GURPS

Oltre la stretta della Realtà

Un Pugno di Vantaggi di Film d'Azione per GURPS

Articolo originale di S. John Ross ©1997 - Traduzione autorizzata di Rocco Pier Luigi
Clicca qui per la versione originale"

"I am ready man, check it out, I am the ULTIMATE badass. State-of-the-bad-ass-art. You do not want to fuck with me. Check it out! Hey Ripley, don't worry. Me and my squad of ultimate badasses will protect you."
- da Aliens. Si sbagliava

I vantaggi che seguono sono progettati per campagne cinematiche. Funzionano meglio in avventure in cui I Nostri Eroi solo al di sopra della mera realtà, ed il Triste Mietitore chiude un occhio, permettendo loro di indulgere in distruzioni eroiche - capovolgendo auto, schiantando aerei, saltando da finestre alte 100 metri dal suolo mentre la bomba dei terroristi riempie lo schermo di fiamme. I GM gestiscono campagne più sobrie dovrebbero vietare del tutto queste regole, o permetterle solo selettivamente.

In una partita completamente cinematica, SangueChePombaECorditeCheBrucia (o in una campagna a quattro colori di GURPS Supers), molti di questi vantaggi potrebbero essere concessi standard ad ogni personaggio e non inclusi nel loro normale costo. Questo è vero sopratutto per i vantaggi Salta-Auto, Munizioni Cinematiche, Il Balzo, e Riprendere Fiato, che formano una specie di "pacchetto standard" per i film e fumetti d'azione moderni.

Nemico Benefico

Variabile

Hard to Kill

Questo è il vantaggio Nemico Personale. Qualcuno là fuori vuole la vostra pelle, ma è destinato a fallire. Ogni volta che ci provano è un'opportunità per voi di fare un'ottima figura di fronte alla telecamera.

Funziona esattamente come lo svantaggio Nemico Personale, eccetto che voi vincete sempre e comunque. I Nemici Benefici useranno qualunque tattica criminale appropriata al genere (rapire Persone a Carico, trattenere città in ostaggio e così via). Non sono macchiette comiche, a meno che non sia in genere; sono mortalmente seri e non hanno alcuna idea che il mazzo sia truccato contro di loro. Tipicamente si mostreranno nei momenti più opportuni per farvi fare bella figura di fronte a possibili datori di lavoro, amici o belle ragazze (o ragazzi)

Sotto tutti gli altri aspetti, trattateli come un Nemico normale. Ad ogni sessione il GM controlla se compiaono e se lo faranno sarà nel momento più adatto per far fare bella figura al vostro personaggio. Il loro costo è pari al valore di un normale nemico. Un Nemico Benefico da 100 punti costerà 10 punti se compare con un 9 o meno.

Più potente il malvagio, meglio apparite. Dopo averlo fatto a fettine guadagnate un +2 temporaneo alla reazione per ogni 5 punti di valore base del vantaggio; prendersi cura del tipo da 100 punti varrà un +4. Questo bonus si applica solo a persone che non conoscono il vostro eroe da molto tempo.

Proiettili Autocercanti

5 Punti/Livello

Hassle

Una volta per sessione (per livello di questo vantaggio) potete dichiarare che un qualunque proiettile che state per sparare contro un veicolo colpirà un tubo di rifornimento vitale, darà vita ad un incendio, cortocircuiterà una batteria ed infine farà scattare un'esplosione devastante. Il veicolo sarà distrutto ed ogni ogni NPC anonimo al suo interno (picchiatori generici, guidatori senza volto e così via) rimarrà automaticamente ucciso. NPC significativi sopraviveranno in qualche modo a meno che il GM non decida altrimenti. Ogni PC vicino all'esplosione dovrà contare su sè stesso!.

Il vostro proiettile potrà anche incendiare macchinari pesanti, fusti di carburante o qualunque altra cosa che il GM ritenga esplosiva. In campagne a LT8+, questo vantaggio si applica anche al fuoco con armi a raggi. Il GM dovrebbe sentirsi libero di proibire l'uso di questo vantaggio in competizioni sportive oneste come una battaglia nell'arena in GURPS Autoduel.


