di whiskey piuttosto che una birra annacquata).
Per esempio, supponiamo che un personaggio selezioni la scuola di Telepercezione
e la sfera dell'elettronica.
Potrebbe spiare qualcuno attraverso un oggetto elettronico (magari la televisione di casa sua),
ma non potrebbe parlargli, alterare il suo aspetto o curarlo, perchè nessuno di questi
effetti ricade nella scuola di Telepercezione.
Analogamente, alcune fonti di tipo elettronico -- una televisione, un computer, una radio,
etc. -- devono essere presenti per permettere di ottenere la magia desiderata; altrimenti
il mago è impotente.
La fonte specifica scelta potrebbe alterare le probabilita di successo, ad esempio un grande
schermo televisivo potrebbe essere meglio di un orologio-sveglia.
Una particolare coppia scuola-sfera potrebbe avere un uso limitato, avere poco senso,
o avere sovrapposizione di effetti con altre coppie di scuole/sfere
Questo è OK; non tutti i maghi sono uguali.
Ricorda, lo scopo è la flessibilità.
Ogni coppia scuola/sfera è considerata come una singola abilità, e sono tutte
Mentali/Molto Difficili.
Non ci sono valori di default per la magia.
Per creare un effetto magico, un mago deve nominare la fonte (dalla sua sfera)
che verrà usata, ed il risultato desiderato (dalla scuola).
I seguenti cinque passi spiegano come questo può essere realizzato in termini di gioco.
NOTA: Gli effetti, una volta creati, sono di per se stessi immobili;
a meno che non sia altrimenti specificato nella scuola di magia dell'effetto creato, il mago
non può muovere o cambiare forma a quel particolare effetto (eccetto che attraverso la
magia della Modulazione).
Il buon senso dovrebbe fornire le regole pratiche in questo caso.
Ovviamente una Roccia Fabbricata può essere lanciata, Animata, o Evocata come qualunque
altra roccia; una spada Incantata può essere usata in battaglia; una penna Animata
può rotolare su se stessa, e così via.
Ma, per esempio, uno Spettro non può muoversi al di fuori della sua area d' effetto
originale, nè un mago con Telepercezione può spostare la vista magica avanti a
se stesso come se stesse camminando per strada.
Gli effetti sono anche indipendenti dal mago che li ha creati; non spariscono se il mago perde
coscienza o muore.
Ogni volta che un personaggio desidera creare un effetto magico, deve spendere
almeno un punto di FOR (il che causa fatica) o COS (il che causa ferite), sia che l'
effetto sia creato con successo che altrimenti.
Ulteriori punti di FOR/COS possono essere spesi per aumentare l'effettiva abilità del
mago, come spiegato nel PASSO 2 più sotto.
Il totale dei punti spesi è il costo (C) dell'effetto per il personaggio,
e rappresenta la tensione della magia sulla mente e sul corpo.
NOTA: A differenza del sistema magico basico di GURPS, il vantaggio Attitudine alla Magia di un personaggio non riduce il costo dell'effetto, i.e., il costo di un effetto è sempre di almeno un punto di FOR/COS, che l'effetto sia creato con successo o meno.
Ci vuole un solo secondo (un turno di GURPS) per spendere un punto di FOR/COS
per causare un effetto
Ogni addizionale punto di FOR/COS speso aumenta di un secondo il tempo iniziale di
concentrazione richiesto per creare l'effetto.
Un effetto con una durata variabile (vedi il PASSO 5) può essere mantenuto
indefinitamente.
In un momento qualunque prima che sia scorsa la massima durata dell'effetto, il personaggio
può "far ripartire l'orologio" della durata dell'effetto.
Questo mantenimento ha sempre successo e costa al personaggio un solo punto di FOR/COS (e
richiede un secondo), a prescindere dal numero di punti originariamente spesi per creare l'
effetto
Un personaggio può mantenere solo i propri effetti magici; influire sulle magia di altri
è un effetto di per se stesso (vedi la scuola di Modulazione più sotto).
Un mago può cancellare i propri effetti con durata variabile a volontà in un secondo (un turno) senza costo.
Il livello effettivo di abilità (E) di un mago determina che
probalibilà egli ha di creare con successo l'effetto desiderato.
Questo determina anche la potenza dell'effetto una volta creato.
Il valore E di un mago è la somma di altri valori:
Riprendiamo l'esempio del mago che cerca di spiare qualcuno attraverso un televisore
Supponiamo che la sua abilità base in Telepercezione/elettronica sia 11, e che abbia
il vantaggio Attitudine alla Magia (MA) a livello 1, il che gli attribuisce E = 12.
Il mago potrebbe spendere un altro punto di FOR/COS (ed aumentare di un secondo il tempo
richiesto per creare l'effetto) per aumentare il valore di E a 13.
Se il televisore fosse un HDTV super deluxe 54-pollici, il GM potrebbe applicare un bonus di
+2 (ottenendo E = 15).
Se, comunque, la corrente fosse staccata, una penalità di -4 sarebbe applicabile
(ottenendo E = 9).
Un mago deve tirare sotto il suo valore di E con 3d6 per causare con successo l'effetto voluto.
Se un mago è distratto (ferito, buttato a terra, etc.) mentre sta creando (o mantenendo) un effetto, deve tirare sotto (Volontà - 3 + MA) con 3d6 per vedere se la sua concentrazione è stata interrotta.
Anche se il mago ha successo nel tiro di abilità, il bersaglio può resistere all'
effetto voluto (se applicabile), proprio come un attacco riuscito in un combattimento può
essere negato da un tiro di difesa che abbia successo.
Se il bersaglio fa un tiro di resistenza, l'effetto fallisce; altrimenti, si compie come
desiderato.
Ciascuna scuola di magia include un elenco delle resistenze applicabili.
Per esempio, gli effetti della scuola del Controllo della Mente devono sopraffare la
forza di volontà della creatura bersaglio.
Al contrario, la magia di Divinazione non richiede alcun tiro di resistenza.
Lapotenza (P) magica di un effetto descrive quanto è forte un
particolare effetto, p.es., quanto dura, quanto arriva distante, quanto/quanti riesce
ad influenzare.
La potenza di un effetto è direttamente correlata all'abilità effettiva (E)
del mago.
