Si tratta della trottola di legno che si fa girare per mezzo di un filo di spago prima avvolto su di essa e poi tirato con forza, mentre si lancia.
Strùmmeĝlie
deriva dalla parola greca stòbilos,
pigna, pina; infatti la trottola ha proprio la forma di una pigna, che gira su
una punta di acciaio conficcata al centro della parte più affusolata. La sua
origine è antichissima: la conoscevano già gli Egiziani 3500 anni fa ed i
Babilonesi che ne avevano di terracotta raffiguranti animali o persone. Facendo
scavi a Tebe e in Africa Orientale, luoghi così distanti e diversi tra loro,
sono state trovate trottole di legno o di terracotta. Conosciuta anche in Grecia
e a Roma, ne parlano Platone, Aristotele e Catone. Nel 1901 un commerciante
americano ne costruì una grandissima a scopo propagandistico. Sempre
all’inizio del secolo furono costruite trottole metalliche a pressione, che
emettevano suoni, ma non ebbero successo.
Una
trottola piccola si dice cicelle, una grande tabbacchere, la
piccola appendice superiore si dice perepicchie. Una trottola che
saltella si dice che abballe e non è una buona trottola, che invece deve
ruotare su un pavimento liscio strisciando con la punta aderente ad esso. È
difficile che una trottola acquistata non balli perché, è necessario che
l’asse della punta passi per il centro di gravità: più se ne discosta e più
i saltelli sono alti. I ragazzi non conoscono questa legge fisica, tuttavia
intuiscono che bisogna operare
sulla punta, che generalmente sostituiscono con una di acciaio fatta costruire
appositamente per il tipo della propria trottola: prova e riprova, andando
avanti per tentativi, arrivano sempre ad aggiustare la trottola. Se durante il
lancio la trottola resta impigliata con la punta allo spago, si dice che fa
cuoppe; se rotola sul fianco, fa carròzze. I giochi con
gliu strummeĝlie richiedono abilità e destrezza notevoli.
1
- A CARIÀ
Il
gioco consiste nel trasportare (carià)
una trottola dal principio alla fine di un percorso stabilito. Il ragazzo
indicato dalla conta mette a terra la sua trottola e i compagni a turno
devono spostarla, spingendola con i colpi delle loro trottole. Ciascuno lancia
la trottola, la raccoglie sulla mano senza turbarne il moto (l’apare) e
infine la scaglia su quella che sta sotto, che, sollecitata dai colpi, si sposta
di un tratto più o meno lungo a secondo della violenza del colpo ricevuto. Il
giocatore che non riesce a toccare la trottola che si trova sul terreno, deve
sostituirla con la propria e il giuoco continua. La trottola che viene spinta
fino al punto di arrivo viene penalizzata con colpi di punta da quelle degli
altri partecipanti. A tale scopo si scava per terra una piccola buca dove viene
posta la trottola con la punta in giù, pronta a ricevere i colpi; i giocatori,
a turno, afferrano saldamente ciascuno la propria trottola e sferrano tre colpi
per arrecare il maggior danno possibile: se la punta colpisce il centro della
malcapitata vi resta infissa e,
quando viene estratta, lascia un buco, per cui, buco dopo buco, la trottola
diventa tutta un colabrodo. Il colpo di striscio stacca una scaglia, gliu
fasuĝlie, il fagiolo, e, fasuĝlie dopo fasuĝlie,
la povera trottola diventa irriconoscibile e spesso finisce spaccata a metà.