Salta-Auto

5 Punti

Ogni volta che dovete fare un tiro contro DES, Acrobatica, Scalare o Saltare per atterrare sicuramente sopra (o giu' da) ad un veicolo in movimento, o semplicemente aggrapparvi ad uno, fallirete solo con Fallimento Critico e potrete sempre tentare non importa quante ridicole siano le penalità Questo vantaggio non protegge in alcuna maniera dagli effetti di un fallimento ed alcuni effetti del successo possono essere pericolosi, sopratutto alle alte velocità.

Munizioni Cinematiche

2/5/10 Punti

Non rispettate le normali regole sulle munizioni (incluse le batterie per armi ad energia). Questo vantaggio si manifesta in tre modi diversi che possono essere combinati:

Ricarica Sicura (2 punti): Ogni volta che esaurite le munizioni durante una sparatoria cessate di essere un bersaglio valido finchè non avete avuto la possibilità di ricaricare la vostra arma. Dovete ricarica il più velocemente possibile (usando Estrarre Rapidamente e Caricare Rapidamente se li possedete), ma gli avversari non possono intraprendere azioni ostili contro di voi mentre state ricaricando (normalmente anche gli avversari ne approffitteranno per ricaricare dato che non possono prendere la mira contro di voi o spararvi.

Armi da Fuoco Ovunque (5 punti): Ogni volta che esaurite le munizioni in una sparatoria tirate un dado. Se ottenete 1-5 c'è un'altra arma da fuoco a portata di mano (per esempio che giace su un tavolo vicino) caricata per almeno metà (di più a discrezione del GM); una manovra prepara è tutto quello che occorre per essere di nuovo armati (lasciar cadere la vostra arma corrente è, come al solito, una mossa libera). L'arma può arrivare da una varietà di sorgenti -- nemici abbattuti nelle scene precedenti, armi preparate in precedenza da voi, eccetera... come appropriato. Sono in genere pistole o fucili da caccia (mitragliatrici in alcuni generi) -- il GM può decidere o scegliere casualmente.

Munizione da Cowboy (10 punti): Non dovete mai tenere il conto delle vostre munizioni: le vostre armi da fuoco non esauriscono praticamente mai i proiettili. Questo vantaggio si applica a qualunque arma che possieda normalmente più di un proiettile (non si applica ad armi a colpo singolo come molte pistole miniaturizzate, armi anticarro o Dino Laser, ma si applica ai fucili da caccia inclusi quelli a retrocarica). Comunque ogni volta che incorrete in un fallimento critico sparando avete una probabilità del 50% che abbiate esaurito le munizioni invece del risultato normale. Questo vantaggio non offre protezioni speciali da svantaggi che potrebbero causare una mancanza di munizioni, come Sfortuna o Tendenza alla Distrazione.

Cecità Cinematica

15 Punti

Linda Hamilton

Non potete vedere -- ma a chi serve? Questa è una versione irrealistica della cecità del tipo che si trova nei film di arti marziali in cui compaiono Anziani Maestri Ciechi ed in film come Yellowbeard e Scent of a Woman.

Svantaggi: Colori e dettagli non esistono. Le immagini stampate potrebbero anche essere nere per quel che vi riguarda. La luce è inutile (sebbene possiate accorgervi di "calde" luci sulla vostra pelle). Diversamente da un personaggio cieco normale pagate pieni costi per sensi acuti. Ottenete comunque il bonus alla reazione di +1 nelle società civilizzate.

