SESTO CICLO


I progetti della modificazione/interconnessioni dinamiche.strutture gerarchiche e modelli intelligenti

LEZIONE 15

LA COLLANA "IT REV"


LEZIONE 16

C:SYMBOL

Paesaggio mentale : caraterizzato dai media e dall'informatica.
gli architetti costruiscono ad immagine e somiglianza del loro personale paesaggio mentale.

Interattività: parola cruciale per capire come i modelli informatici possono lavorare e per capire come lavorano gli architetti all'interno di questo sistema.
quando si parla di interattività parliamo di un catalizzatore che si sostituisce alla logica della trasparenza.

tutte le informazioni per descrivere e passare il cubo ai tempi di leonardo ci impiegano molto tempo ora do un'unica informazione che chiamo cubo, una sorta di simbolo.fatto ciò avvengono una serie di cose fantastiche perchè si apre un mondo diverso, perchè impiego molto meno tempo per descrivere un cubo.e una volta fatto un cubo per farne altri basta dire fai un cubo qui uno qui ecc.(coordinate)e ogni volta non devo ritrasferire l'informazione perchè basta mandarla una volta.

il cubo è un Instance (ricorrenza,richiamo,simbolo...)della descrizione con tutte quelle informazioni .sto copiando delle instance e non tutti i dati tridimensionali,gli sto dicendo solo dove piazzarlo e quindi do solo le coordinate.con ciò risparmio nella gestione delle risorse,ho quindi un sistema di grande efficienza.c'è un salto convenzionale molto importante che ha a che vedere con l'uso di un simbolo che descrive un oggetto.ho un sistema facilmente modificabile , interattivo, che ha a che vedere con la creazione di un modello molto complesso che posso facilmente manipolare.
il sistema di interattività è diverso da quando avevo tanti cubi descritti uno per volta perchè ora modificando un dato di un cubo modificherò tutti gli altri.come quando ho un modello matematico e cambio i dati.questo paesaggio mentale si tramuta nella ricerca architetonica contamporanea.
i dati vengono cambiati al livello basso della gerarchia, a livello descrittivo, e di conseguenza cambiano tutti e sei i cubi.
a livello più basso ci sono due shape;una che descrive il cubo e una il cilindro ma insieme sono nominati "cubo".?
L'organizzazione gerarchica è molto più potente che i quella dove non ci sono i simboli.
La cosa più importante è avere una sorta di piramide

mondo (livello 0)
- oggetto (livello 1)
- cilindro (livello 2)
- cubo (livello2)

posso inserire il cilindro nell'oggeto come instance e inserire l'oggetto come instance nel mondo.
Per ogni livello che aggiungo aggiungo un livello di interattività.
posso muovermi a livello di oggetto o di cubo e cilindro.
questo discorso posso farlo all'infinito sia al di sopra che al di sotto.
interattivo ha vari significati:il primo è associabile a modello cioè vario il dato, le relazioni,è una cosa che simula un certo livello di realtà (incognite,variabile).anche qui nasce un modo di lavorare "work if" perchè spinge e modificare,ipotizzare,lasciando unitaria la struttura .
interattività ha anche un significato nella logica progettuale cioè non si parte da un modo già dato,ma spinge a pensare interattivamente.

C:symbol/

la gerarchia implica un modo inteasttivo di manipolare i dati.
semantico:
fatto un modello geometrico,lo devo renderizzare,cioè dare dei parametri molto specifici a un materiale in modo che mi dia effetti il più possibile realistici



LEZIONE 17

C:CATALIST

C:CATALYST Cenno su il percorso affrontato, tema della cipolla. Nuove tecniche costruttive per Ghery tema della personalizzazzione sempre più si vanno stabilizzando sistemi personali a contrasto della informatica legata alla paura della serrilità e della ripetizione nasce un artigianato informatico, personale tutto il contrario delll'anonimato. Il vero problema dell'informatica è l'estetica della formalità si cercano soluzioni sintetiche estetiche della nuova crisi . Bruno taut dice nel suo padiglione letterario nel vetro e nella trasparenza l'elemento catalizzatore che corrisponde a condizioni nuove di igiene funzionalità che presenta se stesso oggetto-macchina. Nell'industrialesimo viene introdotto questo tema che dopo riprenderemo. Il funzionalismo del museo Gugheneim di Wright è pensare allo spazio organo e nn quello dello spazio sistema assemblare le funzioni con libertà in maniera nn coerente . Il ragionamento sul modello simile a delle equazioni matematiche cambiando delle variabili cambia il risutato visto nella modellazione della mediateca di Toyo Ito. L'influenza dell'informatica in Eisenmann che nn figura il risultato come Ghery ma sono mappe che a poco apoco le nuove configurazioni. L'immagine di Jobs che gurda dentro alla macchina e Terragni che gurda avanti significa che la conoscenza e la reificazione della conoscenza nn sarebbero pensabili senza i numeri romani il groma etc.... L'oggetto prende controlo e diventa simile al concetto di industria . Altro punto importante è il livello gerarchico dell'interattività. Il ruolo dell'interattività :è propio l'architettura stessa che è mutevole legata al variare di vari imput fisici diretti , ambiental etc.. INTERATTIVITA' FISICA Toyo Ito Al mutare di diverse situazioni l'edificio muta ed assume varie configurazione luminose. Come si fa a creare uno spazio invisibile basta descriverla al posto della materia descriverla con dei sensori invisibili che definicono un suono attraverso un software di trasformazione. Si comincia a configurare uno spazio interattivo è il paesaggio mentale che crea questo e allo stesso tempo realizza l'istallazione legata el modello tre d. Irrompe nella scena nell'expo del 2002 svizzera che tocca il tema dell'interattività con due edifici che si pone come macchina trasformazionale l'edificio nn esiste legge il grado di atmosfera e si modifica il geto di vapore acqueo prodotto. Un'altra interattività è di tipo emozionale sulla base dei desideri degli utenti attraverso sensori di tipo emozionale, macchina dellla verità battito cradiaco etc cambiamenti che rivelano qualcosa diventa un'edificio reagente in chiave emoziona.


 

BACK
HOME