I punteggi per ogni songola manche di ogni gioco (salvo diversa indicazione) vengono cosė assegnati:
1° classificato > 100 punti
2° classificato > 70 punti
3° classificato > 50 punti
4° classificato > 40 punti
5° classificato > 30 punti
6° classificato > 10 punti
Gare:
- Il castratore di canguri
Tutti i concorrenti della squadra, racchiusi da una corda, devono spostarsi
da un punto di partenza ad un punto di arrivo palleggiando in aria 6 palloni
gonfiabili.
I palloni che cadono a terra o che vengono trattenuti dai giocatori sono eliminati.
Vince chi porta alla meta il maggion numero di palloni, a parità di palloni
vince chi ha impiegato il minor tempo.
La gara si svolge 1 squadra alla volta.
- Acqua sottosopra
Giornata di giochi in piscina; la gara si svolge in 4 parti:
a. Staffetta materassino
1 ragazzo e 1 ragazza di ogni squadra si preparano alla partenza, la ragazza
sdraiata sopra un materassino gonfiabile, il ragazzo in acqua a spingere il
materassino con maschera e boccaio. All'altro lato della piscina aspetta un'altra
coppia della stessa squadra. Al via tutte le squadre partono e si dirigono verso
la seconda coppia; una volta raggiunta si passano il testimone (maschera e boccaio)
e la seconda coppia torna indietro fino al via.
Se durante il tragitto la ragazza cade in acqua, il materassino viene bloccato
e la ragazza deve risalire nello stesso punto da dove è caduta.
Vince chi arriva per primo al traguardo.
La gara si svolge in unica manche.
b. Sub
4 componenti della squadra (2 ragazzi e 2 ragazze) vengono portati in un luogo
da dove non possano vedere. Vengono gettate in piscina diverse tipologie di
palle galleggianti e biglie di vetro di diverso colore. Ogni palla ha il suo
valore, più grande e facile da recuperare è la palla minore è
il suo valore, le biglie hanno valori diversi in base al colore, più
è difficile localizzarle in acqua maggiore è il punteggio. Ai
componenti sono permesse solo due mascherine.
Al via i 4 componenti prescelti raggiungono di corsa la piscina e cercano di
recuperare il maggior numero di palle possibili depositandole, una alla volta,
in un gommone gonfiabile messo nella piscina. Gli altri componenti della squadra
possono suggerire sulla localizzazione delle biglie. Ogni squadra ha a disposizione
5 minuti; i sub possono chiedere il cambio uscendo dall'acqua e toccando un
loro compagno. Allo scoccare del 4° minuto possono tuffarsi altri due componenti
della squadra (1 ragazzo e 1 ragazza) per aiutare a recuperare le ultime palle
rimaste.
Al termine dei 5 minuti vengono conteggiati i punti delle palle presenti nel
canotto.
Vince la gara la squadra che realizza il maggior punteggio; a parità
di punteggio vince chi ci ha impiegato minor tempo.
La gara si svolge 1 squadra alla volta.
c. Naufraghi
1 ragazzo e 1 ragazza della stessa squadra salgono in un canotto, il ragazzo
ai remi. Il canotto viene riempito di un numero prefissato di palloncini gonfiabili
ed altri (sempre di numero prefissato) vengono sparsi nella piscina. Le altre
squadre hanno a disposizione due fucili ad acqua e un bicchiere ognuna con i
quali poter ostacolare i 2 naufraghi.
Al via i naufraghi partono da un lato della piscina e devono raggiungere l'altro
lato portando con se il maggior numero di palloncini possibili nel tempo massimo
di 5 minuti. Durante il tragitto possono giocarsi 3 aiuti: a. sventolare bandiera
bianca per chiedere 15 sec. di tregua durante i quali le altre squadre non possono
disturbare in alcun modo; b. se hanno superato la metà piscina o se sono
trascorsi 4 minuti possono alzare la mano per chiamare l'aiuto di un componente
della squadra che potrà tuffarsi e spingere il canotto (il terzo componente
potrà solo spingere il canotto e non potrà in alcun modo recuperare
i palloncini in acqua o proteggere quelli nel canotto), questo aiuto penalizzerà
la squadra di 15 sec. c. gettare la donna in mare e proseguire solo con il ragazzo.