Radar di un Esa: All'interno del vostro raggio d'azione (che può essere esteso con un bastone od un'arma da mischia), i vostri sensi dell'udito, dell'odorato e del tatto compensano praticamente del tutto per la mancanza della vista. A questa distanza conoscete la forma generale ed il movimento di qualunque cosa. Tentare di Muoversi Furtivamente a vostra insaputa in questa zona è inutile e siete in grado di riconoscere, a tocco, qualunque oggetto o persona abbiate incontrato in precedenza. Libero dal dovervi affidare alla vista, potete apprendere l'uso di ogni arma da mischia con un bonus di +2 alla vostra DES.

Tiri contro Sensi Normali: Potete tirare contro Gusto/Odorato per riconoscere l'odore distintivo di ogni persona od animale (inclusi odori rimasti nella zona) o per identificare marche conosciute di shampoo, crema da barba, profumi e così via. Con un tiro contro Udito potete isolare una singola conversazione in una folla ed ascoltarla ignorando le altre, o riconoscere chiunque abbiate già sentito parlare in precedenza.

Tiri contro Sensi Difficili: Con un tiro contro Gusto/Odorato a -6 potete determinare l'umore od il colore di capelli di qualcuno, od ottenere un'idea generale di dove è stato nelle ultime due ore (deve passare entro il vostro raggio d'azione). Con un tiro contro Udito a -6 potete identificare uomini barbuti, lo stile di abiti di qualcuno o riconoscenre il suono distintivo del loro movimento. Potete anche indovinare quanto è fisicamente attrattiva una persona per chi è dotato di vista, considerando, tra gli altri indizi, la voce e il comportamento.

Ogni nuova informazione richiede un tiro separato. Il GM tira in segreto, potreste sbagliarvi e non avete modo di saperlo...

Oltre il vostro raggio d'azione: Potete indovinare la forma di una stanza con un margine di errore del 50% per le distanze. Potete fare attacchi a distanza contro qualunque bersaglio vivo od in movimento (seguendolo mediante il suono), ma le penalità per distanza sono raddoppiate. Bersagli immobili ed inanimati possono essere attaccati ma con un malus ulteriore di -10 all'abilità a meno che un suono non indichi la loro posizione. Quando siete attaccati con un attacco a distanza, ottenete le vostre normali Difese Attive se riuscite in un tiro contro Udito. Altrimenti potete usare solo le Difese Passive.

Karma Mortale

15 Punti/Livello

Una volta per sessione di gioco (per livello di questo vantaggio), potete cambiare un qualsiasi Lancio di Successo del vostro personaggio, o contro il vostro personaggio (come un attacco nemico) in un Successo Critico o, viceversa, in un fallimento critico.

Ogni volta che invocate questo potere, il GM trasformerà nella stessa maniera un successivo Lancio di Successo in maniera sfavorevole al vostro personaggio (non occorre che sia lo stesso tipo di tiro). Il GM non può direttamente uccidere il vostro personaggio (è più mortale per il vostro nemico che non per voi!), ma dovrebbe fare in modo che il "ritorno di fiamma karmiko" sia il più malizioso possibile nel danneggiare il vostro personaggio. Se lo desidera il GM può conservare un ritorno di fiamma da una sessione di gioco all'altra.

Combattente con i Pugni

10 Punti

Jackie Chan

Ogni volta che siete uno-contro-uno con un nemico (un picchiatore senza nome od il Cattivo della Settimana -- non importa), potete elimiare la possibilità di un combattimento con armi da fuoo o bianche semplicemente alzando i vostri pugni in invito (o assumendo una posizione stilizzata, a seconda di come combattete). Non dovete dire niente, basta il gesto. Il vostro avversario deve fare un tiro contro INT, con una penalità pari al triplo di qualunque bonus di reazione possediate (se al contrario avete una penalità alla reazione viene ignorata). Se fallisce rinfodera l'arma, alza i pugni e la scena si trasforma in una match di arti marziali. Se fallisce criticamente (non insolito per picchiatori senzanome), lascia la sua arma su un tavolo vicino, sopra il bancone del bar, eccc. piuttosto che rinfoderarla. Voi naturalmente potete manovrare per afferrarla durante il combattimento.

