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Eleusis
Autore: Robert Abbott - Giocatori: 4-8 - Durata media: 20 min - Anno: 1956

Eleusis
di F. Germanà

Capita raramente di poter associare l'assenza del fattore caso ad un gioco di carte. Eleusis è proprio questo, un gioco di induzione inventato da Robert Abbott. Ha susciatato un notevole interesse sia tra i matematici (per la sua analogia con il metodo scientifico, stimolando la formazione di percorsi "induttivi"), sia tra tutti i giocatori che vogliono trovare vie nuove e creative nell'uso di strumenti classici da gioco.
Il testo originale delle regole dell'Eleusis è stato stampato dalla Association of American Playing Card Manufacturers, 420 Lexington Avenue, New York 17 N.Y, ci risulta che possa essere considerato pienamente un prodotto di pubblico dominio. Esistono numerose varianti del gioco.

Materiale
Tutto quello che serve sono 3 mazzi di carte da poker, fogli di carta e penne. E' possibile giocare anche con soli due mazzi di carte, o addirittura uno, dipende dalle varianti che si intendono usare, dal numero di giocatori, dalla difficoltà e dalla lunghezza che si vuol dare alla partita.
Le carte dall'Asso al Dieci valgono esattamente quanto raffigurato sul fronte.
Le figure, invece, hanno i valori: J=11, Q=12, K=13 (A=1).

Scopo del Gioco
Scoprire quale sia la regola che determina l'ordine dell'Universo, che consiste in una sequenza logica di carte da scartare. In altri termini, ciascun giocatore deve liberarsi del maggior numero di carte - possibilmente tutte - comprendendo lo specifico e misterioso metodo di eliminazione che disciplina quella particolare mano di gioco.

I giocatori
Durante ogni mano ci sarà un giocatore che assumerà le vesti di Dio (Demiurgo, Natura, Ordine nel Caos, o qualsiasi altro nome vogliate attribuirgli), questi sarà il mazziere. Egli determinerà la regola (Legge di natura, editto divino, etc.) che stabilisce il modo attraverso il quale gli altri giocatori potranno permettersi di eliminare le carte durante i loro turni di scarto.

Gli altri giocatori sono gli Scienziati (Ricercatori del vero, Sperimentatori, Indovini, etc.) che proveranno a scartare delle carte compiendo degli Esperimenti (Tentativi empirici, Tentativi di comprenzione divina, Scarti sperimentali, etc.) provando a comprendere il più presto possibile la regola imposta dal mazziere.

Dio e Scienziati sono le figure fondamentali per poter giocare. In alcune varianti è prevista la figura del Profeta e del Confutatore.

Preparazione della partita
In ogni mano un giocatore sempre diverso assume il ruolo di Dio. In una partita completa ciascun partecipante dovrà ricoprire quel ruolo 2 volte. Il mazziere divino non prende parte attiva al gioco, può essere considerato una sorta di arbitro/regolatore. Dio distribuisce tutte le carte del mazzo in senso orario. L'ultima carta verrà, invece, posta a terra scoperta e costituirà il "monte di inizio" in cui si registrerà la Sequenza Principale delle carte. In altri termini, è il luogo in cui andranno raccolti gli scarti che rispondono correttamente alla regola segreta.
E' necessario che tutti i giocatori abbiano lo stesso numero iniziale di carte, eventuali elementi in eccesso devono essere eliminati dal mazzo - e resteranno occultati e non visibili durante tutto il corso della mano.

Se si gioca con un solo mazzo vengono distribuite tutte le carte, ma se si gioca con un numero superiore di carte (consigliabile) è possibile distribuirne solo un certo numero (ad esempio 10 a persona), e riservare le rimaneti come penalizzazioni per scarti errati.

A questo punto Dio scrive su un foglio di carta la "regola" che determina l'ordine dell'Universo, in linguaggio non ambiguo o che possa generare dubbi. Il foglio di carta viene conservato per una verifica a fine mano.

Determinazione della "regola" che regola l'ordine dell'Universo
Il mazziere deve inventare una regola che determina la leicità degli scarti che saranno effettuati dagli Scienziati.
Tale regola può essere molto semplice, come "alternare una carta rossa ad una nera" o "alternare una carta pari a una dispari"; può essere anche più complessa, come giocare "una Picche o Quadri se la carta precedente è pari, un Cuori o un Fiori se la carta precedente è dispari"; può essere davvero complicata, come giocare "una carta fra 1 e 7 se le due precedenti sono dello stesso colore, e fra 8 e Kappa se le due carte precedenti sono di colore diverso. Invertire questa regola tutte le volte che viene scartato un Asso o un Kappa". Ovviamente in questo ultimo esempio il mazziere, eccezionalemente, farà iniziare la partita lasciando sul tavolo 2 carte.
Ci possono essere regole che prevedono una sequenza basata sui semi, per esempio nell'ordine del "Come - Quando - Fuori - Piove"; o regole che prevedono una variazione della regola al verificarsi di alcune condizioni (come nell'esempio posto precedentemente).

