Cosa è l’informazione?
Il filosofo De Fusco la definisce come < elemento di conoscenza recato
con un messaggio che ne è il supporto, di cui essa costituisce il significato
>. In realtà la definizione enunciata è obsoleta, infatti
l’informazione non è suscettibile di significati, ma ha bisogno
di qualcos’altro per diventare significativa.
Il database è il simbolo
dell’informazione di oggi, la singola cella del database è un
bit, cioè un semplice dato, bisogna determinare una forma in cui inserire
i dati.
Esiste un rapporto tra dati e prefigurazioni, infatti se faccio un segno nel
campo informatico, tale segno diventa un dato soltanto quando conosco il codice
relativo a quella forma, che diventa informazione solo quando ha un modello.
Consideriamo la seguente forma:
LE STRUTTURE
GERARCHICHE
Consideriamo un solido, quindi non è un immagine raster ma è
realizzato attraverso vettori 3d, questo elemento verrà descritto da
3 linee di codice che sono: il nome (es. cubo1); la posizione x,y,z: la dimensione
in scala.
L’elemento descritto è definito primitivo, l’unione di
più primitivi determinano un oggetto, nel momento in cui un primitivo
viene inserito in un oggetto ottengo l’instance.
Le famiglie di oggetti raggruppati tra loro determinano la classe.
Creando degli elementi secondo la gerarchia sopra descritta ho ottenuto un
metodo che mi garantisce un nuovo tipo di trasmissione, veloce e corretta,
ma soprattutto una trasmissione che può essere modificata nel tempo
in modo semplice.
Ottengo un modello basato su relazioni gerarchiche. Per spiegare schematicamente
le strutture gerarchiche consideriamo 3 primitivi a), b), c), che combinati
tra loro in modo diverso determinano 3 oggetti diversi A), B), C), ad esempio
tra A) e B) i tre primitivi si differenziano nella posizione x,y,z mentre
nell’oggetto C) si differenziano nella loro dimensione.
Il passaggio che mi ha portato ad inserire i primitivi negli oggetti A), B),
C) è l’instance. Posso fare nuovamente un instance degli oggetti
A), B), C) in una classe n. 1, duplicando o modificando gli oggetti
Ho così creato
un sistema interattivo che mi permette tante operazioni:
- layerizzazione semantica, posso nascondere un elemento;
- trasformazione, posso cambiare le dimensioni di un elemento,
sostituirlo con un altro solido o intersecarlo con qualsiasi altra forma;
Le operazioni descritte possono essere fatte sia ai primitivi, in questo caso
la modifica avviene gerarchicamente negli oggetti e nella classe; che agli
oggetti, in questo caso i primitivi rimangono inalterati mentre la classe
subisce una modifica.
Il modello
realizzato è: efficiente, interattivo, intelligente.