scacchiere tavolieri
dadi astragli trottole
carte
puzzle rompicapo
strategia wargames

giochi antichi

gioco da banco e da strada
giochi vari
labirinti
strumenti
sala giochi
 
 

Popcorn
Un vero rompicapo.

Axis & Allies - Pacific
Un wargame da tavolo.

Memoir'44
Un wargame da tavolo.

Sala Giochi
Fai qualche partita.

Fritillus
Una macchina romana.

Lupi Mannari
Cose da licantropi.

Ricerca
Immagini e notizie.

Chat
Discuti senza registrazioni.

Servizi
Utilità per gli amici del sito.
SENET
Autore: ? - Giocatori: 2 - Durata media: 10 min - Anno: ?


SENET, LE REGOLE DEL GIOCO

INTRODUZIONE
Occorre precisare che in nessuna tomba e su nessun papiro sono mai state rinvenute le vere regole del gioco. LE VERE REGOLE DEL SENET SONO SCONOSCIUTE. Tuttavia molti studiosi (come Kendall e Bell) si sono applicati per dare al gioco le regole più plausibili. Quelle descritte sono frutto di studi che si basano su ragionamenti logici che però non hanno mai trovato un sicuro riscontro storico.
Di certo è un gioco per due persone che lungo un percorso obbligatorio si sfidano per raggiungere la meta finale prima dell'avversario. In questo senso (e solo in questo a nostro avviso) il Senet può essere considerato una sorta di "gioco dell'oca". Tuttavia, le interessanti regole di posizione, scavalcamento, protezione, e parecchie altre, fanno considerare il Senet come il "progenitore" di parecchi giochi da tavoliere usati attualmente. In parecchi lo rivendicano come antesignano della dama, del backgamon o, addirittura -in maniera un pò forzata-, degli scacchi.

MATERIALE
Tutto quello che serve per giocare sono:
1)Tavola da gioco
2)Pezzi
3)Bastoncini

La tavola di gioco si può scaricare da questo sito, stampare, ed incollare su un cartoncino rigido.
Gli altri elementi (e dove trovarli a costo zero) sono descritti nelle apposite parti che seguono. Quindi si può iniziare a giocare. >>

SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è quello di portare in salvo "nell'aldilà" tutti i propri pezzi oltrepassando l'ultima casa della tavola di gioco, la trentesima. Questo significa che per portare in salvo un proprio pezzo si dovrà disporre di un lancio sufficiente a raggiungere e superare la casella n.30. Per far uscire un pezzo dalla tavola di gioco portandolo "nel regno dei morti" è comunque sufficiente che questo pezzo sia rimasto almeno un turno nella casella n.30. Eventuali residui di punti movimento possono essere utilizzati per muovere un'altra pedina.

LA TAVOLA DA GIOCO
La tavola da gioco è formata da trenta caselle quadrate disposte su tre file, ogni fila è composta da dieci caselle ciascuna.

I pezzi si muovono da sinistra verso destra nella file dispari, e da destra verso sinistra nella fila pari, seguendo il così detto "movimento del serpente":

La numerazione presente nello schema successivo serve a rendere chiaro il percorso da seguire:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

Quelle colorate in grigio sono delle case speciali di cui si parlerà dopo. La Tavola si può scaricare.

I PEZZI
Gli antichi egizi usavano delle curiose pedine (che vediamo riprodotte nelle foto). Oggi, per realizzare delle pedine amatoriali, possono essere usati piccoli oggetti di vario genere, alcuni usano i pedoni del gioco degli Scacchi, oppure delle semplici monete (attenzione a non confonderle con quelle dell'avversario). I pezzi da usare sono 7 o 5, a seconda della variante che si vuole utilizzare, determinando una diversa durata e difficoltà di gioco. Ovviamente la variante con 7 pezzi necessita di più tempo, ed è più complicata.

I BASTONCINI
Gli Antichi Egiziani usavano dei bastoncini per generare in maniera casuale dei numeri, così come oggi noi usiamo i dadi. Per stabilire le mosse che è possibile effettuare si utilizzano quattro (4) legnetti che devono essere il più possibile piatti, simili tra loro nella forma e dimensione, rettangolari con i due lati opposti colorati, uno scuro e uno chiaro. Procurarsi questi bastoncini e colorarli è estremamente semplice. Tuttavia, è possibile utilizzare quattro (4) dadi in sostituzione dei bastoncini. In questo caso si considerano i numeri pari corrispondenti al colore nero dei bastoncini e, logicamente, i numeri dispari corrispondenti al colore chiaro dei bastoncini. In ogni caso, usare i bastoncini rende il gioco molto più simpatico e maggiormente legato alle sue origini. Il punteggio da attribuire ai bastoncini è assegnato considerando un (1) punto per ogni bastoncino "chiaro" e attribuendo ulteriori "tiri extra" se si realizza un 1, un 4 oppure un 6. Tutto rispettando lo schema che segue:

1 punto
La pedina può essere spostata di UNA sola casa in avanti, terminata la mossa è possibile tirare nuovamente i bastoncini.
 