2
- A PEZZACCHE O SPACCASTRÙMMEĜLIE
Si
traccia a terra una circonferenza del diametro di 120-130 centimetri,
improvvisando un compasso con la trottola, alla cui punta viene legato uno spago
che funge da raggio. Ciascun giocatore lancia la sua trottola all’interno
della circonferenza. La trottola comincia a girare descrivendo una specie di
spirale che va restringendosi fino a che continua a girare senza spostamenti;
quando essa non sta più in piedi, si corica su un fianco e l’energia residua
la fa spostare ancora per poco. Se esce fuori dalla circonferenza, il
proprietario la raccoglie e partecipa alla seconda parte del gioco, se invece
resta dentro la pone al centro della circonferenza fino a che un compagno non la
spinge fuori nel modo seguente: apare la propria trottola, cioè se la fa
saltare sul palmo della mano con un perfetto colpo della punta dell’indice, e dà
nu nitcchie, cioè la scaglia contro la trottola che intende salvare; se non
vi riesce al primo tentativo può provare una seconda e anche una terza volta se
è necessario. Di solito dopo gliu nticchie, la trottola aparate
continua a ruotare più o meno a lungo, secondo la carica di energia che
possiede. Quando il giocatore stima che la sua trottola stia per fermarsi, dà
l’ultimo colpo, la capate, che si dà con la testa e con maggiore
energia senza preoccuparsi che la trottola faccia carròzze, come può
capitare per i colpi normali. Il giocatore che si vuole divertire, invece di
mettere fuori la trottola che gli sta a cuore, cerca di colpire le altre
trottole prigioniere con la punta, la pezzacche, per procurare su di esse
un piccolo foro; se la sua esce fuori, l’apare e ricomincia a colpire
le malcapitate. Il gioco è rischioso, perché se non colpisce le trottole o fa
fermare la sua dentro il cerchio, deve lasciarla prigioniera. I colpi di punta, pezzacche,
che procurano danni alle trottole, danno il nome al gioco.
3
- A SCACCIÀ
Come
nel gioco precedente si traccia a terra una circonferenza del diametro di
120-130 centimetri. Al centro del cerchio si depone la posta in bottoni, monete
o altro. Fatta la conta il primo lancia la trottola, di solito una tabbacchere,
l’apare e finché può dà nu nticchie, ovvero un colpo con la
punta alle monete o bottoni per farli uscire dal cerchio. Quando la tabbacchere
sta per fermarsi, dà l’ultimo colpo, la capate, con il corpo stesso
della trottola. Tutte le monete spinte fuori dal cerchio, scacciate,
spettano al giocatore. Se nel cerchio restano ancora monete, entra in gioco il
secondo ragazzo e così via fino a che le monete non siano state tutte prese. Il
gioco riprende deponendo una nuova posta e rifacendo la conta.
4
- TUTTO O NIENTE
Per
questo gioco occorre una piccola trottola costituita da un prisma a sezione
quadrata con il lato di circa 15 millimetri, alto più o meno 2 centimetri. Una
delle basi prosegue a piramide e quindi finisce a punta, la base opposta ha nel
centro una piccola asta poco più lunga di un centimetro, che si impugna per far
ruotare la trottolina sul vertice della piramide. Sulle quattro facce
del prisma spiccano le lettere T,
N, M, P, cioè Tutto, Niente, Metà, Paga.
Stabilita la posta (bottoni, mandorle, nocciuole, soldi), i giocatori, a turno,
fanno ruotare la trottolina. Quando essa si ferma, la lettera segnata sulla
faccia superiore decide il gioco: con T il giocatore prende tutto ciò che è in gioco, con N non prede nulla, con
M prende la metà e con P paga la posta stabilita.
1
- GIUIOCHI DI PRESTIGIO
Con
un semplice filo di spago legato ad anello si possono fare giochi di destrezza
per sbalordire i compagni che non conoscono il piccolo trucco. Si tratta di far
passar due volte l’anello di spago intorno al dito o al polso di un compagno, oppure ad un’asola. Apparentemente sembra che
lo spago sia ben agganciato e impossibile da toglire; in realtà restano liberi
due capi dell’anello, per cui risulta semplice sfilarlo.
2
- GLIU LACCE
Gliu
lacce
è un cordone che ogni ragazzo fa per proprio conto, gareggiando con i compagni
a chi è riuscito ad ottenerlo più lungo. Per intrecciarlo è necessario un rocchetto,
ovvero una di quelle bobine di legno cui è avvolto il refe per cucire. Intorno
al foro che si trova su una base del rocchetto il ragazzo fissa quattro
chiodini, intorno ai quali avvolge il filo di cotone o di lana, avanzi dei
lavori della mamma. Con la punta di uno stecchino di ferro o di legno si fa in
modo che il filo scavalchi i chiodini, intorno ai quali si continua ad avvolgere
il refe. Procedendo in questo modo gliu lacce, il cordoncino, esce man
mano dal foro che si trova sulla base opposta del rocchetto.
3
- IL FILO E IL BOTTONE
Si
prende un grosso bottone, con due fori nei quali si fa passare un filo di cotone
di circa un metro e se ne legano le
estremità. Si prendono le due estremità del doppio filo e si fa girare alcune
volte il bottone. Si stira il filo e il bottone si mette a girare; mollando
appena il filo, il bottone per inerzia continua a girare facendo avvolgere il
filo nel senso contrario. Prima che il bottone si fermi, si stira nuovamente il
filo e si continua fino a che il bottone acquista sufficiente forza e fino a
quando si vuole, come un volano, una specie di jo-jo con movimento rotatorio
alternato.
