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PERUDO
Autore: ? - Giocatori: 2/6 - Durata media: 20 min - Anno: 1400 circa


Introduzione

Il Perudo è un gioco semplice, spassoso ed adatto ad ogni tipo di giocatore. E' un modo semplice per trascorrere dei momenti in allegria con degli amici, senza stare troppo a pensare. Ma solo a bluffare! Tutti i giocatori sono costantemente coinvolti, quindi il Perudo è anche un ottimo mezzo per socializzare.

Le origini

Il Perudo è un gioco antico, originario del Perù, risalente all'epoca degli Incas, nel XV secolo (1400). In verità vanta ascendenze di vario genere, anche presso molti popoli Indiani delle praterie del Nord America, fra i quali era praticato un gioco analogo, chiamato "Mocassino". Ai tempi nostri esiste un divertente gioco, simile per taluni aspetti, chiamato "Coyote" in cui non ci sono dadi ma carte, è ambientato nel Far West, e i giocatori si mettono letteralmente una carta in testa.
Grazie - si fa per dire - ai Conquistadores, il Perudo dal Perù è approdato in Europa - in Spagna per l'esattezza - per poi diffondersi nel resto del mondo.

Il gioco in scatola è stato prodotto nel tempo da: E.S. Lowe (1974), Milton Bradley (1987), FX Schmid (1993), University Games / Parker Brothers (1994-1997), Ravensburger (2001). Tuttavia, il gioco può considerarsi completamente gratuito. Perchè le regole hanno origini popolari molto antiche, e perchè il materiale necessario è facilmente recuperabile (essenzialmente dei dadi e dei bicchieri).

Caratteristiche

La partita può essere giocata da 2 a 6 persone. Per disputare una partita è necessario che ci siano i bussolotti (o dei bicchieri) per tutti i giocatori, e set di dadi composti da 5 dadi ciascuno.

Il Perudo è essenzialmente un gioco di dadi e pertanto l'influenza della sorte appare fondamentale per gli esiti delle partite. Tuttavia, non si vince con la sola fortuna! E' necessario stabilire una certa “strategia” e, saper scegliere quando bluffare per ingannare gli altri contendenti. Insomma Perudo è un gioco dove l'abilità (in parte) e la fortuna (parecchia) convivono, amalgamati dalla sottile psicologia del bluff. Il Perudo sfrutta un diffuso - e non sempre amato - meccanismo "ad eliminazione", attraverso il quale i giocatori vengono progressivamente esclusi dalla partita, fino a quando rimane soltanto il vincitore.

Ciascun giocatore ha un bussolotto e un gruppo di 5 dadi. Si mettono i dadi dentro al bicchiere, si scuote e si capovolge, facendo attenzione a mantenere i propri dadi nascosti sotto al bicchiere. In ogni caso, ogni giocatore sa soltanto quello che c'è sotto il suo bicchiere.

La sua abilità consisterà nell'indovinare cosa c'è sotto i bicchieri degli altri!

REGOLAMENTO

Il Perudo, giocato in origine dagli Incas nel quindicesimo secolo, è ancora diffuso e giocato in tutto il Perù. E' un gioco di rischio, di psicologia, di bluff e, soprattutto, di fortuna!

Scopo del gioco

In questo antico gioco vince l'ultimo giocatore a rimanere in gara con almeno un dado.

Materiale

30 dadi, 6 bussolotti, 1 bustina per conservare i dadi

Preparazione del gioco

Prima di cominciare a giocare a Perudo, dovete avere tutti un bussolotto e cinque dadi. Decidete chi comincia a giocare tirando un dado ciascuno. Comincia chi ottiene il numero piu alto. In caso di parità tutti i giocatori rilanciano i dadi.

Come si gioca

Per giocare a Perudo, tutti i giocatori contemporaneamente mischiano i propri dadi nel bussolotto, che poi capovolgono sul tavolo in modo che copra tutti e cinque i dadi. Ogni giocatore guarda poi i propri dadi, tenendoli nascosti agli altri giocatori.

Nel Perudo i dadi sono considerati per il loro effetivo valore numerico su cinque facce - i numeri da 2 a 6. Mentre sulla sesta faccia c'è il numero 1 che viene detto "Testa di Azteco" e può valere anche come Jolly.

Se siete voi a cominciare, fate la vostra scommessa: scegliete un numero e dite quante volte è uscito sui dadi tirati da tutti i giocatori. Proprio qui stanno la fortuna e l'abilità!

Prima di fare la vostra scommessa, è necessario che teniate in mente due cose.

•  Quanti dadi in totale sono in gioco. Attenzione: questo sarà sempre piu difficile man mano che il gioco va avanti e che i giocatori perdono i propri dadi.