Questo funziona solo uno contro uno, se affrontate un gruppo di soldati armati non potete costringerli a combattervi a mani nude, a meno che il GM non decida che siano davvero insipidi. Comunque un intero gruppo di PC con questo vantaggio potrebbe potrebbe influenzare un gruppo di NPC delle stesse dimensioni o più piccolo!

Se un NPC prova ad usare questa capacità su di voi, dovete fare un tiro contro Volontà-4 per resistere! Si applica la stessa condizione uno-a-uno.

Immune ad un Veleno

5 Punti

Avete delibiratamente coltivato un'immunità ad una singola droga o veleno. Il veleno può essere di tipo qualunque, ma la scelta deve essere approvata dal GM. Una tolleranza aumentata all'alcool è coperta nel GURPS Callahan's Crosstime Saloon, ed è indipendente da questo vantaggio. Ogni veleno aggiuntivo costa 1 punto. Se nessuno dei veleni presi è letale, riducete il costo globale di 2.

Il Balzo

5 Punti

Hard to kill

Non potete essere ucciso da un'esplosione a meno che non siate intrappolato da essa (per esempio, nel caveau sigillato di una banca, o letteramente circondato da grandi esplosioni multiple) o che l'abbiate deliberatamente causata. Purchè, ci sia a disposizione una finestra, balcone, orlo di scogliera o qualcos'altro attraverso cui, od in cui, saltare potete alzare le braccia e "cavalcare" l'onda d'urto dell'esplosione fino alla sicurezza (di solito con uno sfondo di costosi fuochi artificiali). Di solito cadrete o per una breve distanza o per una grande distanza atterrando su qualcosa di soffice. Ricevete 1d-3 di danno da caduta ogni volta che usate questo vantaggio (Il vantaggio Pelle Dura si applica, vedi la barra laterale p. B131 - B(it)141 per la locazione dei danni), ma siete altrimenti immune al danno per tutta la durata dell'esplosione.

Fortuna Tipo II

3 punti/livello

Per ogni livello di questo vantaggio che possedete tirate 1d6 all'inizio di ogni sessione di gioco e segnate il risultato. Questi sono i "tiri fortunati" che possono essere sostituiti per dei tiri di dado. Ogni volta che un tiro fortunato viene usato cancellatelo. I tiri fortunati usati possono rimpiazzare ogni tiro di dadi richiesto purchè almeno uno rimanga casuale. (eccezione: tiri di danno). I tiri fortunati non possono essere risparmiati per sessioni di gioco future.

Per esempio, se avete tre livelli di Fortuna Tipo II e tirate un 2, un 3 ed un 1 all'inizio della partita e quindi dovete fare un lancio di successo difficile, potreste (invece di tirare 3d contro la vostra abilità) tirare 1d ed usare il 2 e l'1 per fissare il risultato degli altri due dadi! Il 2 e l'1 sarebbero quindi utilizzati e cancellati. Non potrete usare il 2, il 3 e l'1 perchè almeno un dado deve essere casuale.

E' disponibile al costo di 5 punti/livello anche Fortuna Tipo II Retroattiva. Questo vantaggio è identico alla Fortuna Tipo II, eccetto che potete prima tirare i dadi e quindi decidere se "spendere" uno dei tiri fortunati per alterare il lancio. Uno dei dadi lanciati deve restare inalterato, ma la scelta di quale è vostra.

La Fortuna Tipo II può essere usata per influenzare ogni lancio di dadi influenzabile dal normale vantaggio fortuna.

Maestro d'Armi Pacifista

20 punti

Solo Pacifisti Totali (livello Assoluta Non Violenza; -30 punti) possono prendere questo vantaggio. Una singola abilità di combattimento o con armi di vostra scelta viene raddoppiata (triplicata se l'abilità è con armi a gittata). Quando usate questa abilità le penalità per visibilità, copertura parziale o velocità sono ignorate. Questo include l'oscurità totale e l'invisibilità. Abilità di Estrazione e Caricamento correlate sono apprese ad un livello di +5. I modificatori per distanza e dimensioni si applicano comunque (se siete in una campagna ambientata nel Vecchio West potete far saltar via il cinturone senza danneggiare chi lo indossa).

