III Ciclo lezione 9

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VETTORI


C: vuol dire codice, convenzione. Primo passaggio fondamentale nel mondo informatico è decidere in che tipo di convenzione ci troviamo. Ho bisogno di una convenzione perchè, immaginando di stare ai tempi di leonardo e volendo trasmettere una informazione da una parte all'altra, la prima cosa che devo fare è decidere in che convenzione mi trovo.
Fino ad adesso abbiamo visto la convenzione bitmap (raster)-> C:raster (appartengo ad un mondo bitmappato). Posso trasmettere anche i colori nel mondo bitmappato, insieme alla localizzazione dei punti mando anche una convenzione per i colori, di solito nei computer ad ogni colore corrisponde un numero.

Il sistema raster sa che esiste solamente una porzione di schermo, il sistema vettoriale sa he ci sono delle entità che possono essere manipolate in maniera più efficiente e articolata. Questo nuovo mondo ha una ricaduta nel mondo della progettazione molto forte.
Nel mondo della progettazione non esistono più programmi unicamente tridimensionali, ma programmi vettoriali che contengono le informazioni su tre dimensioni, in modo da poter scegliere volta per volta in che modo vedere l'oggetto in questione.


Primo ciclo : world wide web (pagine web, ecc). Lo chiamiamo C:html.
Il secondo ciclo C:raster.
Il terzo ciclo C:vector, mondo vettoriale.


Secondo fondamentale quesito. Come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di Leonardo? E cioè senza fax, elettricità o mezzi fisici (cioè inviandolo manualmente). Come faccio cioè effettivamente a "trasmetterlo" se voglio trovare un sistema efficiente, più rapido,rispetto al precedente.? Come si risponde a questa domanda?
Disegno la griglia: in verticale numeri dall'1 al 7, in orizzontale lettere dalla a alla g.
In un sistema raster una linea la trasmetto punto per punto, trasmettendo dall'altra parte casella per casella le coordiante dei punti della linea, ad esempio : b2, c3, d4, e5.
Nel sistema vector ho un codice più maturo rispetto al precedente (raster), e quindi non solo l'idea che esista un punto nel piano. Introduco una "cosa" che chiamo entità linea, e ogni volta che la chiamo ha bisogno di un punto di partenza e di un punto di arrivo: introduco quindi un livello di codice più intelligente. Quando invoco C:linea, per trasmetterla ho bisogno solo di un pundo di inizio e di un punto di fine. Ora per la stessa linea mi basta solo dargli come riferimento gli estremi della linea:

C:vector/linea/b2,e5.

Con questo nuovo sistema posso disegnare anche poligoni e non solo linee, dando la posizione del vertice primo e del vertice secondo. Posso costruire anche poligonali, insieme di linee che si inseguono una con l'altra. Con questo sistema guadagno in efficienza e in tempo, una linea lunga un km è uguale a una linea lunga un cm, differentemente da ciò che accade nel mondo raster.
Successivi vantaggi che il sistema vettoriale apporta sono:


1) lo spostamento degli elementi: in un sistema raster, per riprodurre una linea dovrei cancellarla e rifarla da capo. In un sistema vettoriale, se la linea la voglio installata in un altro punto costruisco un'altra serie di codici, in questo caso il codice move, che mi garantisce lo spostamento. Posso quindi creare tutta una serie di modificatori, ruota, scala ecc.


2) ogni elemento vettoriale può essere nominato, ogni linea può essere nominata.
Vector, sistema più intelligente, basato su una serie di codici più intelligenti, che consentono al sistema stesso una maggiore efficienza e una maggiore adattabilità.
Nel sistema vector:
A. La selezione non è più per "Porzioni di Schermo", ma per elementi, nominati e nominabili.
B. A questi elementi si può accoppiare una trasformazione "intelligente": scala, duplica; distorci parametricamente che ne conserva la natura "originaria".
C. Oppure trasformazioni che ne "elevano" o "diminuiscano" la natura originaria.
D. Moltissime organizzazioni degli elementi hanno a che vedere con l'accoppiamento ad un dato AlfaNumerico (A&N).
E. Altre hanno a che vedere con "organizzazioni" congrue di dati "semanticamente rilevanti". Uno dei più noti e utili sono i layer.
F. "Organizzare i layer" è come scrivere un romanzo.