La potenza di un effetto è definita come:
P = 2E
Questa crescita esponenziale significa che un personaggio con una E maggiore sarà molto più potente di uno con una E più bassa (benchè gli effetti con un valore di E minore accadano prima di quelli con un livello di E più alto nello stesso turno).
Un effetto entro una scuola di magia ha tre parametri: Raggio, Durata, e Ampiezza.
Il Raggio di un effetto di una scuola è quanto distante da se stesso un mago può
muovere l'iniziale punto centrale dell'effetto.
Gli effetti d alcune scuole sono personali, centrati sul mago,
o su qualcosa che egli possa fisicamente toccare.
Una scuola con un effetti a Raggio variabile ha un raggio massimo di
P pollici (a meno che non sia diversamente specificato), e potrebbe avere la restrizione
del raggio visivo (LOS).
Per esempio, gli effetti della scuola di Cura sono personali, perchè il mago deve
toccare il bersaglio scelto.
La magia di Evocazione, comunque, ha raggio variabile; un mago potrebbe far apparire
una forcella tra gli ingranaggi di una macchina attraverso la stanza.
Anche gli effetti di Telecinesi hanno raggio variabile, ma solo fin dove giunge lo sguardo
del mago.
La durata degli effetti di una scuola è il tempo massimo per cui gli effetti possono
durare.
Alcune scuole hanno una Durata di zero, il che significa che i loro effetti sono o
istantanei o permanenti, a seconda del caso
Altrimenti la durata è variabile, il che significa che un effetto dura
al massimo per P secondi, come determinato dal mago.
Un mago può mantenere un effetto con durata variabile per ulteriori P
secondi (come descritto più sopra al PASSO 1).
Il mantenimento di un effetto può avvenire in ogni istante prima che si esaurisca la sua
durata.
Un effetto non deve per forza durare fino alla sua durata massima; il mago può decidere di
farlo durare un tempo pari a qualunque frazione di quel tempo, o porgli fine in un secondo
(un turno) automaticamente e senza pagare alcun costo.
Per esempio, la magia di Divinazione è istantanea; un personaggio non conosce un'
informazione ad un certo istante, e la conosce in quello successivo.
La magia di Negromanzia è permanente; i punti FOR risucchiati da un bersaglio non
riappariranno quando l'effetto finisce (anche se il bersaglio può guarire naturalmente,
o ricevere separatamente un effetto di Cura).
La magia di Metamorfosi ha durata variabile, perchè il cambiamento del bersaglio alla fine
passerà (anche se il mago potrebbe decidere di mantenere l'effetto prima che si
esaurisca la durata dell'effetto).
NOTA: ogni effetto che ha durata variabile può anche essere
ritardato, p.es., fino a P secondi possono passare prima che l'effetto
abbia inizio.
Questo ritardo conta come parte della durata della magia.
Per esempio, un effetto che può durare fino a P = 64 secondi può essere ritardato
per 30 secondi, poi essere in azione per ulteriori 34 secondi prima di scadere (assumendo
che il mago non lo mantenga ulteriormente o lo cancelli prima del tempo).
L'ampiezza di un effetto è la sua massima "forza", i. e., la massima forza che un mago
può applicare magicamente, la massima massa o volume che può influenzare, il numero
di creature che può colpire con la sua magia,etc.
Il mago è sempre libero di definire l'ampiezza di un effetto fino al suo massimo, i.e.,
non deve necessariamente adoperare tutta la sua forza a meno che non lo desideri.
Ogni scuola di magia definisce la propria ampiezza, che tipicamente dipende dalla potenza
P o dal costo C di un effetto.
NOTA: gli effetti nella magia Baltimoriana occorrono sempre
per ultimi in un turno di GURPS; il movimento fisico e gli attacchi con
le armi hanno luogo prima della magia.
Se due maghi compiono un'azione nello stesso turno, il mago col livello di
E minore agisce per primo (i.e., meno è potente la magia, più
velocemente può manifestarsi).
Se il valore di E di entrambi i maghi è lo stesso, i due effetti avvengono
contemporaneamente.
La seguente tabella racchiude l'elenco dei valori di potenza (P) associati con il livello
effettivo di ablilità(E) da 1-20, assieme a misure familiari associate
ad ogni livello di potenza.
In molti casi, il raggio, la durata,
o l'ampiezza esatta di un effetto magico non deve essere calcolata, ed il GM può
semplicemente usare le dimensioni comuni per valutare velocemente il risultato
della magia di u personaggio.
Ricorda, lo scopo qui è la flessibilità a meno che, per esempio, non sia assolutamente
necessario cruciale sapere che un effetto magico con potenza pari 64 dura esattamente un
minuto e 4 secondi; spesso è più veloce per il GM dire "la tua magia dura appena più di un
minuto, poi svanisce" (o simili).
Livello effettivo |
Potenza (P=2E) |
Raggio |
Durata |
Ampiezza (volume) |
Ampiezza (massa) |
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 2 pollici | 2 secondi | quattro dadi | 4 once (matita) |
2 | 4 | 4 pollici | 4 secondi | pacchetto di gomme | 4 once (il mouse di un computer) |
3 | 8 | 8 pollici | 8 secondi | mazzo di carte | 8 once |
4 | 16 | 16 pollici | 16 secondi | telecomando | 16 once (1 libbra) |
5 | 32 | 32 pollici (circa 2.5 piedi) | 32 secondi | libro in brossura | 2 libbre |
6 | 64 | 64 pollici (circa 5 piedi) | 64 secondi | boccale da birra | 4 libbre |
7 | 128 | circa 10.5 piedi | 2 minuti, 10 secondi | libro di testo di un college | 8 libbre |
8 | 256 | 21 piedi | 4.5 minuti | mazza da baseball | 16 libbre |
9 | 512 | 42.5 piedi | 9 minuti | 32 libbre | |
10 | 1,024 | 85 piedi | 17 minuti | 64 libbre | |
11 | 2,048 | 170.5 piedi | 34 minuti, 15 secondi | 128 libbre (donna media) | |
12 | 4,096 | 341 piedi | 1 ora | radio a scatola rimbombante | 256 libbre (un giocatore di football con l'attrezzatura) |
13 | 8,192 | 682.5 piedi (un decimo di miglio) | 2.5 ore | 512 libbre (un quarto di tonnellata) | |
14 | 16,384 | 1140 piedi (un quarto di miglio) | 4.5 ore | mezza tonnellata | |
15 | 32,768 | circa un mezzo miglio | 9 ore | 1 tonnellata | |
16 | 65,536 | un miglio | 18 ore | 2 tonnellate | |
17 | 131,072 | 2 miglia | 36 ore | scrivania media | 4 tonnellate |
18 | 262,144 | 4 miglia | 72 ore (3 giorni) | 8 tonnellate | |
19 | 524,288 | 8 miglia | 6 giorni | 16 tonnellate | |
20 | 1,048,576 | 16.5 miglia | 12 giorni | 32 tonnellate |
Assumiamo che Nolan Lloyd scelga la scuola della magia di
Fabbricazione come propria sfera di influenza.