Se l'abilità è usata in un combattimento di mischia (incluse abilità difensive come Usare Scudo e Mantello), ottenete una attacco o una parata o un blocco extra (a seconda di come è appropriato od occorrente) per ogni 5 livelli pieni per cui la vostra abilità è al di sopra di 20 (usando la skill finale moltiplicata). Potete anche parare o bloccare per altri, se l'attaccante è entro la vostra area d'azione.!

Se ferite una creatura intelligente (direttamente o indirettamente), soffrirete un crollo nervoso, (usate le regole sotto Pacifismo "Non uccidere"). Durante il crollo nervoso saranno necessari lanci di Volontà anche solo per toccare un arma, non parliamo di usarla. Se siete responsabili di una morte, triplicate la durata!

Ondata di dolore

25 punti

Jackie Chan

Non potete avere nè Resistenza al Dolore nè Sensibilità al Dolore. Provate dolore ma questo vi dà una scarica di adrenalina| Siete immuni allo stordimento da ferita. Non guadagnate nessun bonus speciale per resistere alla tortura.

Le regole per Shock [p.B126 - B(it)136] sono invertite per voi -- ed anche più. Se siete colpiti e feriti avrete un bonus nel turno successivo, piuttosto che una penalità! Il bonus è pari al danno subito e può essere diviso come preferite tra i vostri Lanci di Successo (correlati alle armi) e tiri di danno per armi impugnate, pugni o calci (od anche attacchi con parti del corpo più esotiche per non umani). Non può essere applicato a Lanci di Difesa.

Esempio: Olaf l'Irsuto viene colpito da un'ascia per un totale di 7 punti di danno, che lo portano a CON -2 (era già stato ferito in precedenza). In questo turno ha un bonus di +7 che può dividere come preferisce. Il suo primo problema è fare un lancio contro CON per restare conscio, quindi aggiunge +2 alla sua CON per esserne certo. Quindi attacca il suo feritore applicando un +2 al suo tiro per colpire. Se colpisce gli rimane ancora un +3 da applicare al danno! Avrebbe anche potuto conservare anche l'intero +7 per applicarlo al danno -- contando su lanci fortunati per restare conscio e colpire il suo nemico.

Il bonus non può essere conservato per un turno successivo -- deve essere usato entro il termine del vostro successivo turno o essere perso.

Proiettili Sicuri

5 punti

Ogni volta che fate un attacco con armi da gittata, gli spettatori innocenti vengono ignorati. Non forniscono copertura per il vostro bersaglio e non possono essere colpiti da colpi mancati a meno che non falliate criticamente il vostro attacco (esplosioni incidentali possono comunque colpirli con i frammenti). Altri personaggi giocanti (ed i vostri nemici!) non ricevono protezioni speciali.

Riprendere Fiato

75 punti

Sigourney Weaver

Potete essere ferito seriamente, anche ucciso, ma quando la scena termina voi siete guarito. Potete anche alzarvi dai calcinacci, spolverarvi ed allontanarvi

Voi ricevete le vostre ferite normalmente fino al termine della scena (la definizione di cosa costituisce una "scena" viene lasciata al GM a seconda dei bisogni della trama). Al termine dividete il danno che avete ricevuto di un fattore 1d+1, arrotondando a vostro favore. La storia viene riscritta. Se il tiro di dado è un 3, significa che gli 11 danno causatovi dalla lancia sono diventati un più gestile 3 punti: la differenza tra una ferita minore ed il coma a breve termine!

