I VETTORI
Le linee possono essere trasmesse
con un codice più intelligente di quello visto con i raster. Definiamo
un entità linea “L” che va da A1 a E5; oltre alla linea
posso creare dei codici più complessi, come un rettangolo “R”
o un poligono “P”. La trasmissione è più veloce,
inoltre posso dire al sistema ricevitore che la linea trasmessa può
essere spostata, scalata.
Il sistema raster viene sostituito da un sistema vettoriale, molto efficiente
per gestire le impostazioni grafiche. I programmi basati sui vettori hanno
una logica che viene descritta considerando la costituzione di funzioni, la
linea “L” che inizia in A1 e arriva in E5 ha una natura di movimento.
Il sistema ha un livello di intelligenza maggiore rispetto a quello dei raster,
può essere infatti interrogato sull’oggetto che rappresenta,
ad esempio posso chiedere quanto è lunga la linea. A differenza del
sistema raster i puntini che compongono l’oggetto non possono essere
eliminati, ad esempio non posso cancellare un puntino che appartiene alla
linea “L”, per fare questa operazione devo dire al sistema di
dividere la linea in due parti e non considerarla più come oggetto
unico, devo quindi rompere la struttura originaria.
Se nel programma raster l’entità è una porzione di schermo,
nel programma vettoriale l’entità è un oggetto. Gli oggetti
subendo delle trasformazioni cambiano la loro origine, da un punto posso ottenere
una retta, da un quadrato delle linee.
I LAYER
Vediamo come i programmi vettoriali
organizzano i dati.
Trasmetto un “mondo 1” composto da una serie di dati, che corrispondono
ad un certo numero di oggetti, trasmetto un “mondo 2” e li separo
tra loro. I due mondi possono attivarsi simultaneamente o no, possono essere
organizzati secondo delle gerarchie, possono essere trasformati in modo omogeneo,
ma soprattutto ogni mondo viene contraddistinto da un nome. I mondi di cui
abbiamo parlato fino ad ora sono i layer , che diventano sempre più
astratti con l’aumentare della complessità che stà alla
base del ragionamento.
L’idea dei layer come forza progettuale nasce nel 1978 grazie ad Eisenman,
che per la biennale di Venezia individua una serie di linee forza per il progetto
che appartengono al contesto, che viene però analizzato secondo una
lettura metaforica, basata su vecchie giaciture. Eisenman crea delle orditure
diverse e sovrapposte tra loro che determinano una struttura dinamica, fatta
di strati indipendenti tra loro.
Il progetto campione che fa capire l’idea dei layer è il progetto
della villette di Tschumi, che mette in pratica per la prima volta un’intuizione
che era stata sviluppata teoricamente da Eisenman.
I vari strati sono combinati tra loro, esplosi.
Ogni sistema ha una logica, un disegno, delle regole formative.