Questo gli permette di utilizzare il fuoco per dotare di esistenza temporanea alcuni
oggetti.
Nolan non può curare qualcuno con le fiamme, proteggersi dal fuoco, ipnotizzare qualcuno
con una candela, o teleportarsi da un fuoco ad un altro; tutte queste cose sono al di fuori
della sua scuola di magia.
Tutto ciò che lui sa fare è creare cose utilizzando il fuoco.
Supponiamo che Nolan sia stato rinchiuso in un angolo dagli scagnozzi del boss.
Egli decide di accendersi una sigaretta, Fabbricare della benzina, e accendere il tipo come
una torcia.
Il costo base di ogni effetto è 1 FOR, ma Nolan, che si sente forse un pò
disperato, decide di spendere un punto addizionale di FOR (per un totale di 2 punti FOR) per
avere una migliore probabilità (i.e., ed aumentare il valore di E) di creare l'effetto
voluto.
Il costo aumentato in punti FOR significa anche che si dovrà concentrare per 2 secondi
prima che l'effetto abbia luogo -- un sacco di tempo per lo scagnozzo per colpirlo
con una mazza da baseball se non farà attenzione, visto che la magia Baltimoriana
ha luogo per ultima in un turno di GURPS.
Assumiamo che l'abilità di Nolan per la coppia Fabbricazione/fuoco sia pari a 11 e che
la sua Attitudine alla Magia sia a livello 1.
La sua E base vale 12.
Egli ha speso un'ulteriore punto FOR, il che porta E a 13.
Una varietà di modificatori per la situazione potrebbero variare questo valore di E, a
discrezione del GM.
(Per esempio, il fuoco che ha appiccato all'inizio potrebbe ricadere sul suo rimanente
combustibile, o un altro mago potrebbe usare la magia di Modulazione per ridurre il suo
effetto).
In questo esempio, poichè la fonte del fuoco di Nolan è una sigaretta (una fonte
di fiamma estremamente ridotta), il GM applica una penalità di -3 al suo valore di E.
Il valore finale di E per Nolan è 11 + 1 (per MA) +1 (FOR addizionale) -3 (penalità)
= 10.
Nolan deve tirare sotto 10 con 3d6.
Ogni fallimento critico può indicare che si è ricoperto di benzina per errore,
mentre un successo critico potrebbe indicare che ha perso un solo punto di FOR.
Assumiamo che Nolan abbia avuto successo.
Non c'e resistenza da vincere per la magia di Fabbricazione -- semplicemente Nolan desidera che qualcosa esista e così avviene.
La potenza P di Nolan è P = 2E = 210 = 1024.
Usa questo valore per determinare il raggio, la durata, e l'ampiezza
dell'effetto.
Nota, ovviamente, che una volta creata la benzina (anche se è meno dei 1024 pollici
cubi consentiti), l'effetto è finito.
Se ha bisogno di altro combustibile, dovrà Fabbricarne dell'altro.
Se il valore di E di Nolan fosse stato 6, la sua potenza P sarebbe stata solo 64,
fornendo un raggio di 64 pollici (circa cinque piedi), una durata di circa un minuto,
ed un volume grande più o meno per infradiciare un libro brossurato.
Se il suo valore di E fosse stato 16, la sua potenza P sarebbe stata pari a 65536,
il che da luogo ad un raggio di circa un miglio, una durata di circa 18 ore, ed un volume
grande abbastanza da coprire l'intera superficie del tetto di una casa.
Una volta che la benzina è stata Fabbricata, Nolan ha solo bisogno di gettarci dentro la
sua sigaretta e foof!
Dopo circa 17 minuti, la benzina svanisce, ed il fuoco si spegnerà velocemente (assumendo
che non siano state provvedute nuove fonti di combustibile).
Ad ogni istante prima dei 17 minuti, Nolan potrebbe mantenere la propria magia automaticamente
spendendo un punto addizionale di FOR/COS -- abbastanza utile se la benzina fosse stata
consumata lentamente invece che tutta in un colpo (ad esempio per rifornire una macchina
per un lungo viaggio).
Vediamo qualcosa di un pò più complesso.
Supponiamo che Michiko Nishiwaki abbia selezionato la scuola di
Controllo Mentale e la sfera dei Tarocchi.
Con la scusa di leggere i Tarocchi a George Gaff, tenterà di costringere George a spiegarle
il suo Piano Segreto nei dettagli.
Roger Daimon, amico di George, sta a guardare Michico che legge i Tarocchi e intanto sorseggia
distrattamente un Martini.
Roger ha selezionato la scuola di Modulazione e la sfera dell'alcool,
e, all'insaputa di Michiko, tenterà di ridurre l'effetto della sua magia di Controllo
Mentale.
Michiko spende un punto di FOR per usare la sua magia.
Roger, non certo della potenza di Michico, spende tre punti di FOR.
Normalmente la magia di Michico avrebbe effetto per prima, poichè lei sta spendendo
un solo punto di FOR, ma la sua fonte (il mazzo dei Tarocchi) richiede un pò più di
manipolazione fisica.
Anche se la magia di Roger potrebbe avere effetto per prima, comunque la magia di Modulazione
non entrerà in azione finchè non lo farà quella di Michico (assumendo che
la durata della magia di Roger non sia trascorsa)
Assumiamo che l'abilità di Michikò nella coppia Controllo Mentale/Tarocchi
sia 10, e che il suo mazzo di Tarocchi sia un Archetipo che aumenta la sua abilità di
due punti.
Il suo valore di E totale diventa 10+2=12.
Il livello di abilità di Roger è 11 ed è aumentato di due per aver speso due
ulteriori punti di FOR (oltre al primo punto obbligatorio).