Questa non è una guarigione magica od un super potere -- quegli 8 punti extra semplicemente non sono successi. Lo è solo sembrato. Siete libero di distruibire questa "guarigione" come preferite, se il GM richiede che venga tenuta traccia singolarmente delle ferite (per l'opzione Accumulated Wounds o per ferite che incapacitano un arto). Notate che ferite incapacitanti "disfate" in questa maniera sono comunque considerate "temporanee" [p.B129 - B(it)137) a meno che il personaggio non faccia immediatamente un tiro contro CON.

Nota: Un personaggio inconscio rimane tale se è a zero punti ferita o meno. Un personaggio morto rimane morto se "Riprendere Fiato" non lo riporta indietro fino al di sopra del punto in cui ha fallito il "lancio contro Morte".

Stunt Driver/Stunt Pilot

15 punti

Non potete restare ucciso in un incidente veicolare purchè siate al controllo del veicolo. Potete uscirne unconscio ed insanguinato, ma anche questo è improbabile, perchè voi (non il veicolo) ricevete mezzo danno da impatti o rotolate. Se usate le regole per GURPS Vehicles ogni veicolo che utilizzate ha il doppio di Maneuverability Rating e di Stability Rating che dovrebbe realisticamente avere. Se usate le regole per Emorragia [p. B130 - B(it)140)] non potete Mad Max sanguinare a morte per ferite causate da un incidente a meno che non siate emofiliaco.

Questo vantaggio si manifesta in due forme per campagne a LT 6+: Stunt Driver (che si applica a tutti i veicoli terrestri e di superficie) e Stunt Pilor (per aerei ed astronavi). Ognuno costa 15 punti. Esiste una versione a bassa tecnologia ("Stunt Rider") che ha simili effetti nel cavalcare quadrupedi. Altri effetti del vantaggio:

Corse e Inseguimenti: Ricevete un bonus di +3 ad ogni Confronto di Abilità in una scena di inseguimento o gara. A parità di veicoli non perdete spesso! Ed anche se siete in un veicolo lento avete sempre una possibilità.

Stunts: Potete, con un lancio ordinario contro l'appopriata abilità di guida di veicolo, fare tutti i tipi di manovre cinematiche (cavalcare una moto giù da una scala mobile, far passare un caccia a reazione tra due grattacieli ed ogni altra cosa che il GM ed i giocatori trovano divertente). Ignorate i modificatori e leggi della fisica -- fate semplicemente un tiro contro la voltra abilità e proseguite (sono tutti effetti speciali dopotutto).

Rampe: Potete usare praticamente qualunque cosa come se fosse una rampa liscia e preaparata. Se state guidando una macchina od un camion ogni terrapieno potrà essere usato (e praticamente ce ne sarà sempre uno a portata di mano), ed avrete il vantaggio su ponti levatoi che si stanno alzando. Se siete su una moto allora le macchine sono ottime rampe (dal lato frontale), insieme con scale, pile di spazzatura, mobili da ufficio e pile di legna per il fuoco. Inoltre sopravviverete sempre completamente illeso da un balzo deliberato, anche se il vostro veicolo non ce la facesse.

Alta Accelerazione: Siete immuni agli effetti di "blackout" e di "redout" di manovre ad alta gravità Questo è più importante per i piloti, ma può entrare in gioco in macchine da corsa terrestri di tecnologia avanzatissima.

Alta mortalità di veicoli: Il lato negativo di questo vantaggio è che consumate molti veicoli, sia vostri che dei vostri inseguitori. Per esempio se mandate un veicolo nemico fuori strada è probabile che esploda per nessun'altra buona ragione che il "budget per gli effetti speciali" lo permetteva. Quando il vostro veicolo andrà fuori strada (ed infine lo farà) sarà spettacolare ed un'altro sarà disponibile quasi subito per essere rubato o preso in prestito.

Vero Bastardo

75 punti

Voi siete la sagoma che emerge dal veicolo in fiamme, lo spettro della giustizia, il killer silenzioso, il pilota audage, l'agente convincente. Siete un bastardo, ed ogni grammo di fiducia in voi è giustificato.