4
- LE FIGURE COL FILO
Si
prende un filo di spago sottile lungo circa
un metro e se ne legano i due capi. Un ragazzo tende il filo così legato
tra le mani come quando si vuole dipanare una matassa: ripigliando il filo ora
con i medi, ora con i mignoli e gli indici, si forma un
intreccio. Un altro partecipante ripiglia il filo dal primo, e ottiene un
altro intreccio, e così di seguito fino a quando non si riesce più a procedere
per il complicato groviglio cui è ridotto l’anello di spago. A ciascun
intreccio si dà un nome: la culla, la graticola, le candele….
In
Toscana il gioco è detto Ripiglino ( Vocabolario della lingua Italiana
Zingarelli, pag.1317; Dizionario della lingua Italiana Garzanti, pag. 1476).
5
- LO SPAGO E IL BOTTONE
Con un filo di spago si forma un anello nel quale si infilano le gambe, che si allargano fino a che il filo si regge a metà polpacci. Un oggetto circolare del diametro di 4-5 centimetri, di solito un grosso bottone, si dispone al centro e si fa girare in senso antiorario insieme ai due fili aderenti in due punti diametralmente opposti, facendo in modo che il filo resti teso al punto giusto. Quando il filo si è attorcigliato abbastanza, si lascia libero il bottone allargando contemporaneamente le gambe. L’energia trasmessa fa svolgere il filo, che trasmette al bottone una spinta rotatoria, tanto più forte quanta più energia si spende. Alla fine, libero, il bottone parte e corre davanti al giocatore, finché si arresta. I ragazzi fanno a gara a chi manda più lontano il bottone.
A
Terracina è conosciuto come cancanèlla (Genesio Cittarelli, Dizionario
Terracinese, Tipografia Tirrena, Terracina 1992, pag. 389).
6
- MAZZAFIAMME
È
la fionda ricavata da due fili di spago legati con una estremità al lati minori
di un rettangolino di pelle, dove viene praticato un apposito foro destinato a
portare la pietra da lanciare. Uno dei fili di spago termina con un cappio in
cui infilare un dito della mano perché la fionda non sfugga completamente.
L’altro capo è quello che si lascia al momento giusto, perché il sasso parta
nella direzione voluta, dopo aver fatto volteggiare la fionda fino a raggiungere
la massima velocità. In mancanza del rettangolino di pelle, i ragazzi sanno
sostituirlo formando con lo stesso spago un intreccio di tre fili adatto a
contenere il sasso.
7
- SECA SECA
(Vedi n. 104, pag. 69, “Canti e Poesie Popolari a Gaeta” dello stesso autore)
Si
gioca in due. Si comincia come nel gioco delle figure col filo. Ad un certo
punto dell’ intreccio ciascuno afferra due precisi capi, due da un lato e due
dal lato opposto: ne risulta una croce. Ciascuno dei due ragazzi tira la destra
e molla la sinistra: l’intreccio si allunga e si accorcia alternativamente sui
due bracci della croce. Poi si invertono i movimenti, cioè si tirano le
sinistre e si mollano le destre, e così
di seguito, come due operai che manovrano una sega. I due ragazzi accompagnano i
movimenti al ritmo di una strofetta:
Seca seca mastu Ccicce |
Sega
sega mastro Ciccio |
Na
panèlle e nu sasicce |
Una
pagnottella e una salciccia |
Gliu
curtieglie ne’ taglieje |
Il
coltello non tagliava |
E
mastu Ccicce s’arraggeje |
E
mastro Ciccio si arrabbiava |
È una grande soddisfazione per i ragazzi costruire con le proprie mani un semplice strumento che produca un suono più o meno piacevole utilizzando materiale povero.
1
- GLIU STUPPACCE
E’ un bastone cilindrico, lungo 10 centimetri, dal diametro di 2-3 centimetri, con un condotto interno di 7-8 millimetri di diametro. Si introduce nel buco una giusta quantità di stoppa, bagnata con la saliva, e si spinge con uno stantuffo adagio adagio e a colpetti perché la stoppa diventi compatta. Prima che si presenta all’uscita, si introduce un altro fiocco di stoppa e si comprime come il precedente. Si dà un colpo secco ed energico e ne esce un proiettile inoffensivo, che percorre qualche metro accompagnato da un piccolo scoppio provocato dall’aria compressa tra i due stoppacci.