Il suo valore totale di E è 11+2=13.
Michiko tira un 11, e Roger un 7.
Entrambi gli effetti magici hanno successo.
La magia di Modulazione di Roger è resistita dal livello effettivo di abilità della
magia di Michiko (12).
Con un tiro di 16, comunque, la sua magia di Controllo Mentale non può resistere alla
Modulazione di Roger.
Il Controllo Mentale ora viene resistito dall'INT di George Gaff (poniamo che sia pari 10).
George tira un 12 ed è sotto l'influenza del Controllo Mentale.
Il potere dell'effetto di Roger è P=2E=213=8192.
La potenza non-Modulata di Michiko è P=212=4096.
Perciò Michiko normalmente non avrebbe problemi.
Comunque, lei deve sottrarre la potenza della magia di Modulazione di Roger dal suo,
il che lascia Michiko con una potenza P minore di zero.
Quindi Roger può ridurre il raggio della magia di Michiko a zero per l'intera durata
dell'effetto.
Michiko deve tentare un secondo effetto di Controllo Mentale se vuole ottenere qualche
informazione da George.
Se fa così, Roger dovrà modulare quell'effetto di Controllo Mentale separatamente
dal primo (che è fallito).
Supponiamo che la seconda volta le cose vadano così:
Michiko spende nuovamnete 1 punto FOR; Roger, che si sente un poco più sicuro
questa volta, spende anche lui un solo punto FOR.
Nota che Roger ha speso finora quattro punti FOR in due round, e probabilmente
sta cominciando a sentirsi moderatamente affaticato dallo sforzo mentale che sta
sostenendo.
La magia di Controllo Mentale di Michico ha nuovamente E=12.
Quella di Roger questa volta ha E=11, poichè sta spendendo meno meno FOR.
Michiko e Roger tirano entrambi un 8, perciò i due gli effetti sono creati con successo.
Nuovamente la magia di Modulazione di Roger è resistita dal valore E di Michiko
(12).
Questa volta Michiko tira un 5, così la sua magia funziona normalmente.
A sua volta la magia di Michico è resistita dall'INT di George Gaff (10).
George non è fortunato oggi, e tira un 17.
La magia di Roger non è riuscita ad influenzare quella di Michiko, perciò resta
da considerare solo la magia di Controllo Mentale di quest' ultima.
Poichè la situazione non è cambiata dall'ultimo round, sappiamo che Michiko
può facilmente Controllare Mentalmente George, che comincia immediatamente a raccontare
i suoi segreti.
Clicca sul nome di una scuola per vederne la descrizione dettagliata.
La magia di Abiura protegge un oggetto, creatura, o area contro un singolo tipo
di effetto fisico, magico o psichico.
Se la magia di Abiura protegge da un'altra scuola di magia, tratta l'abilità
effettiva della magia di protezione come un modificatore negativo per l'abilità effettiva
dell'altro mago quando l'effetto secondario è creato.
Nota che Abiura differisce da Trasmutazione o Metamorfosi perchè l'oggetto
da proteggere non viene alterato fisicamente; piuttosto la magia di Abiura
assorbe l'effetto.
Nota anche che Abiura contro una particolare forma di magia non la cancella; semplicemente
fa da scudo contro i suoi effetti.
La magia di Abiura lanciata su di un'area è immobile (a meno che non sia influenzata
dalla magia di Modulazione).
Esempio: Un libro reso resistente al fuoco potrebbe scurirsi e bruciare senza fiamma
se gettato in un falò, ma resterebbe intatto e leggibile.
Una persona che sia schermata contro la magia di Telepatia non potebbe mai ritrovarsi con i
propri pensieri scrutati magicamente.
Un 'intera stanza protetta dalla magia di Telepercezione sarebbe immune a tutte le forme
di chiaroveggenza.
La magia di Controllo degli Animali permette al mago di comandare ogni creatura
con intelligenza animale (o minore) tramite semplici istruzioni (fino a circa
una mezza dozzina di parole semplici)
Un mago può comandare ad un animale di fare quasi qualunque cosa, incluse azioni
potenzialmente autolesive (come saltare in un fuoco).
Esempio: Un mago potrebe comandare uno stormo di uccelli e farlo svolazzare attorno ad una macchina, o comandare un cane e fargli attaccare un avversario.
La magia di Animazione permette al mago di donare il movimento ad oggetti
inanimati.
Utilizzando la magia di Animazione, un mago può animare un corpo morto,
un telefono, un'ascia, o qualunque altro oggetto tipicamente stazionario.
L'oggetto ubbidirà a semplici ordini ("Vieni qui", "Scendi le scale",
"Attacca questa persona" -- qualunque cosa fino a circa 10 parole), muovendosi ed attaccando
come più si confà alla sua forma.
L'oggetto Animato può compiere corti balzi su altri oggetti o verso un bersaglio,
ma non può volare (per esempio).
Un oggetto Animato ha una FOR o DES (se necessarie) pari alla metà del livello effettivo
di abilità del mago (E).
La magia di Animazione svanisce se l'oggetto esce dal Raggio o dal raggio visivo del mago
(LOS).
Esempio: Usando la magia di Animazione, un mago potrebbe far rotolare una bottoglia sul pavimento, un corpo può essere fatto camminare strisciando i piedi o strisciare a terra, un tappeto fatto dimenare, un telefono potrebbe scivolare di lato o agitare il proprio cavo ed il ricevitore come una frusta, etc.
Autoteletrasporto è il trasporto di se stessi (e degli oggetti personali)
in un altro luogo.
Questa scuola di magia non permette al mago di trasportare altre persone o oggetti,
a meno che non pesino poche libbre (vestiti, orologi da polso, chiavi, etc.).
L'Autoteleporter non ha bisogno di avere informazioni dettagliate circa la destinazione,
ma deve avere una destinazione definita, specifica in mente.
Autoteletrasportarsi in un'area che è troppo piccola (intenzionalmente o meno) comporta
l'essere rispediti al luogo di partenza.
Se il mago si sta muovendo quando si Autoteletrasporta, mantiene la propria velocità
(e copntinua a muoversi) una volta giunto a destinazione.
Esempio: "Dall'altra parte di quella porta," "la stanza del mio hotel," e
"la corona della Stautua della Libertà" sono destinazione valide per l'Autoteletrasporto,
poichè identificano una destinazione specifica.