•  Tutte le teste dell'Azteco valgono come Jolly. Attenzione: questo rende ancora più difficile fare dei pronostici verosimili su quante volte un numero ricorre.

Esempio:
Avete ottenuto: due 4, un 5, un 2 e un Azteco. In una partita con sei giocatori vi è un totale di trenta dadi in gioco. Dunque è probabile che lo stesso numero si ripeta circa cinque volte sui dadi. Potreste scommettere su otto con una buona possibilità di indovinare, o, se volete rischiare, scommettere su nove, mettendo in difficoltà il giocatore successivo la cui scommessa, relativa a qualsiasi numero, dovrà essere più alta.

Il turno del giocatore successivo.

Il turno passa al giocatore alla vostra sinistra. Questi ha due possibilità:

•  Credere alla vostra scommessa e rilanciare, facendo una scommessa che dovrà avere un valore più alto;

•  Sfidarvi con il Dudo.

Rilancio:

Se si decide a di fare una scommessa più alta, ci sono due possibilità:

•  La prima è scommettere che lo stesso numero scelto dal giocatore precedente o un qualsiasi altro numero compaia sui dadi per un totale di volte più alto rispetto a quanto scommesso da quel giocatore oppure che un numero superiore a quello su cui ha scommesso il giocatore precedente compaia sul totale dei dadi per un numero pari o superiore di volte.

Esempio:
Il giocatore precedente ha scommesso sul numero tre presente otto volte. Voi potete o scommettere che questo stesso numero (cioè il 3) o un qualsiasi altro numero (cioè il 2, il 4, il 5 o il 6) appaia nove o più volte, o scommettere che un numero superiore a 3 appaia almeno otto volte (ad esempio otto 4, otto 5 oppure otto 6). Potete anche combinare le due possibilità scommettendo, per esempio, su dieci 5 o undici 6.

•  In alternativa, potete scommettere basandovi sulle teste dell' Azteco. Dato che le teste dello Azteco valgono come Jolly e si possono contare solo per conto proprio, la vostra scommessa deve essere almeno pari a metà di quella del giocatore precedente, se si tratta di un numero pari, oppure deve corrispondere almeno alla metà più uno se si tratta di un numero dispari.

Esempio:
Il giocatore precedente ha scommesso su nove 4. Il numero di teste dell'Azteco su cui potete scommettere deve essere di conseguenza cinque o maggiore di cinque.

Dudo:

Se non credete al giocatore precedente, potete dubitare della sua scommessa dicendo Dudo.
Dudo significa dubito in spagnolo e vi dà la possibilità di provare a scoprire un bugiardo anzichè essere voi stessi costretti a bluffare. Cominciando da chi sta alla vostra sinistra, ogni giocatore alza il proprio bussolotto e mostra i propri dadi.

Si conta quante volte ricorre il numero in questione (comprese le teste dell' Azteco) fino a provare che avete ragione oppure torto. Se si scopre che il numero dubitato ricorre un numero di volte pari o maggiore di quanto scommesso dal giocatore precedente, perdete la scommessa e, di conseguenza, un dado. In caso contrario, siete voi a vincere la scommessa e sarà il giocatore precedente a perdere un dado.

Esempio:
Il giocatore precedente ha scommesso su nove 4, ma voi dite Dudo. Contate i 4 e scoprite che ve ne sono solo otto. Di conseguenza, il giocatore che avete sfidato perde un dado. Se, alzando i bussolotti, si fossero trovati nove o più 4 (comprese le teste dell'Azteco), avreste perso voi un dado!

Alla fine della scommessa, tutti i giocatori mischiano nuovamente i propri dadi nei bussolotti.

Sarà il giocatore che ha perso la scommessa a iniziare il nuovo turno.

I dadi persi.

Quando perdete dei dadi, toglieteli dal gioco, mettendoli nella bustina, in modo che nessuno li possa vedere , il gioco continua verso sinistra, cominciando dall'ultimo giocatore che ha perso un dado. Quando perdete il vostro ultimo dado uscite dal gioco e la partita continua con il giocatore alla vostra sinistra.

La partita di Perudo deve continuare.

Se il vostro turno viene dopo quello di un giocatore che ha scommesso sulle teste dell'Azteco voi potete o scommettere su un numero più alto di teste dell'Azteco o tornare a scommettere sui numeri, nel qual caso la vostra scommessa deve essere almeno pari al doppio del numero di teste dell'Azteco su cui si è appena scommesso, più uno.

Esempio:
Il giocatore precedente ha scommessa su "quattro teste di Azteco".
Voi potete o scommettere su "cinque o più teste d'Azteco" o su nove o più di un qualsiasi altro numero.