Vince la gara chi porta all'altra riva il maggior numero di palloncini; a parità
di palloncini ince chi ha impiegato minor tempo.
La gara si svolge 1 squadra alla volta.
c. Pallanuoto seduti
Si gioca a pallanuoto nella piscina dei bambini, le regole sono le stesse della
pallanuoto con l'unica aggiunta che i concorrenti dovranno giocare seduti sul
fondo della piscina.
La gara si svolge con un primo ciclo di partite della durata di 5 minuti e le
due squadre con la migliore differenza reti si scontrano in finale. Per le altre
la classifica si stila in base alla differenza reti.
- Orecchio bionico
Serata in piscina; la gara si svolge in 3 parti:
a. Gara di ballo
Una coppia per squadra si scontra in gare di ballo liscio; nelle eliminatorie
vengono pian piano scertati i concorrenti meno bravi, l'ultima coppia rimasta
in gara per ogni manche ha l'accesso alle finali.
In finale, le coppie vincitrici (più eventuali ripescati di squadre senza
nessuna coppia in finale) si scontrano in 3 diversi balli mixati e solo alla
fine la giuria decreta il vincitore.
b. Indovina la canzone e...
Lo stesso numero di concorrenti per squadra vine posto in fila indiana a gambe
aperte, viene posta una domanda su una canzone e immediatamente viene lanciata
la musica. L'ultimo della fila deve passare sotto a tutte le gambe e prendere
un fazzoletto per aggiudicarsi la possibilità di rispondere.
Vengono assegnati 10 punti per ogni risposta esatta.
c. Gara di canto (Karaoke)
Una coppia per squadra si sfida nel canto con una canzoe a scelta.
Una giuria decreta il vincitore.
- Calcio? Ma chi c'azzecca
Calcio a 5 femminile? Più o meno...
A destra e a sinistra delle normali porte di un campo di calcio a 5 sono state
messe altre due porte per un totale di 6 porte (3 da un lato e 3 dall'altro).
Le regole di gioco sono le stesse del normale calcio a 5 fatta eccezzione a
quanto segue: la squadra A deve segnare nella porta della sqadra B, le altre
due porte messe una a destra ed una a sinistra della porta B sono autogoal.
A protezione di tali porte ci sono due componenti maschili della squadra A con
mani legate e impossibilitati ad uscire dalla riga del goal. Lo stesso vale
in viceversa per la squadra B. A complicare ulteriormente il gioco le ragazze
vengono fatte giocare con un pallone supertela che... "tiri da 'na parte
e coji da 'n'antra"!
La gara si svolge con dei turni preliminari dai quali escono vincenti le squadre
con la miglio differenza reti (differenza reti = goal fatti - goal subiti).
Le squadre vincitrici si contendono in scontro diretto i primi posti.
- Impara l'arte e falla da quell'antra parte
Alcuni componenti delle varie squadre vengono scelti a priori (senza sapere
cosa dovranno fare) per scontrarsi in nove diverse arti, la difficoltà
stà nel fatto che gli uomini dovranno cimentarsi con arti prettamente
femminili e viceversa.
Le gare si svolgono in contemporanea e gli altri componenti delle squadre devono
restare a debita distanza per non aiutare i giocatori.