Un mago non può Autoteletrasportarsi "fuori dalla casa" (da che parte è fuori?),
"ovunque si trovi Jimmy in questo momento" (dov'è Jimmy?), o "a Seattle" (troppo vago --
al centro o in periferia?).
Evocazione è il trasporto di oggetti o animali non intelligenti
da un luogo ad un altro.
Un oggetto che non stia nello spazio in cui è portato verrà riportato
immediatamente al luogo di partenza.
Il mago non ha bisogno di vedere l'oggetto o la sua destinazione,
ma la destinazione deve essere bendefinita (come per Autoteletrasporto).
Ovviamente un mago può conjure un oggetto specifico (all'interno del Raggio)
con cui ha familiarità o che può vedere, ma non è richiesto che ne conosca la
posizione originale.
Comunque un oggetto non in vista deve trovarsi all'interno del Raggio del mago
(i.e., probabilmente non sara possibile Evocare un gallone di latte nel mezzo
del deserto del Sahara); la probabile disponibilità dell'oggetto modifica il livello
effettivo di abilità del mago (vedi oltre).
Un mago non può Evocare un'oggetto specifico che sa che esiste ma non ha mai visto,
nè può Evocare oggetti all'interno (o fuori da) una creatura vivente.
Nota che la quantità di moto si conserva col trasporto; se un mago Evoca una palla
rotolante, questa si muoverebbe ancora una volta giunta a destinazione.
Esempio: Un mago potebbe molto probabilmente Evocare un martello in ogni
momento e quasi in ogni luogo, perchè molto probabilmente ci sarà un mertello nelle
vicinanze, in una ferramenta, dimenticato in un ripostiglio, sotterrato dalla polvere,
o simili.
La stessa cosa, comunque, non è probabilmete vera per il plutonio per fissione
nucleare.
Un mago potrebbe facilmente Evocare una cartina stradale che tiene in macchina, o un coltello
che vede attraverso la stanza, perchè è a conoscenza dell'esistenza di entrambi gli
oggetti.
Questo non è vero, comunque, per una moneta in tasca che il mago non ha mai visto;
anche se il mago sospetta che si trovi in un certo luogo, non è sicuro
di Evocare proprio quella moneta finchè non la vede.
La magia di Rivelazione permetta al mago di raccogliere informazioni circa altri effetti
magici (inclusi gli spettri ed altre entità magiche simili).
Un mago potrebbe utilizzare questa magia per determinare la scuola e la sfera di
qualunque effetto magico presente nell'area, ed anche determinare l'effettivo livello di
abilità del mago che lo ha generato.
La magia di Rivelazione rivelerà la presenza della magia di Ottenebrazione se il
mago Rivelante la sta specificatamente ricercando, ma non vincerà automaticamente
l'Ottenebrazione.
Gli effetti magici istantanei o permanenti non possono essere Rivelati.
Nota che una volta creato l'effetto, l'erea in cui è attiva la Rivelazione è fissa;
non segue il mago.
La magia di Rivelazione permette al mago di vedere gli spettri come vapori ardenti poco definiti
la cui luminosità è direttamente correlata all'INT dello spettro, ed il cui colore
riflette l'attegiamento generale dello spettro.
Esempio: Un mago può Rivelare che una spada è stata Incantata con la magia di Negromanzia (e determinare il relativo livello di abilità dei maghi coinvolti); oppure può rivelare la presenza di uno spettro in una stanza (e determinarne il relativo livello di INT).
con la magia di Divinazione, un mago puo' conoscere la risposta ad una domanda
senza fare tutto il lavoro di cui avrebbe normalmente bisogno, i.e.,
la magia di Divinazione è fondamentalmente una scorciatoia per le indagini.
Un Divinatore potrebbe scoprire magicamente la risposta ad un puzzle, password, indovinello,
domanda, etc., semplicemente domandando al GM la domanda specifica.
La magia di Divinazione non dona al mago poteri di percezione eccezionali (come fa
la magia di Telepercezione), non rivelerà pensieri nascosti o le intenzioni (e
perciò non rivelerà una bugia, come potrebbe fare la magia di Telepatia), non
può rivelare avvenimenti non documentati (come potrebbe fare la magia di Retrocognizione),
nè garantire al mago nuove abilità (p. es., conoscere la risposta ad un problema
matematico non rende il mago un matematico), perchè questo genere di informazioni non
è una cosa che il mago potrebbe ottenere tramite nua ricerca mondana.
Esempio: Un Divinatore potebbe ottenere immediatamente la risposta a
ciascuna delle seguenti domande "Qual'è la password di Nolan Lloyd per il suo computer?",
"Qual'è la traduzione in Inglese di questa frase in Cinese?",
"Qual'è la radice quadrata di questo numero?", o
"Quante truppe dell'Unione sono morte a Gettysburg?".
Non potrebbe invece ottenre la risposta a domande come "George
Gaff sta mentendo?" (dovrebbe invece usare la Telepatia), "Dov'è seppellito l'oro?"
(dovrebbe usare Retrocognizione per sapere dov'è che i pirati l'hanno sotterrato), o
"Dove potrei mirare con la pistola per ottenere un colpo perfetto?"(la perfezione si raggiunge
solo attraverso la pratica).
La magia di Incantamento permette agli animali non intelligenti e agli oggetti non viventi
di divenire dei recettori per l'energia magica.
Nota che questa abilità da sola non conferisce alcun effetto magico su un oggetto,
ciò deve essere ottenuto con l'effetto di una seconda Scuola di Magia dopo che l'
Incantamento ha avuto luogo (i.e., entro la sua Durata).
Usando questa magia, l'Incantatore deve definire una condizione che rilasci la magia
secondaria.
L'oggetto Incantato rimane magico per tutta la Durata dell'Incantamento (che può essere
mantenuto dall'Incantatore) o finchè la condizione stabilita non ha luogo, al che
la magia secondaria viene rilasciata basandosi sul livello effettivo di abilità del
secondo mago.
Il mago secondario tira contro il suo livello effettivo di abilità
mentre sta creando l'oggetto Incantato, non quando la magia secondaria è richiamata.