Quando è il vostro turno, potete anche decidere di bluffare. Per esempio, se un giocatore ha scommesso su nove 4 e voi non avete nè dei 4 nè delle teste dell'Azteco e pensate che sia improbabile che vi siano almeno nove 4 in gioco, potete scommettere ancora su dieci 4 sperando che il giocatore successivo scommetta su undici 4, senza cioè sfidarvi!

Jolly:

Le teste dell'Azteco sostituiscono qualsiasi numero in tutte le partite ad eccezione di quando un giocatore si è dichiarato "Palifico" (vedi paragrafo successivo) .

Questo significa che le teste dell'Azteco vanno considerate come il numero scelto dal giocatore di turno e vanno calcolate nel totale alla fine di ogni round.

Scommesse particolari.

Palifico

Appena perdete il vostro quarto dado, dovete dichiararvi Palifico. Questo vi dà il diritto di iniziare il round successivo come al solito, ma comporta che non si potrà cambiare il numero su cui avete scommesso.
I giocatori che vengono dopo di voi possono solo aumentare la scommessa su quel numero. Attenzione: quando un giocatore si e dichiarato Palifico, durante quel round le teste dell'Azteco non valgono come Jolly.

Esempio:
Dopo esservi dichiarato Palifico scommettete su tre 4. Gli altri giocatori possono solo aumentare la scommessa sul numero di volte in cui 4 ricorre. In alternativa, uno qualunque di loro può dire "Dudo" in qualsiasi momento lo ritenga opportuno. Potete dichiarvi Palifico una sola volta in ogni partita. Ad ogni modo, se anche un altro giocatore, nello stesso round, ha un solo dado, solamente quest'ultimo può cambiare il numero su cui si sta scommettendo.

Esempio:
I giocatori precedenti hanno scommesso su un 2 e su due 2. Voi, che avete un solo dado, a questo punto potete scommettere su due 3. In questo caso, ogni giocatore successivo (a meno che anch'egli sia già stato Palifico) deve scommettere sullo stesso numero del giocatore precedente.

Esempio:
Continua lo stesso round: un 2; due 2; due 3; il giocatore che viene dopo di voi deve scommettere su tre o più 3, a meno che sia stato anch'egli Palifico.

Calza:

Questa ulteriore regola per gli esperti permette a qualsiasi giocatore, eccetto quello cui spetta il turno successivo, di dichiarare che l'ultima scommessa era precisa. Quando chiamate Calza, il round finisce e tutti i giocatori, a partire da voi, devono mostrare i propri dadi. Se avete chiamato Calza correttamente e avete quindi indovinato quante volte un numero è uscito, riguadagnate un dado.
Se invece avete sbagliato, perdete un dado. Il round successivo comincia con il giocatore che ha dichiarato Calza.

Attenzione: non potete mai avere più di cinque dadi nel corso della partita.

Vittoria

Il vincitore è l'ultimo giocatore rimasto in gara con almeno un dado.

OSSERVAZIONI

Cosa si intende per round?

Un round inizia quando tutti i giocatori mischiano i loro dadi e fanno le loro scommesse a turno, fino a quando viene messa in dubbio la scommessa di un giocatore. Dunque il round finisce quando un giocatore dichiara "Dudo" oppure "Calza".

Mostrate i vostri dadi!

Quando un giocatore dichiara "Dudo", i giocatori, partendo da quello alla sua sinistra, devono sollevare ad uno ad uno i loro bussolotti in senso orario. Se prima che tutti i giocatori abbiano mostrato i propri dadi si scopre che la scommessa era esatta, non sarà necessario che gli altri giocatori mostrino i propri dadi.

In questo modo essi acquistano il vantaggio di non dover mostrare quanti dadi sono rimasti loro e di non dover rivelare la propria strategia, cioè se stanno bluffando o no.

Bluff

L'arte per vincere in questo antico gioco peruviano sta nel sapere quando e come bluffare. I giocatori di Perudo più esperti raramente dubitano sulle scommesse degli altri all'inizio di un round, ma aspettano piuttosto che le scommesse siano così alte da rischiare di essere sfidati loro stessi da un altro giocatore.

Le teste dell'Azteco

Si può scommettere sulle teste dell'Azteco in qualsiasi momento del round. E' opportuno scommettere sulle teste dell'Azteco quando la scommessa non è abbastanza alta da richiedere il Dudo, ma è troppo alta perchè la si possa aumentare con ragionevole sicurezza.

Cercate di ricordare quanti dadi sono usciti dal gioco!

I dadi persi vengono via via eliminati dal gioco durante ogni turno. Nel momento in cui i giocatori perdono dei dadi, i giocatori più esperti saranno in grado di ricordarsi esattamente quanti sono rimasti in gioco, e fare così le loro scommesse con maggiore precisione.

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