2 punti
La pedina può essere spostata di DUE caselle in avanti, terminata la mossa il gioco passa all'avversario.
 
3 punti
La pedina può essere spostata di TRE caselle in avanti, terminata la mossa il gioco passa all'avversario.
 
4 punti
La pedina può essere spostata di QUATTRO caselle in avanti, terminata la mossa è possibile tirare nuovamente i bastoncini.
 
6 punti
La pedina può essere spostata di SEI caselle in avanti, terminata la mossa è possibile tirare nuovamente i bastoncini.

Non c'è limite al numero di "tiri extra" consecutivi che è possibile effettuare in base ai risultati ottenuti, come evidenziati sopra.

INIZIO DELLA PARTITA
La prima, importante, scelta è determinare quale dei giocatori comincerà la partita. Si effettua il primo lancio di bastoncini, chi otterrà il risultato più alto ha diritto ad iniziare la partita.

E' consigliabile iniziare la prima partita usando la variante a 5 pedine.
In questo caso si dispongono i pezzi dei giocatori sulla prima fila, in maniera alternata, seguendo lo schema che appare qui sotto:

.. .. . . . . .

= il primo giocatore e = il secondo giocatore

A questo punto potete passare a leggere il punto successivo sui movimenti dei pezzi.

Se invece si utilizza la variante a 7 pedine non si dovrà posizionare sulla tavola nessun pezzo, ma dovranno essere tenuti in disparte. Questa modalità di gioco è quella più antica, e prevede le regole di inserimento dei pezzi sulla scacchiera che vediamo subito:

  • si comincia il gioco con la tavola del Senet "vuota";
  • per far entrare una pedina è necessario lanciare i bastoncini e ottenere un risultato di 1, 4 o 6;
  • la pedina va collocata nella casella corrispondente al risultato ottenuto. Una volta collocata la pedina, il giocatore ha diritto ad un nuovo lancio dei bastoncini fino a che non ottiene un 2 o un 3 che potrà utilizzare per muovere le pedine già collocate, ma il turno passerà poi all'altro giocatore;
  • se ad un lancio corrisponde una casella già occupata da una propria pedina, la nuova pedina va collocata nella casella "1" oppure nel primo spazio disponibile immediatamente dopo di questa;
  • se ad un lancio corrisponde una casella già occupata da una pedina dell'avversario, la propria ne prenderà il posto e la pedina dell'avversario andrà collocata nella casella "1" o nella prima casella libera dopo di questa;
  • se non vi sono caselle libere tra la 1 e quella della destinazione originaria, il turno finisce e la pedina torna al giocatore che dovrà tentare nuovamente di farla ammettere sul tavolo di gioco lanciando i bastoncini ed ottenendo 1, 4 o 6 al successivo turno.

Attenzione: nessuno vieta di utilizzare le regole di inserimento dei pezzi sulla scacchiera appena illustrate anche per la variante a 5 pedine.
Lo stesso dicasi per il caso opposto. Quindi se volete posizionare subito i pezzi sulla tavola anche nella modalità a 7 pedine non vi resta che collocarle tutte sul tavolo, tenendo presente che le pedine aggiuntive vanno collocate nelle caselle successive, e cioè la numero 11, 12, 13, 14.

MOVIMENTO DEI PEZZI
Ricordiamo che lo scopo del gioco è quello di portare in salvo tutti i propri pezzi oltre la trentesima (ultima) casa della tavola di gioco. Questo risultato va ottenuto muovendo al meglio i propri pezzi, nel rispetto delle regole di movimento riportate qui di seguito:

  • non è possibile far uscire una pedina dal tavolo di gioco prima che tutti i propri pezzi abbiano lasciato la prima riga. Questa regola vale anche nell'eventualità in cui un pezzo fosse costretto dagli eventi a tornare nella prima riga;
  • con un risultato di 1, 4, 6 è possibile - ed obbligatorio - lanciare nuovamente i bastoncini e muovere ancora. Sono salvi i casi illustrati dalle caselle speciali;
  • se la propria pedina arriva su una casella già occupata dall'avversario, si dice che questa è "sotto attacco". In questo caso la pedina dell'avversario viene portata nel punto esatto in cui si trovava la pedina attaccante;
  • due pedine uguali vicine tra loro non possono essere attaccate, ma solo scavalcate sempre che il risultato del lancio dei bastoncini lo consenta;
  • tre pedine uguali vicine tra loro non possono essere attaccate e non possono essere scavalcate;
  • se non è possibile muovere un pezzo in avanti, allora va mosso all'indietro. In questo caso, attaccando una pedina avversaria, questa avrà il vantaggio di essere portata in avanti al posto della pedina attaccante;
  • se non è possibile muovere in avanti o all'indietro, il turno finisce e passa all'altro giocatore.

Ecco illustrate alcune situazioni di gioco.