Se l'Incantatore decide che la condizione per rilasciare la magia secondaria è che l'
oggetto Incantato sia "usato", alora l'utilizzatore dell'oggetto
può definire il livello effettivo di abilità della magia secondaria (fino ai
limiti del mago secondario, ovviamente).
Una volta che la magia secondaria è stata invocata, l'oggetto non è più
magico.
Le persone non possono essere Incantate, anche se possono esserlo i loro vestiti e gli oggetti
che posseggono.
Esempio: Un mago potrebbe Incantare un computer in modo che la condizione
che rilascia la magia secondaria sia la pressione di una particolare sequenza di tasti.
Un secondo mago può poi rilasciare la sua magia di Fabbricazione sopra l'Incantamento
in modo che dal computer striscino fuori degli scarafaggi non appena l'Incantamento è
richiamato.
Oppure il secondo mago potrebbe usare la magia di Divinazione per permettere all'utilizzatore
di scrivere una domanda e ricevere la risposta
Come altro esempio, supponiamo che un mago abbia Incantato una moneta in modo che
la magia secondaria è richiamata non appena qualcuno la "usa", magari per fare a testa o
croce, e che un Trasmutatore l'abbia imbevuta con la sua magia secondaria, facendo sì
che la moneta cominciasse a brillare, allora quando la magia secondaria è rilasciata,
la persona che ha usato la moneta decide quanto intensamente questa deve brillare.
Senza la condizione dell'"uso" della moneta, questa avrebbe brillato tanto quanto
gli avesse permesso la magia secondaria.
La Fabbricazione e 'la creazione temporanea di animali non intelligenti
o materia nno vivente dal nulla.
L abilità effettiva dell'effetto di Fabbricazione può essere modificato
dalla familiarità del mago con l'oggetto da creare e dalla complessità innata
dello stesso.
Per esempio, pochissime persone avranno l'abilità di creare un falso di Renoir,
una massa critica di Plutonio, o un palmtop computer.
D' altro canto mattoni, carta, acqua, vestiti etc. sono relativamente facili da creare
La Fabbricazione differisce dall'Evocazione perchè la prima crea dal nulla degli oggetti
che durano per un pò di tempo, mentre la seconda semplicemente trasporta permenetemente
degli oggetti esistenti da un luogo ad un'altro.
Quando si esaurisce la Durata, l'oggetto Fabbricato sparisce.
Un oggetto non puo 'essere Fabbricato all'interno di una creatura vivente.
L'oggetto Fabbricato appare nel suo stato "naturale" e a temperatura ambiente (o alla normale
temperatura corporea nel caso di animali), ed obbedirà a tutte le leggi della fisica
applicabili una volta creato.
Esempio:Un fiammifero Fabbricato non si accenderà automaticamente
nel momemnto in cui è Fabbricato; deve essere normalmente strofinato.
Una palla di neve Fabbricata in estate si scioglierà velocemente.
Analogamente un mago non può creare un muro di fuoco, perchè non è naturale che
il fuoco se ne stia appeso per aria, richiede una fonte di combustibile per continuare a
bruciare.
Comunque un mago può creare del combustibile, e poi infiammarlo normalmente.
I Cancelli sono "wormholes" magici tra due luoghi che permettono il passaggio
a qualunque oggetto attraverso il cancello.
Il mago non necessita di vedere il luogo da nessuna delle due parti del cancello,
ma ciascuna deve essere una destinazione ben definita (come per Autoteletrasporto).
La luce, il suono, il calore, etc. passeranno normalmente attraverso il cancello.
Gli oggetti intrappolati nel passaggio quando l'effetto svanisce saranno tagliati a
metà.
Un Cancello non può essere aperto all'interno di una creatura vivente.
Un Cancello, una volta aperto è immobile (a meno che non sia influenzato dalla magia di
Modulazione).
I Cancelli hanno "un solo lato" nel senso che camminando fisicamente dietro a uno di questi
non si noterà niente di strano.
Esempio: Un mago intrappolato al decimo piano di un edificio in fiamme potrebbe aprire un semplice Cancello per il parcheggio al di sotto ed uscirne sano e salvo, oppure aprire un Cancello delle dimensioni di una mano nel quartier generale del "cattivo di turno", e lanciare una granata all'interno.
La magia di Cura permette al mago di curare malattia o insanità, rimuovere la fatica,
curare ferite, etc., i.e., il mago può rigenerare punti persi di FOR, DES, INT,
o COS, anche se mai oltre il loro livello massimo originario.
Nota che un mago che cerchi di curare se stesso deve prima spendere i punti FOR/COS
richiesti per creare l'effetto.
Gli effetti dell'invecchiamento non possono essere rimossi perchè il deperimento di
una persona invecchiata è uno stato naturale (anche se il mago può essere in grado
di allontanerne gli effetti temporaneamnte con la magia di Metamorfosi).
Analogamente, usando la magia di Cura qualcuno che è stato avvelenato non potrà
rimuovere il veleno dal proprio corpo, ma avrà più tempo per raggiungere l'
ospedale (o per qualunque altra cosa).
Non è possibile riportare qualcuno in vita con la magia di Cura.
Esempio: Un mago potebbe curare istantaneamente delle ferite da pistola, rigenerare la fatica persa, "ridestare" una persona stordita, etc.
La magia di Metamorfosi provoca cambiamenti fisici alle persone.
Questi effetti possono cambiare l'altezza, il peso, i tratti facciali, il sesso,
la qualità della voce, il colore degli occhi, il colore dei capelli etc. di una
persona.
Può far si che ad una persona spuntino braccia aggiuntive, ali o altri occhi, o può
tramutare una persona in un lupo, pipistrello o rospo.
Nota che la Metamorfosi ha effetto solo sulla materia vivente, perciò una
gamba di legno, un occhio di vetro, un pacemaker, o una protesi non saranno alterate.
Il corpo tende a resistere a frequenti usi della Metamorfosi, perciò usare questa magia
ripetutamente per eliminare gli effetti di un'amputazione o dell'invecchiamento (per
esempio) porterà ad una diminuzione dell'effetto col tempo.
Allo scadere dell'effetto di Metamorfosi, il corpo ritorna immediatamente alla propria
forma originale, eventualmente causando danno se (per esempio) lo spazio che lo circonda
non è adatto alla forma originale.
Esempio: Un mago potebbe far crescere immediatamente la barba sulla faccia di una persona, far crescere un sesto dito alla mano di qualcuno, far apparire magrissima una persona grassa, etc.
