Sistema solare

 

      Prima legge di Keplero

 

  E mostrata la Terra che percorre un'orbita ellittica nel suo moto di rivoluzione intorno al Sole. La prima legge di Keplero dice che ciò è valido per tutti i pianeti.

 

  Il pulsante   permette la scelta tra un punto di vista perpendicolare al piano dell'eclittica oppure una vista in assonometria.

  Cliccando sul pulsante    si può iniziare una nuova simulazione

 

 

 

 

 

       Seconda legge di Keplero

 

   La Terra, nel suo moto di rivoluzione, si muove con velocità massima nel perielio (punto di distanza minima dal Sole) e con velocità minima nell'afelio (punto di maggior distanza). Infatti, il raggio che unisce Terra e Sole spazza aree uguali in tempi uguali. Pertanto, siccome la lunghezza del raggio varia nel tempo, dovrà variare l'arco del settore ellittico percorso nell'unità di tempo.

   Tutto ciò è espresso dicendo che la velocità areale (area del settore ellittico spazzata nell'unità di tempo) si mantiene costante.

 

 

 

 

 

       Terza legge di Keplero

 

   La terza legge di Keplero dice che il rapporto tra i cubi dei semiassi maggiori delle orbite planetarie è uguale al rapporto tra i quadrati dei periodi di rivoluzione.

   La simulazione riguarda quattro pianeti posti a distanze diverse che ruotano intorno ad una stella. Un temporizzatore scandisce il tempo, in unità arbitrarie, per misurare i periodi dei quattro pianeti.

 

   Nella barra di stato sono indicati i rispettivi periodi e le rispettive distanze massime dei quattro pianeti dalla stella.

  Il pulsante    rende visibili le orbite dei pianeti.

  Cliccando sul pulsante  si può iniziare una nuova simulazione.

 

 

 

 

 

       Moto relativo Terra pianeta

 

   Sulla sinistra dello schermo appare il moto della Terra e del pianeta rispetto al Sole. Le circonferenze, formate da punti e con centro il Sole, rappresentano la sfera celeste.

   Sulla destra dello schermo si vede il moto del pianeta visto dalla Terra.

   A causa del periodo di rivoluzione diverso, risulta, per un certo intervallo di tempo, un'inversione del moto (retrogrado) del pianeta rispetto alla Terra.

 

   Nella barra degli strumenti si può scegliere tra un pianeta interno all'orbita terrestre (Mercurio) e uno esterno (Marte).

   Nel caso del pianeta esterno, cliccando sul pulsante  ,  è tracciata una linea che, partendo dalla Terra, incontra Marte e prosegue fino alla volta celesta. Tutto ciò aiuta a capire il moto di Marte visto dalla Terra e in particolare il moto retrogrado.

  Cliccando sul pulsante  si può iniziare una nuova simulazione.

 

 

 

 

 

       Cammino apparente del Sole

 

   Il Sole durante il corso dell'anno varia il suo cammino sulla sfera celeste. Il cammino dipende inoltre dalla latitudine a cui si trova l'osservatore. Casi particolari a 23° 27 il Tropico del Cancro ed a 66° 33 il Circolo polare Artico.

   Nella simulazione è indicato il cammino del Sole per ogni mese dell'anno a partire dal solstizio dinverno.

   Una leggenda indica i solstizi e gli equinozi.

 

   La scelta della latitudine in gradi e primi è fatta nella barra degli strumenti.

   Col pulsante    è possibile  tenere visibili le posizione occupate dal Sole in corrispondenza di equinozi e solstizi.

   La partenza è data dal pulsante  .

  Cliccando sul pulsante    si può iniziare una nuova simulazione.

 

 

 

 

 

       Irraggiamento E

 

  Si considera un sorgente di luce puntiforme. Sul cammino dei raggi è posta una lamina che ruota intorno a un suo asse. La lamina provoca un'ombra su uno schermo. La superficie dell'ombra dipende dalla superficie della lastra, dalla sua inclinazione rispetto ai raggi e dalla distanza dalla sorgente.

  Si intende come irraggiamento E il rapporto tra  il flusso raggiante che cade perpendicolarmente a una superficie piana S e la superficie stessa. L'irraggiamento dipende dalla grandezza della superficie (direttamente proporzionale), dalla distanza tra la sorgente e la superficie (inversamente proporzionale al quadrato), e dall'angolo tra superficie e raggi. In particolare dal coseno dell'angolo che il versore perpendicolare alla superficie forma con la direzione dei raggi.

  Di fatto tanto maggiore è l'ombra sullo schermo tanto maggiore è il flusso raggiante intercettato dalla lamina e quindi tanto maggiore è l'irraggiamento.

 

  Si può variare la distanza della lamina dalla sorgente.

  Nella barra di stato è indicata la  distanza tra sorgente e lamina e l'irraggiamento E.

  Cliccando sul pulsante é mostrato il versore normale alla superficie.

  Per avere un andamento continuo premere il pulsante .

  Per avere un andamento passo a passo  premere il pulsante  .

  Premere il pulsante    una volta scelto l'andamento passo a passo. L'avanzamento si ottiene anche cliccando sul tasto   (Invio).

  Cliccando sul pulsante    si può iniziare una nuova simulazione.

 

 

 

 

 

    Assonometria

 

  Rappresentazione grafica di figure spaziali con una proiezione parallela ad una data direzione.

 

 

 

 

 

    Versore

 

  Si dice versore un vettore unitario.

 

 

 

 

 

    Proporzionalità

 

  • Tra due grandezze a e b esiste una proporzionalità diretta quando il loro rapporto a/b = k è costante.
  • Tra due grandezze a e b esiste una proporzionalità inversa quando il loro prodotto a * b = k è costante.
  • Tra due grandezze a e b esiste una proporzionalità diretta al quadrato quando il rapporto tra l'una ed il quadrato dell'altra a /b²  = k è costante.
  • Tra due grandezze a e b esiste una proporzionalità inversa al quadrato quando il prodotto tra l'una ed il quadrato dell'altra a * b²  = k è costante.