Questo vantaggio rappresenta i molti benefici dell'essere un individuo cinematicamente competente e cade a metà tra un genere speciale di Fortuna ed un tipo speciale di Carisma. Il GM dovrebbe richiedere che ogni personaggio che acquisti il vantaggio Vero Bastardo possa sostenerlo con capacità reali -- i Veri Bastardi sono il massimo del loro campo: robusti, determinati e capaci di fare il loro lavoro (qualunque questo sia).

Importate alle molti sfaccettature di un vero bastardo è lo "sfigato" -- ogni personaggio senza Ben 1 una reale identità, un nemico senza valore. I nemici senzanome sono sfigati. I generici membri del congresso che vagano casualmente in una scena di folla sono sfigati. Praticamente tutti gli agenti di sicurezza son sfigati. Se il GM ha assegnato ad un personaggio una motivazione che si estende al di là di una singola scena allora probabilmente non è uno sfigato.

Le molte sfaccettature del Vero Bastardo:

Se non è importante potete ucciderlo: Questo senza un tiro di dado di nessun genere. Prendeno una manovra di Attacco normale potete decidere che un qualunque sfigato muoia. Oppure, se ne avete l'estro, potete farlo svenire o incapacitare. Devono essere entro il vostro raggio d'azione (od entro una distanza in metri pari alla vostra DES per armi a gittata). Personaggi o nemici significativi (a discrezione del GM) sono immuni a questo. Se avete attacchi multipli potete fare uccisioni multiple.

Se è più debole di voi è terrorizzato: Folle di sfigati si faranno da parte per farvi passare. Inoltre devono fare un tiro contro Volontà per attaccarvi. Quando vi attaccano regole come Buck Fever (p.CII65) sono appropriate se ciò piace al GM.

Se è riconoscibile lo riconoscerete: Se avete l'abilità Guidare Veicoli potete identificare il modello di un auto sportiva dal brontolio del motore. Se avete l'abilità Usare Armi da Fuoco potete identificare il modello di una pistola dal rumore di rilascio della sicura. Se avete l'abilità Savoir Faire, potete riconoscere un Armani a vista e così via. Questo richiede un lancio contro INT.

Se volete esserci ci siete: In una scena d'azione, quando nessuno vi stà gaurdando sembrate muovervi come un fantasma, sbucando fuori dal nulla. Potete usare una manovra Movimento per spostarvi ovunque nel giro di un singolo turno (in un condotto dell'aria, in cima ad una scala mobile, sotto ad una scalinata), silenzioso e senza farvi vedere, purchè sia nel raggio di [Mov.] metri e che nessuno vi stia guardando. Non è necessario alcun tiro di dado (vedi la scena d'apertura di "The Professional" per questo).

Se volete essere notato lo sarete: Quando decidete di essere manifesto lo sarete. Stanze affollate si zittiranno leggermente quando entrate voi e le persone vi presteranno subito attenzione. Nessuno si dimenticherà di voi.

Se è meccanico gli piacete: La vostro moto può esplodere ma non si romperà mai. Il vostro fucile potrà finire le munizioni ma non si incepperà mai. Il vostro computer portatile potrà essere investito dalle schegge di un'arma anticarro sparata attraverso la finestra, ma non subirete irritanti crash di sistema. Vi prendete grande cura del vostro equipaggiamenteo e questo non malfunziona mai in modo normale. Questo non vi protegge dai problemi degli equipaggiamenti sperimentali.

Se giocate, vincete: Non potete mai perdere un Confronto Rapido contro uno sfigato --- i dadi non devono essere lanciati. Voi semplicemente vincete. Similmente ogni lancio di successo fatto contro uno sfigato Ben riuscirà -- riuscirete automaticamente ad persuaderli, sedurli, intimidirli e così via.