La magia di Controllo Mentale permette al mago di dominare la mente di una creatura
intelligente (un umano, un fantasma, un demone, etc).
Se il mago tenta di far compiere ad una persona un'azione contraria alla sua natura, la
persona ha il diritto di fare un tiro di Volontà +1 (o più, a discrezione del GM)
per resistere alla magia di Controllo Mentale.
Nota che controllare un'altra persona non garantisce al mago nessun mezzo speciale di
comunicazione con esso (come fa la Telepatia).
Esempio: Possessione, ipnotismo, dominazione, e suggestione sono
tutte delle forme di Controllo Mentale.
Un mago potrebbe anche tentare di Dominare uno spettro per tentare di esorcizarlo
da un corpo impossessato.
La Modulazione permette ad un mago di alterare i parametri (Raggio, Durata,
o Ampiezza, a seconda del caso) di un altro effetto magico.
Il Modulatore deve solo aggiungere (o sottrarre) la sua potenza P a quella della magia
assunta come bersaglio.
Se la Durata della magia di Modulazione è minore di quella della magia colpita, allora
quest' ultima ritorna allo stato originario quando la prima si esaurisce.
Se il Modulatore ha un'abilità maggiore del mago che ha creato la magia bersaglio, allora
l'effetto colpito può essere negato altogether (riducendo l'Ampiezza della magia
colpita a zero per una Durata maggiore di quella dell'effetto originario).
Nota che magie istantanee o permanenti non possono essere Modulate, e che la magia di
Modulazione influisce solo su un effetto per volta (così, per esempio, un mago
dovrebbe utilizzare la magia di Modulazione due volte per avere effetto su due Telepati nella
stessa stanza).
La Modulazione è il solo modo in cui un effetto esistente può essere mosso
fisicamente (alterando il suo Raggio) o mantenuto da qualcuno che non sia il mago che lo ha
originalmente creato (alterando la sua Durata).
La magia di Modulazione può essere messa in atto prima che appaia la magia bersaglio,
ma la magia di Modulazione avrà effetto solo sulla prima manifestazione della magia
bersaglio.
Esempio: Supponiamo che un oggetto sia stato trattato con un Incantamento
che durerà per 10 ore.
Un Modulatore con un livello effetivo di abilità di 12 potrebbe ridurre la durata
Durata dell'incantamento di circa un'ora, il che potrebbe essere una spiacevole
sorpresa per il possessore dell'oggetto.
Un Modulatore potrebbe aumentare il raggio della propria magia di Telepatia (o di quella
di un amico), riuscendo così a leggere i pensieri di una persona altrimenti fuori
Raggio.
La Negromanzia è l'inflizione di danno fisico o mentale con mezzi magici.
Un Necromante potrebbe tentare di ridurre la FOR, DES, INT, o COS di una creatura
infliggendo fatica, malattia, ferite, disorientamento mentale, insanità,
debolezza, etc.
Il danno inflitto dalla Negromanzia a qualunque statistica guarisce ad una velocità
pari ad un punto al giorno, i.e., la magia di Negromanzia è permanente; non c'è
una Durata variabile al termine della quale ritorna improvvisamente la salute.
È certamente possibile uccidere qualcuno con danno Negromantico (riducendo a zero
una qualunque statistica), ma nota che causare danno Negromantico a qualcuno
richiede tre distinti tiri di dado: uno per toccarli (come per il combattimento), uno per
stabilire se il Necromante riesce ad ottenere l'effetto desiderato, ed uno per superare la
resistenza del bersaglio.
Esempio: Un Negromante potrebbe tentare di causare danno fisico (p. es., rompere le ossa) a qualcuno riducendo la sua COS, o tentare di infliggere un'invecchiamento alla mente di una persona, riducendo la sua INT.
La magia di Ottenebrazione permette al mago di nascondere o confondere un effetto magico
su un oggetto o un'area mascherndo il suo vero potere, la sua scuola, o la sue sfera.
Effetti magici istantanei o permanenti non possono essere Oscurati.
Entità magiche (come gli spettri) o oggetti (inclusi gli oggetti Incantati) possono
essere mascherati con questo effetto.
Esempio: Un Ottenebratore potebbe nascondere una magia di Controllo Mentale usata per dominare una persona, potrebbe alterare la magia di Fabbricazione per farla apparire magia di Evocazione, o potrebbe nascondere la presenza di un spettro nell'area.
Gli Spettri sono falsi impulsi sensoriali.
Gli Spettri differiscono dalla magia di Controllo Mentale per il fatto che le illusioni non
esistono nella mente del soggetto, ma esternamente, e sono in grado di avere effetto su
chiunque le veda.
Una scatola illusoria apparirebbe su di una videocassetta, ma non avrebbe alcuna massa;
non segnerebbe nulla su una una bilancia, ne imperdirebbe ad un altro oggetto di passarle
attraverso.
Una persona che realizzi con successo un tiro di Resistenza contro Spettri vede comunque
l'illusione, ma in qualche modo si rende conto che non è reale (p. es., nessun calore
da un fuoco, nessun odore da un animale, etc.).
Nota che uno Spettro, una volta creato, non può essere mosso, anche se può dare l'
illusione del movimento all'interno della propria area d' effetto.
Esempio: La magia degli Spettri potebbe essere usata per creare l' illusione di una pattuglia di guardia che si muove avanti e indietro, o per creare l' immagine di un diamante dopo che quello vero è stato rubato.
Predizione è la magia che permette di predire i possibili eventi futuri.
Gli eventi predetti da Predizione sono necessariamente solo possibile
(e non sicuri), poichè il futuro può essere mutato (specialmente da uno che
può vederlo).
La conoscenza dei possibili eventi futuri non garantisce al mago la comprensione di quali
potrebbero essere le loro ramificazioni o il loro vero significato.
Esempio: Un mago potrebbe guardare nel futuro prossimo per prevedere le possibili conseguenze del gesto di aprire una certa porta, o potrebbe tentare di predire il numero vincente della lotteria di domani.
Retrocognizione è l'acquisizione istantanea della memoria di eventi passati.
Utilizzando questa magia, un mago estende effettivamente i cinque sensi al tempo ed
al luogo dell'evento, pur non migliorandoli in nessun modo.