2
- IL FISCHIETTO (gliu
ziscarieglie)
Il
tempo adatto per costruire un piccolo fischietto è quando maturano le
albicocche. Il ragazzo ne prende il
nocciolo e lo struscia ripetutamente sulla pietra da entrambe le facce fino a
consumarle per ottenere due buchi, l’uno in corrispondenza dell’altro. Con
una punta dura estrae la polpa e il fischietto è pronto. Soffiando attraverso
uno dei fori, si produce un suono simile al fischio.
3 - LA CANNA
Ciaikoiskij,
nel balletto “Lo Schiaccianoci” ha inserito anche la “Danse des Mirlitons”,
affidata a tre flauti.
4
- LA FOGLIA
Si dispone una foglia liscia e lanceolata fra i due pollici affiancati. Si avvicinano i pollici alle labbra, si soffia e la foglia vibra emettendo un suono delicato.
5
- LO STELO
Qualche
volta anche i ragazzi giocano con le piccole monete sonanti, gli spiccioli.
1
- BARRACCHE
Per stabilire l’ordine, secondo il quale i giocatori devono intervenire, si procede nel modo descritto. Si segna una riga per terra con il filo di una moneta e se ne limita la lunghezza con due piccole linee. Quindi si fissa una base e da questa i giocatori lanciano una moneta cercando di farla fermare il più vicino possibile alla riga. Chi la manda più vicino è il primo, lo seguono tutti gli altri secondo il piazzamento della propria moneta. Il primo passa una moneta sotto la scarpa o, affidandosi alla sorte, la fa volteggiare e la prende a volo sotto la scarpa. L’ultimo dispone sul palmo della mano tutte le monete in gioco e le lancia in aria; gli toccano tutte le monete che cadono con la stessa faccia della moneta che il primo tiene ancora sotto la scarpa. Il giuoco continua con il secondo, poi con il terzo e così via finché restano monete da lanciare. Se per caso alla fine resta ancora qualche moneta, cosa difficilissima, essa tocca all’ultimo
Il gioco è conosciuto a Terracina come A métte sótte o Arm’e’ ssànte (Genesio Cittarelli, Dizionario Terracinese, Tipografia Tirrena, Terracina 1992, pag. 387).
2 - BATTA MURO
A batta muro si può giocare in più persone. Il gioco consiste nel battere la moneta contro un muro; essa rimbalza e poi si ferma a una certa distanza. Il giocatore la cui moneta capita vicino ad un’altra già a terra, a una distanza inferiore alla misura stabilita (di solito quella di un filo di paglia), prende la moneta a terra e ha diritto a ripetere la battuta, anche più volte. Altrimenti passa la mano al compagno successivo.
3 - CAPE E ROCE
Si tratta del ben noto giuoco di “testa e croce”, considerato d’azzardo per le scommesse che, in certi casi, sono troppo alte.
Era praticato fin dai tempi di Roma antica, dove era detto caput aut navis, poiché le monete avevano raffigurata su una faccia la testa di Giano e sull’altra una nave. È citato da G. Basile come capo o croce (Lo Cunto de li Cunti, Edizione Laterza 1976, quarta giornata, pag. 284). In Abruzzo è detto A calacré e a caravalà (Antonio De Nino, Giuochi fanciulleschi negli usi e costumi Abruzzesi, vol. VI, Studio Bibliografico Adelmo Polla, Avezzano 1981, pag. 278).
I giocatori lanciano in alto due monete tenendole tra il pollice e l’indice, l’una sull’altra, testa contro testa, in modo che esse presentino dalla parte superiore una la testa e l’altra il rovescio, che una volta rappresentava una croce. Le monete non devono tremolare o capovolgersi, ma devono battere sul pavimento nella posizione in cui sono state disposte. Battendo al suolo, esse rimbalzano e poi ricadono. Se si fermano entrambe con la testa sù, il giocatore vince la posta fissata all’inizio e le eventuali scommesse; se una presenta la testa e l'altra la croce, il rovescio, ripete il lancio; se entrambe si fermano con la croce, perde e passa la mano a un altro. Il lancio può essere annullato da parte dei giocatori, prima che le monete cadano al suolo, pronunciando la parola : “Bèglie”. In questo caso il giocatore afferra al volo le monete perché gli altri non vedano come sarebbero cadute.