INTERCONNESSIONI DINAMICHE

Cosa è l’informazione?
Il filosofo De Fusco la definisce come < elemento di conoscenza recato con un messaggio che ne è il supporto, di cui essa costituisce il significato >. In realtà la definizione enunciata è obsoleta, infatti l’informazione non è suscettibile di significati, ma ha bisogno di qualcos’altro per diventare significativa.

Il database è il simbolo dell’informazione di oggi, la singola cella del database è un bit, cioè un semplice dato, bisogna determinare una forma in cui inserire i dati.
Esiste un rapporto tra dati e prefigurazioni, infatti se faccio un segno nel campo informatico, tale segno diventa un dato soltanto quando conosco il codice relativo a quella forma, che diventa informazione solo quando ha un modello. Consideriamo la seguente forma:

potrebbe essere:
- un numero;
- una lettera;
- un cerchio raster;
- un cerchio vettoriale;
- una sezione di un database, cioè un solido 3d.
Nel mondo informatico il dato deve avere una forma per diventare bit di informazione. L’oggetto nel mondo informatico nasce in funzione di un modello che gli dà forma.

LE STRUTTURE GERARCHICHE
Consideriamo un solido, quindi non è un immagine raster ma è realizzato attraverso vettori 3d, questo elemento verrà descritto da 3 linee di codice che sono: il nome (es. cubo1); la posizione x,y,z: la dimensione in scala.
L’elemento descritto è definito primitivo, l’unione di più primitivi determinano un oggetto, nel momento in cui un primitivo viene inserito in un oggetto ottengo l’instance.
Le famiglie di oggetti raggruppati tra loro determinano la classe.
Creando degli elementi secondo la gerarchia sopra descritta ho ottenuto un metodo che mi garantisce un nuovo tipo di trasmissione, veloce e corretta, ma soprattutto una trasmissione che può essere modificata nel tempo in modo semplice.
Ottengo un modello basato su relazioni gerarchiche. Per spiegare schematicamente le strutture gerarchiche consideriamo 3 primitivi a), b), c), che combinati tra loro in modo diverso determinano 3 oggetti diversi A), B), C), ad esempio tra A) e B) i tre primitivi si differenziano nella posizione x,y,z mentre nell’oggetto C) si differenziano nella loro dimensione.
Il passaggio che mi ha portato ad inserire i primitivi negli oggetti A), B), C) è l’instance. Posso fare nuovamente un instance degli oggetti A), B), C) in una classe n. 1, duplicando o modificando gli oggetti

Ho così creato un sistema interattivo che mi permette tante operazioni:
- layerizzazione semantica, posso nascondere un elemento;
- trasformazione, posso cambiare le dimensioni di un elemento, sostituirlo con un altro solido o intersecarlo con qualsiasi altra forma;
Le operazioni descritte possono essere fatte sia ai primitivi, in questo caso la modifica avviene gerarchicamente negli oggetti e nella classe; che agli oggetti, in questo caso i primitivi rimangono inalterati mentre la classe subisce una modifica.

Il modello realizzato è: efficiente, interattivo, intelligente.

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