Tutti i lavori vengono poi giudicati da una giuria, non vince chi finisce prima,
ma bensì il lavoro più bello.
a. Decorazione torta
Un ragazzo di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve decorare una
torta; a disposizione ha la base della torta, panna da montare e frutta a volontà
più ovviamente gli attrezzi del mestiere.
b. Muratore
Una ragazza di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve cimentarsi
con l'arte del muratore dimostrando di saper "costruire" una sedia
con le canne innocenti utilizzate solitamente per le impalcature; a disposizione
hanno canne pre-tagliate, morsetti a sufficienza e una chiave per stringere
i morsetti.
c. Riciclaggio
Un ragazzo di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve riuscire a
fare un'opera d'arte utilizzando tutto materiale di scarto; ogni squadra ha
a disposizione la stessa quantità di "mondezza" (scatole di
scarpe, lattine, bottiglie di plastica, ecc.) e del nastro adesivo.
d. Pittore imbianchino
Una ragazza di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve riparare un
pezzo di muro (ricostruito con del cartongesso) rovinato da buchi nell'intonaco,
scritte e graffi. Nel muro è presente anche uno stencil accuratamente
graffiato...; hanno a disposizione tepera bianche, rulli per imbianchini, pennelli,
stucco e tempera del colore dello stencil.
e. Decoupage
Un ragazzo di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve decorare un
coppo; a disposizione ha della colla vinilica, forbili e apposita carta con
decorazioni.
f. Bricolage
Una ragazza di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve realizzare
una cornice su misura per una foto della propria squadra; a disposizione hanno
un seghetto, coola vinilica, martello, chiodi, la foto (tutte delle stesse dimensioni)
e due listelli di legno sufficientemente lunghi per la realizzazione della cornice.
g. Origami
Un ragazzo di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve realizzare
un determinato fiore (una persona esperta impiega 15 minuti nel realizzarlo)
partendo da un semplice pezzo di carta; ai ragazzi viene fornito il foglio con
le pieghe principali già fatte e le istruzioni per realizzare l'origamo.
h. Elettricista
Una ragazza di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve realizzare
un piccolo "impianto elettrico" riuscendo a collegare insieme una
luce, una spina e un interruttore...; le ragazze hanno gli attrezzi da elettricista
e il materiale necessario.
i. Estatista
Un ragazzo di ogni squadra, nel limite prefissato di tempo, deve truccare un
altro ragazzo della stessa squadra; a disposizione hanno trucchi a volontà.
- Il calcio? Facce una croce
Calcio a 5 maschile? Più o meno...
Il normale campo di calcio a 5 è stato allestito mettendo 4 porte in
croce, 1 ogni lato del campo. Le regole di gioco sono le stesse del normale
calcio a 5 fatta eccezzione a quanto segue: si giocano contemporaneamente 2
partite distinte, una nel normale campo da calcio e l'altra tra le due porte
poste al centro delle fasce (lato lungo del campo). Ogni squadra più
segnare solo nella porta opposta alla propria, eventuali goal fatti sulle altre
due porte (ad eccezzione dell'autogoal) non vengono conteggiati. Le rimesse
laterali diventano tutte a carico del portiere che si trova del lato del campo
dove la palla e uscita, fatta eccezione in caso di calcio d'angolo. si gioca
con un solo pallone!
La gara si svolge con dei turni preliminari dai quali escono vincenti le squadre
con la miglio differenza reti (differenza reti = goal fatti - goal subiti).
Le 4 squadre vincitrici si contendono, sempre considerando la differenza reti,
i primi 4 posti; 5° e 6° si giocano ai rigori.
- Senti chi parla
Già dal giorno dell'iscrizione le squadre sono state incaricate di realizzare
un doppiaggio comico di un film famoso a loro scelta; il doppiaggio, della durata
complessiva da 5 a 10 minuti, doveva contenere da 1 a 3 minuti di film girato
dalla squadra e la voce di un genitore dei componenti della scquadra.
Per ogni lavoro una giuria valutava comicità, sceneggiatura, doppiaggio,
recitazione e miglio film nel complesso.
I lavori sono visionabili su facebook.
- Martella todo el mundo
All'inizio della serata le squadre hanno fatto ballare la sigra coreografica
a quanta più gente possibile.