 

MONDO DEL LAYER


Una delle maniere più interessanti per raggruppare i dati vettoriali è quella dei layer, o degli strati. Nelle prime versioni dei programmi di tipo raster, come photoshop, non c'erano i layer, ma due layer, uno vettoriale e uno bitmap. Il mondo raster tende a lavorare per porzioni di schermo e non per entità, mentre il mondo dei layer lavora per entità, e quindi tipicamente vettoriale. Il layer appartine storicamente e logicamente al mondo vettoriale e molto meno al mondo raster. Il mondo di photoshop lavora per schermi, non ha interesse a sapere che il punto di sinistra ha una entità diversa da quello di destra, mentre nel mondo vettoriale facendo due righe posso cliccare su una o sull'altra e le individua come due entità separate.


Al mondo di Leonardo voglio mandare informazioni che riguardano un edificio di tre piani, molti elementi delle piante ai tre piani sono analoghe, mentre molti altri sono diversi, cosa faccio? Non uso il sistema raster ma uso il sistema vettoriale fatto di entità, per esempio l'entità linea. Dopo di che invento il layer, che posso chiamare come voglio perchè è nominabile. Spedisco quindi, ad esempio, un layer muri portanti. Dall'altra parte mi basta avere un solo layer muri portanti per riproporlo alle altre altezze. Gli dico di chiamare il primo muri portanti livello 0.00, gli do un'altra informazione di duplicare il layer iniziale e chiamarlo layer muri portanti livello 3.00, gli dico di cambiare una determinata entità di questo layer per modificarlo (ad esempio lunghezza o larghezza di un muro) ecc. Ho aumentato ancora l'intelligenza del codice interno al mio sistema. Questo nuovo mondo fa fare ai progettisti un salto fondamentale in rapporto alla progettazione. Anche prima dell'avvento del computer c'erano i layer: la carta da lucido.

Citazione Lewis Carrol:

"Humpty Dumpty era seduto sul muro, Humpty Dumpty ha fatto una grande caduta, tutti i cavalli del re e tutti gli uomini del re non hanno potuto rimettere insieme di nuovo (al suo posto) Humpty Dumpty".

Il mondo dei layer è un mondo in cui i vari livelli, coesistono, attraverso la loro indipendenza. Posso ricostruire la rotonda palladiana ma il paesaggio mentale della rotonda palladiana non è quello dei layer, proprio perchè è stata costruita come tutta una unità, mentre il mondo dei layer è costituito da una serie di livelli indipendenti. I layer servono a generare complessità, in rapporto al mondo contemporaneo, dove le indipendenze che creano coesistono insieme.

Citazione "Architecture and its double", Jose' Luis Gonzales Cobelo, El Croquis Daniel Libeskind n. 80 :
Oggi comunque la fisica ci insegna qualcosa di nuovo è non riconducibile alla visione classica; c'è una ideterminazione ontologica che costituisce la realtà (la realtà non può essere più narrata in quanto essenza immutabile). La realtà non è niente in se stessa, ma piuttosto la realtà è vista in raccordo con gli strumenti con la quale noi la analizziamo in profondità. Modificando questi strumenti, uno partecipa alla realtà in maniera differente, cambiando la nostra visione, il mondo cambia nella sua essenza ....

Il layer costituisce un paesaggio mentale già più avanzato rispetto al mondo dei raster, mondo delle superfici in movimento anche grazie alla elettronica, manipolabili e programmabili.


Nel dibattito architettonico internazionale il tema layer si afferma attorno al 1983, perchè c'è un concorso,alla Villette a Parigi, concorso innovativo perchè è un'area ampia alla periferia di Parigi, in cui la situazione è un ibrido tra un parco, un pezzo di città e l'architettura. Entrano in campo tre raggruppamenti: i modernisti puri, i post modernisti, i decostruttivisti.
Si lavorava per accostamento di dati formali e per zonizzazione.
Eisenmann a Cannaregio nel 1978: piazza questa casa a venezia collegandola a una serie di linee forza, giaciture che evocano un ragionamento di layer. Questo ragionamento sarà ripreso da Tschumi a la Villette: mette insieme 3 quantità in gioco, il costruito, l'area libera, e gli elmenti di raccordo. Le condensa e le lancia in tutta l'area, riprendendo negli schemi il tipico sistema dei layer. Non lavora più per accostamento, ma per sistemi e stratificazioni, sovrapposti e indipendenti. Anche Koolhaas fa un ragionamento simile, fortemente innovativo ma troppo forte per essere capito: invece di creare dei livelli indipendenti sul piano orizzontale, li mette sul piano verticale.