LE PEDINE SONO "LIBERE"
In questo caso, se il giocatore Verde con il lancio dei bastoncini ottiene un 3, la sua pedina Verde e quella Gialla vengono scambiate di posto tra loro.
LE PEDINE SONO "PROTETTE"
Significa che l'ultima pedina Gialla può muovere in avanti solo se lanciando i bastoncini ottiene 3, 4, 6. Un risultato di 1, 2 costringe il giocatore a muovere un'altra pedina oppure a muovere quella Gialla all'indietro.
LE PEDINE SONO "BLOCCATE"
Significa che l'ultima pedina Gialla non può muovere in avanti indipendentemente dal risultato del lancio dei bastoncini.
Se il giocatore Giallo non può muovere altre pedine, allora sarà costretto a muovere questa all'indietro.

CASE SPECIALI
Sulla tavola di gioco ci sono alcune case particolari sulle quali sono raffigurati dei simboli, a ciascuna di esse è riservato un ruolo nel gioco del Senet.
Analizziamo in dettaglio le caratteristiche di ogni singola casella:

CASELLA 15 - il simbolo "nfr"
Noto anche come "casa della rinascita". Il geroglifico "nfr" (pronuncia nefer), significa "bello, buono". Questo è un segno positivo e la pedina che giunge in questa casella non può essere attaccata. E' il punto di ritorno di chi cade nella casella 27 "mu".


CASELLA 26 - il simbolo "ankh"
Significa "Vita, Vivere". La pedina che giunge in questa casella non può essere attaccata. Nell'eventualità in cui questa fosse l'unica pedina a poter muovere, il giocatore ha facoltà di lasciarla comunque in questa casella e di muoverla quando lo ritiene necessario.
In qualche occasione la casa 26 porta l'effige del volatile. Non variano, ovviamente, le regole che la caratterizzano.

CASELLA 27 - il simbolo "mu"
Significa "acqua". Questa è una trappola e la pedina che vi finisce deve ritornare alla casella 15. Se questa è già occupata da un'altra pedina, allora deve ritornare alla casella n.1 e se anche questa è occupata, alla prima casella libera dopo la 1.

CASELLA 28 - il numero "3" o "casa delle tre verità"
La pedina che giunge in questa casella non può essere attaccata e dovrà rimanerci fino a quando lanciando i bastoncini si otterrà un 3. A questo punto potrà passare alla casella 30 (se non occupata), quindi uscire dalla tavola di gioco.

CASELLA 29 - il simbolo "Horus" o "Occhio di Horus"
La pedina che giunge in questa casella è custodita dal "Dio" dunque non può essere attaccata, ma dovrà rimanerci fino a quando il giocatore cui appartiene non otterrà un 2 come risultato del lancio dei bastoncini. A questo punto potrà passare alla casella 30 (se non occupata), quindi uscire dalla tavola di gioco.

CASELLA 30 - il simbolo "Ra"
Questa è la casella del disco del Sole (la casella di Ra). La pedina che finisce in questa casella passerà nell'aldilà senza bisogno di lanciare i bastoncini. Al suo prossimo turno il giocatore potrà portare in salvo la pedina e lanciare successivamente i bastoncini per muoverne un'altra.

Attenzione:
  • se le caselle 26, 28, 29 e 30 sono già occupate, la pedina che vi arriva deve muoversi all'indietro di tante caselle quante sono le mosse a sua disposizione. In mancanza di mosse o se tutte le caselle sono occupate, ci si comporta come se la pedina fosse finita nella trappola dell'acqua (casella 27);
  • se lanciando i bastoncini si ottiene un risultato sufficiente a superare la casella 30, la pedina può essere portata fuori ed i punti residui possono essere impiegati per il movimento di un'altra pedina;
  • portare fuori una pedina comporta il computo di 1 punto movimento, a meno che questa non fosse prima collocata nella casella n.30, "Ra".

CONCLUSIONI
Nella compilazione di queste regole sono state consultate numerose fonti, ma un notevole ruolo è stato svolto dall'articolo di Marco Valerio Pogliaghi, dal quale sono state tratte tantissime informazioni sul gioco e sul regolamento.

I geroglifici utilizzati nelle caselle speciali sono una riproduzione, la più precisa possibile, della "tavoletta standard", anche se non tutte le tavolette da Senet riportano la stessa disposizione e simbologia. Per raffigurare i numeri da 1 a 9 gli Egizi utilizzavano singole barrette verticali (1=I; 2=II; 3=III; 6=IIIIII; etc.), oppure insiemi di uno stesso geroglifico dell'alfabeto fonetico. A questo si deve la scelta del geroglifico fonetico "i" adottato per la grafica della casella 28.

La casella 30, il geroglifico del Sole, non è visibile in tutte le tavolette da Senet. Si presume che alla rivoluzione religiosa imposta dal Faraone Amenofi IV (XVIII Dinastia 1351-1334 a.C.), che cambiò il proprio nome in Akhenaton ("orizzonte di Aton", Aton=il Sole), tale simbologia sia stata estesa anche al gioco del Senet e poi, dopo la "restaurazione" sia stata soppressa.

 

(2/3) . CONTINUA >>

Download Regolamenti
Download Files
Download Articoli
 
VOTO 6,5
Costruire il Senet >>
 
 
 
 
 
 

 

 

   

GiocoLab