Vince la squadra che proporzionalmente al numero dei giocatori porta il maggio
numero di persone a ballare.
- West, che giochi del lazzo
Serata a tema con giochi ispirati a west, per l'occasione è stato affittato
un toro meccanico utile ai giochi. La serata si svolge in diverse gare, ogni
gara ha una manche femminile ed una maschile:
a. Pistola
Il concorrente deve sparare a dei palloncini senza beccare gli indiani; vicne
chi nel minor tempo esplode più palloncini, gli indiani abbattuti valgono
come penalità in tempini di tempo (il tutto entro un tempo limite).
b. Saloon
I concorrenti devono passarsi boccali di birra (acqua in bicchieri di plastica
per evitare danni) facendoli scivolare da un estremo all'altro di un bancone.
Vince chi nel tempo prefissato trasporta più birra (il limite è
1 litro, in caso di parità vince chi ha finito nel minor tempo).
c. Lazo
Il conorrente deve catturare al lazo un determinato obiettivo; vince chi nel
tempo a disposizione cattura per più volte l'obiettivo.
d. Toro
Due concorrenti per squadra devono restare più tempo possibile a cavallo
del toro meccanico; ognuno ha a disposizione due tentativi, i tempi di entrambi
si sommano e vince la squadra che totalizza il maggior tempo sopra il toro.
e. Ferri
Il concorrente deve lanciare in un tempo prestabilito più ferri di avallo
possibili all'interno di un contenitore. Vince chi realizza più centri.
f. Bonus Bank
Ogniuno dei giochi precedenti contribuiva, in base al risultato, ad assegnare
alle squadre un tempo bonus da utilizzare in questo ultimo gioco.
Il gioco consiste nel mettereun giocatore in un recinto 1 metro per 1 metro
con all'interno uno sgabello e una tavola d'appoggio. al concorrente viene consegnata
una somma di banconote (fac-simili) di diverso taglio e genere (€ e $);
nel tempo accumulato con i giochi precedenti il concorrente deve riuscire a
contare quanti più soldi possibile disturbato però dal lancio
di piume, coriandoli, urla e soffi di aria compressa da parte delle latre squadre.
Allo scadere del tempo il concorrente deve uscire dalla gabbia con la quantità
di soldi che è riuscito a contare e dicharare quanti € sono (a suo
carico l'onere di fare il cambio di valuta a mente). Ogni giocatore guadagna
tanti punti quanti sono gli € che è riuscito a contare; ogni €
in più o in meno della somma dichiarata penalizza di un'unità
il punteggio finale.
Punteggio = € dichiarati - € dichiarati in eccesso/difetto rispetto
alla somma consegnata
- Tesoro...
vado a caccia
Vale a dire: Caccia al tesoro!
Nella mattinata vengono consegnate alle squadre 1 busta a testa contentente
domande di carattere generale, quiz, enigmi, curiosità e un elenco di
oggetti da trovare. Per ogni risposta corretta o oggetto trovato vengono assegnati
dei punti.
- Tesoro... cerco quello che nun se trova
Nel pomeriggio inizia la vera e propria caccia al tesoro suddivisa in tre buste;
ogni squarda riceve il primo indizio e si parte... man mano che le buste con
gli indizi vengono risolte si ha accesso ad una nuova busta fino ad arrivare
all'ultima che indica in maniera criptata dove trovare il tesoro.
L'ordine di consegna di ogni singola busta determina un punteggio secondo quanto
indicato in precedenza; la squadra che riesce a trovare il tesoro vince 100
pt.
- Aiutate sti poretti
Gioco a sorpresa che... sorpresa, non si è fatto!
Causa maltempo il gioco non si è potuto fare, consisteva nel dare la
possibilità alle squadre di raccimolare gli ultimi punti trovando fra
il pubblico la persona più... o la persona meno... (ad esempio, la meno
pesante! oppure la più giovane!, e così via...).