Notate che questo vantaggio è utile per spazzare rapidamente la feccia (ed accelerare il gioco), dovrebbe essere usato per migliorare il gioco di ruolo, non per evitarlo. Dire "uccido il fesso che mi punta contro la Beretta" non è abbastanza il giocatore deve sempre descrivere l'exploit del suo Vero Bastardo per il divertimento dei presenti al gioco. "Gli ficco la canna della Beretta nella sua fottuta bocca e stringo la sua mano sul grilletto" è molto più divertente.

Per 50 punti un personaggio può essere un mero "Bastardo". Può scegliere tre vantaggi qualunque di quelli sopra. Per ragioni di stile sia il Bastardo che il Vero Bastardo sono automaticamente immuni a cose come l'influenza, perdere i bagagli all'aereoporto ed a simili problemi del mondo comune semplicemente.

Degno della Sfida

50 punti

Voi siete un eroe d'azione e gli eroi d'azioni possono gestire ogni tipo di azione! Può darsi che non siate capaci di pilotare uno sci a reazione per divertimento, ma se dovete inseguire un nemico attraverso un lago sarete capace di farlo come un professionista. Se in una scena di azione-conflitto (incluse scene di inseguimento e conflitti sportivi) viene richiesta un'abilità con Animali, Atletica, di Combattimento, o Veicolare che vi manca, la ottenete per il resto della scena ad un livello pari alla vostra DES (bonus basati sull'INT per armi da fuoco ed altri modificatori speciali saranno ingnorati).

Al termine dell'avventura potete mettere uno dei punti personaggio guadagnati in una qualunque abilità conferitavi da questo vantaggio durante il gioco. Opzionalmente il GM può obbligarvi a farlo. Da quel punto in poi avrete davvero l'abilità e si applicheranno tutte le regole normali per essa. Questo vantaggio è particolarmente appropriato per eroi d'azione con lunghe, serializzate carriere (tipi alla James Bond o Mack Bolan).

Per una variante di questo vantaggio vedi l'articolo "Down to Basics in BLACK OPS".

Magnete per Nemici

5 punti

Jackie Chan

Avete un'incredibile capacità per guadagnarvi l'odio mortale dei cattivi. Qualunque Cattivo Ragazzo (a discrezione del GM) che abbiate mai ferito o messo in imbarazzo (anche indirettamente) vi odierà sviluppando un'opinione selvaggiamente paranoica di voi e desidererà ossessivamente vendicarsi, anche se questo significa essere distratto fino alla sconfitta... Perciò il resto del gruppo può usarvi come esca di lusso. Un pericolo vantaggio a doppio taglio adatto ai molto fortunati, molto vanitosi o ai martiri volontari.



Si ringrazia la fedele folla di playtest crowd tra i Lower Reprieve Generals. Ringraziamenti speciali a Marty Franklin, un vero swashbuckler (ed appassionato di film atrocemente shoccanti), e ad Clint Gaige, il "Action Movie GM" di Fredericksburg, Virginia. Entrambi hanno fornito ispirazioni, commenti e critiche che hanno fatto volare queste regole. Ami Yip

Ringraziamenti anche ai ragazzi di io.com, per i loro commenti sul vantaggio Vero Bastardo.


Conversione originale in HTML di Incanus; visitate la sua pagina ora!

Quindi visitate la Blue Room. E' la mia home page [N.d.T. cioè di S. John Ross, l'estensore originale di queste regole]! O tornate alla mia pagina dedicata ai film d'azione Gunmetal Blue. Questa è la mia pagina dedicata a GURPS per i film d'azione!

Il tizio del cartone? E' Ben, la star di Full Throttle, un gioco d'avventura della Lucasarts tristemente fuori catalogo. Se avete giocato il gioco, saprete perchè l'ho scelto per illustrare il Vero Bastardo. Ora giocate al gioco. Poteta ancora trovarlo. Andate. VIA

La ragazza? Oh, è Amy Yip. è apparsa in molti film di Hong Kong estremamente fighi. La maggior parte di questi non sono film d'azione ed okay non sta esattamente impugnando un fucile, nè è un poliziotto o sta colpendo qualcuno. Ma è una bella immagine. Andate. VIA.