Perciò un mago potrebbe guardare al passato di una stanza per rivedere i suoi occupanti,
ma se la stanza era al buio, non potebbe vedere nulla.
Analogamente, il mago non ottiene alcuna conoscenza circa le ramificazioni o il
vero significato degli eventi.
Esempio: Un mago potrebbe usare la magia di Retrocognizione per ascoltare una conversazione che ha avuto luogo in una stanza, dopo che gli occupanti l'hanno lasciata, o potrebbe usarla per leggere la targa d' immatricolazione di una macchina che e' fuggita dalla scena di un incidente.
La magia di Richiamo permette al mago di trasportare persone diverse da se
stesso (inclusi spettri ed entità simili) da un posto ad un'altro.
Il mago deve avere in mente una determinata persona, anche se il luogo d' origine e
la destinazione di quella persona non devono essere per forza visibili.
Sia l'origine sia la destinazione devono trovarsi entro il Raggio del mago, e la
destinazione deve essere un luogo molto ben definito (come per Autoteletrasporto).
Esempio: Un mago non può Richiamare "un poliziotto" nel luogo ove si trova, ma potrebbe Richimare "quel poliziotto che ha appena svoltato l'angolo."
La Telecinesi è la creazione di una forza magica che può muovere gli oggetti.
La forza in se non può essere trattenuta o tagiata.
Si comporta come un braccio mentale invisibile sotto il controolo del mago.
La Telecinesi può essere usata per muovere, spremere, strofinare, torcere, afferrare,
comprimere, o in altro modo per applicare una forza ad un oggetto.
Un mago non può usare la forza Telecinetica nell'interno di una creatura vivente,
anche se può usarla come un'arma, o per spingere qualcuno.
Anche se il potere Telecinetico è centrato sul mago (e lo segue), questo deve comunque
essere in grado di vedere (anche con mezzi magici) l'oggetto o l'area da colpire con la
magia.
Esempio: Un mago potrebbe attaccare una persona col proprio braccio
Telecinetico, ma potrebbe trovare più vantaggioso fargli utilizzare un martello.
La Telecinesi potrebbe essere usata per sbattere un oggetto via da un tavolo, buttare delle
carte in un fuoco.
La Telepatia è la magia che permatte di trasmettere o ricevere pensieri
o emozioni a o da altre creature, inclusi gli spettri, i demoni ed altre entità
soprannaturali.
Mandare un messaggio Teleopatico a qualcuno non forza in alcun modo chi lo riceve ad ubbidire
al suo contenuto.
Analogamente, leggere la mente di qualcuno non permette al mago di comprendere cosa
significhino i suoi pensieri.
Esempio: Un Telepata potrebbe leggere la mente di una persona per ottenere una password, o mandare ad un compagno il messaggio che il pericolo è vicino, o potrebbe parlare con uno spettro per scoprire come è morto.
La magia di Telepercezione estende i sensi del mago inb luoghi non direttamente
percettibili.
Come per Autoteletrasporto, l'area da osservare deve essere ben definita.
La Telepercezione non garantisce al mago alcuna conoscenza particolare a proposito
di ciò che sta osservando.
L'area da osservare resta fissa una volta che è stato creato l'effetto.
Esempio: Un mago potrebbe usare la Telepercezione per guardare oltre una porta, ascoltare dentro ad un'altro palazzo, o tastare la rugosità di un muro a 20 piedi di distanza.
La magia di Trasmutazione opera cambniamenti fisici agli animali o agli oggetti non
viventi, anche se quasti cambiamenti non ubbidiscono alle leggi generali della fisica.
Un Trasmutatore può far crescere gli oggetto, aumentare la loro massa, restringerli,
scaldarli, congelarli, farli risplendere, cambiare di colore, galleggiare per aria,
annodare, sbriciolare, sciogliere,etc.
Gli effetti più difficili riducono il livello effettivo di abilità del mago
(p. es., è più facile sciogliere il ghiaccio che il piombo).
Quando si esaurisce la Durata dell'effetto, l'oggetto ritorna allo stato originario
(o alla forma il più possibile vicina ad esso se è stato alterato o danneggiato
durante la Trasmutazione).
Esempio: Un mago potrebbe usare la magia di Trasmutazione per cambiare i piombo in oro, riordinare l'ossido di ferro in un floppy disk, o intagliare un buco in un muro.
3 | L'effetto fallisce; il mago soffre un addizionale d6 di fatica (FOR). |
4 | Se l'effetto ha Raggio variabile, il suo Raggio diviene 0 (centrato sul mago), altrimenti tira ancora. |
5 | L'effetto fallisce; il mago è stordito (tiro di INT ad ogni turno per riprendersi). |
6 | Riferisciti al Fallimento Critico della scuola in questione. |
7 | L'effetto fallisce, il magi sanguina dal naso, dalle orecchie e dagli occhi, soffrendo 1 danno (addizionale) di COS. |
8 | L'effetto si compie con Raggio e Durata normali, ma ha un'Ampezza di P/2 (arrotondato per difetto) e come se 1 solo punto di costo fosse stato speso (senza tener conto di quanti punti il mago ha realmente speso). |
9 | L'effetto fallisce; il mago barcolla e e si lamenta momentaneamente, soffrendo 1 (addizionale) punto di fatica alla FOR. |
10 | L'effetto fallisce, ma il mago crede che sia riuscito. |
11 | Riferisciti al Fallimento Critico della scuola in questione. |
12 | L 'effetto agisce ad un quarto del valore E, e come se 1 solo punto di costo fosse stato speso (senza tener conto di quanti punti il mago ha realmente speso). |
13 | L 'effetto genera solo un rumore, una luce, un odore, una variazione di temperatura o qualunque altro effetto "minore". |
14 | L'effetto fallisce, il mago è accecato finchè non supera con successo un tiro di COS. |
15 | Riferisciti al Fallimento Critico della scuola in questione. |
16 | L'effetto fallisce; il mago non è in grado di utilizzare quell'abilità magica finchè non supera con successo un tiro di INT, o finchè non è passata almeno un'ora. |
17 | Se l'effetto ha Durata variabile, questa diviene pari ad un solo turno (un secondo), altrimwenti tira ancora. |
18 | L'effetto fallisce; il mago soffre d3 (addizionali) di danno alla COS. |
Last updated September 27, 1998. Copyright © 1998 by John Miller. So there.