Système solaire

 

      Première loi de Kepler

 

  Le programme montre la Terre qui parcourt une orbite elliptique pendant son mouvement de révolution autour du Soleil.

  La première loi de Kepler dit que cela est vrai pour toutes les planètes.

 

  Le bouton  permet de choisir entre un point de vue perpendiculaire au plan de l'écliptique ou une vue en axonométrie.

  En cliquant sur le bouton on peut commencer une nouvelle simulation.

 

 

 

 

 

       Deuxième loi de Kepler

 

  Dans son mouvement de révolution, la Terre avance avec une vitesse maximum dans le périhélie (point déloignement minimum du Soleil) et avec une vitesse minimum dans l'aphélie (point déloignement maximum). En effet, le rayon vecteur qui unit la Terre et le Soleil balaye des surfaces égales en temps égaux. Pourtant, comme la longueur du rayon change avec le temps, l'arc du secteur elliptique parcouru dans l'unité du temps devra varier.

  On dit que la surface du secteur elliptique balayée dans lunité du temps est constante.

 

 

 

 

 

       Troisième loi de Kepler

 

  La troisième loi de Kepler dit que le rapport entre les cubes de la moitié des grands axes des orbites planétaires est égal au rapport entre les carrés des périodes de révolution.

  La simulation regarde quatre planètes, placées à différentes distances, qui tournent autour d'une étoile. Un chronomètre bat le temps en unités arbitraires pour mesurer les périodes des quatre planètes.

  Sur la barre détat sont indiquées les périodes respectives et les respectives distances maximum des quatre planètes de l'étoile.

 

  Le bouton  rend visibles les orbites des planètes.

  En cliquant sur le bouton on peut commencer une nouvelle simulation.

 

 

 

 

 

       Mouvement relatif Terre-planète

 

  Sur la gauche de l'écran on voit le mouvement de la Terre et de la planète par rapport au Soleil. La circonférence, formée par des points et avec le Soleil au centre, représente la sphère céleste.

  Sur la droite de l'écran on voit le mouvement de la planète comme il est vu de la Terre.

  A cause de la période de révolution différente, on voit, pour un certain temps, une inversion du mouvement (rétrograde) de la planète par rapport à la Terre.

 

  Sur la barre des outils on peut choisir entre une planète à l'intérieur de lorbite terrestre (Mercure) et à l'extérieur (Mars).

  Dans les cas d'une planète externe, en cliquant sur le bouton , on voit une ligne qui part de la Terre, rencontre Mars, et continue jusqu'à la voûte du ciel. Cela aide à comprendre le mouvement de Mars vu de la Terre et le mouvement rétrograde.

  En cliquant sur le bouton on peut commencer une nouvelle simulation.

 

 

 

 

 

       Chemin apparent du Soleil

 

  Pendant le cours de l'année le Soleil change de cours chemin sur la voûte céleste. Son parcours dépend aussi de la latitude à laquelle se trouve lobservateur.

  Dans la simulation le parcours du Soleil est indiqué pour chaque mois de l'année à partir du solstice d'hiver.

  Une légende indique les solstices et les équinoxes.

 

  Le choix de la latitude en degrés et minutes est fait sur la barre des outils.

  Avec le bouton  on peut maintenir visibles les positions occupées par le Soleil en correspondance des équinoxes et solstices.

  Le départ est donné avec le bouton .

  En cliquant sur le bouton   on peut commencer une nouvelle simulation.

 

 

 

 

 

      Rayonnement E

 

  On considère une source ponctuelle de lumière. Sur le chemin des rayons on pose une lame qui tourne autour d'un de ses axes. La lame forme une ombre sur un écran. La surface de l'ombre dépend de la surface de la lame, de son inclination et de sa distance de la source.

  On définit comme rayonnement E le rapport entre le flux lumineux qui tombe perpendiculairement sur une surface e la surface elle-même. Le rayonnement dépend de la grandeur de la surface (directement proportionnelle), de la distance entre la source et la surface (inversement proportionnelle au carré), et de l'angle entre la surface et les rayons. En particulier elle dépend du cosinus de l angle que le verseur perpendiculaire à la surface forme avec la direction des rayons.

  En effet plus l'ombre sur l'écran est grande plus le flux lumineux à travers la lamine est grand et d'autant plus grande est le rayonnement.

  Sur la barre des outils on peut changer la distance entre la lame et la source.

 

  Sur la barre d'état est indiquée la distance entre la source et la lame.

  En cliquant sur le bouton on met en évidence le verseur normal à la surface.

  Pour avoir un avancement automatique cliquer sur le bouton .

  Pour avoir un avancement pas à pas cliquer sur le bouton .

  Cliquer sur le bouton une fois choisi l'avancement pas à pas. On peut obtenir aussi l'avancement avec la touche (Entrée).

  En cliquant sur le bouton   on peut commencer une nouvelle simulation.

 

 

 

 

    Axonométrie

 

  Représentation graphique de figures spatiales avec une projection parallèle à une direction donnée.

 

 

 

 

    Proportionalité

 

  • Entre deux grandeurs a et b il existe une proportionnalité directe quand leur rapport a/b = k est constant.
  • Entre deux grandeurs a et b il existe une proportionnalité inverse quand leur produit a * b = k est constant.
  • Entre deux grandeurs a et b il existe une proportionnalité directe au carré quand le rapport entre lune et le carré de lautre a/b² = k est constant.
  • Entre deux grandeurs a et b il existe une proportionnalité inverse au carré quand le produit de lune avec le carré de lautre a * b² = k est constant.