Sistema solar

 

      Primera ley de Kepler

 

 La Tierra recurre una órbita elíptica en su movimiento de revolución alrededor del Sole. La primera ley de Kepler dice que esto vale para todos los planetas.

 

  El botón   permite seleccionar el punto de vista perpendicular al plano de la eclíptica o una vista axonométrica.

  Clicando sobre el botón    se puede iniciar otra simulación.

 

 

 

 

 

       Segunda ley de Kepler

 

  La Tierra, en su revolución, se mueve con velocidad máxima en el perihelio (punto a la distancia mínima desde el Sol) y con velocidad mínima en el afelio (punto a la máxima distancia). En efecto, el rayo que une la Tierra y el Sol cubre superficies iguales en periodos iguales. Por lo tanto, como la longitud del rayo varia en el tiempo, tendrá que variar el arco del sector elíptico recurrido en la unidad de tiempo.

   Es decir, las ares barridas por el segmento que une al Sol con el planeta (radio vector) son proporcionales a los tiempos empleados para describirlos.

 

 

 

 

 

       Tercera ley de Kepler

 

   La tercera ley de Kepler afirma que el raporto entre los cubos de los semiejes mayores de las órbitas planetarias es igual al raporto entre los cuadrados de los periodos de rivolución.

   La simulación considera cuatro planetas puestos a distancias diferentes, que giran alrededor de una estrella. Un temporizador misura (con unidades arbitrarias) el tiempo de los periodos de los cuatro planetas.

 

   En la barra de estado se indican los periodos y las distancias máximas relativas a los cuatro planetas desde la estrella.

  El botón    visualiza las órbitas de los planetas.

  Clicando sobre el botón se puede iniciar otra simulación.

 

 

 

 

 

       Movimiento relativo Tierra pianeta

 

   A la izquierda de la pantalla aparece el movimiento de la Tierra y del planeta con respecto del Sol. Las circunferencias, formadas por puntos y por el Sol en el centro, representan la esfera celeste.

   A la derecha de la pantalla se ve el movimiento del planeta visto desde la Tierra.

   Por causa del periodo de revolución diferente, resulta, por un determinado intervalo de tempo, una inversión del movimiento (retrógrado) del planeta con respecto de la Tierra.

 

   En la barra de herramientas es posible seleccionar entre un planeta interno a la órbita terrestre (Mercurio) y uno externo (Marte).

   Si el planeta está externamente, clicando sobre el botón  ,  se traza una línea que, desde la Tierra, cruza Marte y sigue hasta la esfera celeste. Todo eso nos ayuda comprender el movimiento de Marte visto desde la Tierra y en particular el movimiento retrógrado.

  Clicando sobre el botón  se puede iniciar otra simulación con nuevas condiciones iniciales.

 

 

 

 

 

       Camino aparente del Sol

 

   El sol, durante el año, varia su camino en la esfera celeste. El camino depende además de la latitud en que se halla el observador. Hay casos particulares a longitud 23° 27 el Trópico del Cáncer y a longitud 66° 33 el Círculo polar Ártico.

   Durante la simulación se indica el camino del sol cada uno de los meses del año, a partir del solsticio hiemal.

   Una nota indica los solsticios y los equinoccios.

 

   Es posible seleccionar la latitud en grados y primeros en la barra de herramientas.

  Con el botón    è es posible seguir visualizando las posiciones ocupadas por el sol en correspondencia de los equinoccios y solsticios.

   Se inicia con el botón  .

  Clicando sobre el botón    se puede iniciar otra simulación con nuevas condiciones iniciales.

 

 

 

 

 

      Radiación E

 

  Se considera un fuente de luz puntiforme. A lo largo del curso de los rayos hay una lámina que gira alrededor de su eje. La lámina produce una sombra sobre una pantalla. La superficie de la sombra depende de la superficie de la lámina, de su inclinación con respecto de los rayos y de la distancia de la fuente.

    Se denomina radiación el raporto entre el flujo radiante que cae perpendicularmente a una superficie llana S y la misma superficie. La radiación depende de la magnitud de la superficie (directamente proporcional), de la distancia entre la fuente y la lámina (inversamente proporcional al cuadrado) y del ángulo entre superficies y rayos. En particular del coseno del ángulo que el vector de unidad perpendicular a la lámina forma con la dirección de los rayos.

   La superficie de la sombra en la pantalla es directamente proporcional al flujo radiante interceptado por la lámina y por lo tanto a la radiación.

 

   Es posible modificar el valor de la distancia de la lámina desde la fuente.

   En la barra de estado está indicada la distancia entre fuente y lámina y la radiación E.

   Para que la operación sigua en automatico clique sobre el botó .

   Para que la operación sigua paso a paso clique sobre el botón  .

  Seleccionando     hay que clicar sobre el botón para continuar la simulación. Se continua la simulación también con la tecla   (Enter).

  Clicando sobre el botón    se puede iniciar otra simulación.

 

 

 

 

 

    Axonometría

 

  Representación gráfica de figuras espaciales con una proyección paralela a una dirección fijada.

 

 

 

 

 

    Proporcionalidad

 

  • Entre dos magnitudes a y b existe una proporcionalidad directa cuando su raporto a/b = k es constante.
  • Entre dos magnitudes a y b existe una proporzionalidad inversa cuando el loro producto a * b = k es constante.
  • Entre dos magnitudes a y b existe una proporzionalidad directa al cuadrado cuando el raporto entre la una y el cuadrado de la otra a /b² = k es constante.
  • Entre dos magnitudes a y b existe una proporzionalidad inversa al cuadrado cuando el producto entre la una y el cuadrado de la otra a * b² = k es constante.