Esempi di regole sono:

1. una carta rossa e una nera;
2. una carta pari e una dispari;
2. una carta dello stesso valore o dello seme della precedente;
4. la carta giocata sommata all'altra dà pari. Quando esce un Re bisogna invertire e avere una somma dispari;
5. seguire una determnata sequenza (ad es. "Come - Quando - Fuori - Piove");
6. giocare carte rosse se la carta precedente è inferiore al Sette, nere se è superiore a Sei. Ad ogni Sette uscito si invertire l'ordine.

E' bene che il mazziere valuti correttamente le capacità dei giocatori in modo da poter ottenere per se stesso un punteggio elevato, tutto questo individuando una regola che possa essere scoperta da un giocatore parecchio prima di tutti gli altri. L'attribuzione dei punteggi sarà evidente dopo aver letto con attenzione lo sviluppo seguente del gioco.

La voce di Dio
E' ammesso che Dio possa dare degli indizi generici VERITIERI sulla regola adottatta, dicendo ad esempio "questa regola non si basa sui colori", oppure "i semi delle carte non sono rilevanti", o "la regola dipende dalle due carte precedenti", "questa regola varia al variare degli scarti", "questa regola è basata su una formula matematica", etc. I consigli divini non sono obbligatori ma facoltativi, vanno proferiti PRIMA dell'inizio della partita. Meglio darne soprattutto se è la prima volta che giocate ad Eleusis.
Durante il corso del gioco non potranno essere dati ulteriori suggerimenti in NESSUN CASO.

Ogni mano di Eleusis si articola in in due fasi.

Prima fase (Ammessa/Respinta)
Per determinare chi debba iniziare il gioco, il mazziere conta dal giocatore alla sua sinistra e continua in senso orario per il numero indicato sulla prima carta (quella che lui stesso ha messo nel monte degli scarti) sino ad individuare lo Scienziato che inizierà la ricerca.
Durante la prima fase ciascuno Scienziato sperimenta, seguendo il proprio turno.
Il primo di mano posa una delle sue carte sul monte degli scarti (o più se si gioca con la variante "sequenza" - vedi_dopo - o se la regola segreta lo necessità e pertato Dio lo ha reso noto prima dell'inizio della partita - ad esempio se per la regola è necessario scartare 2 carte la cui somma è superiore a 10).
Se la carta risponde alla regola che determina l'ordine dell'Universo, Dio dice "ammessa" e la carta diviene parte della Sequenza Principale, altrimenti dice "respinta". Le carte corrette vengono poste sul monte degli scarti in maniera tale da permettere di vedere tutte le giocate precedenti, nella giusta sequenza in cui sono state effettuate; le carte respinte rimangono scoperte davanti allo Scienziato che le ha giocate.
Dopo ogni posata, ammessa o respinta che sia, il turno passa al giocatore successivo.
Durante il proprio turno ogni Scienziato può sperimentare/giocare/scartare una qualsiasi delle sue carte. Quando tutte le carte sono state giocate, termina la prima fase di gioco.
Il giocatore "vincente" è colui che termina in vantaggio questa fase, avendo davanti a sè il minor numero di carte sbagliate (o nessuna).

Prima fase (Punteggio)
Viene calcolato il punteggio di Dio: nel caso di due soli giocatori-scienziati, il mazziere sottrae il numero di carte sbagliate rimaste al giocatore "vincente" dal numero di carte sbagliate dell'avversario. Il risultato è il punteggio del mazziere. Nel caso di tre giocatori, si moltiplica per due il numero delle carte del giocatore vincente e si sottrae dal totale del numero delle carte degli altri due. Per quattro giocatori si moltiplica per tre e così via.
Attenzione: Colori e valori numerici delle carte non hanno alcuna valenza nel determinare il punteggio.

Seconda fase
Nella seconda fase vengono giocate le carte sbagliate. Ogni Scienziato scarta durante il proprio turno una carta scelta tra quelle che ha davanti. Anche qui il mazziere dice se lo scarto è ammesso o respinto. Quando uno Scienziato termina completamente i suoi esperimenti liberandosi di tutte le sue carte, allora la mano è conclusa. Tuttavia il gioco potrebbe terminare anche su segnalazione diretta di Dio quando si rende conto che è impossibile calare altre carte rispettando la segreta legge di natura che egli ha imposto.

Seconda fase (Punteggio)
Si calcolano i punteggi degli Scienziati. 6 punti bonus vanno allo Scienziato rimasto senza carte. Se nessuno è rimasto senza carte, i 6 punti andranno a colui che è rimasto con il minor numero carte. Se due o più sono alla pari, il premio si divide in parti uguali (decimali inclusi).
Ciascun giocatore giocatore calcola il proprio punteggio partendo dal numero di carte che gli sono rimaste in mano: lo moltiplica per il numero dei altri giocatori e sottrae il prodotto dal totale delle carte rimaste agli altri giocatori. Se il risultato è un numero negativo è considerato 0.

Scoprire la regola
Durante la partita si potrebbe semplicemente tirare ad indovinare la regola segreta, scartando senza troppo pensare: l'insuccesso è garantito!. Tuttavia, lo scopo del gioco è esattamente opposoto, bisogna analizzare le combinazioni delle carte con attenzione per avere qualche speranza di scoprire la regola misteriosa. Come nella ricerca scientifica delle leggi che governano l'Universo, le leggi che reggono l'Universo di Eleusis sono scoperte da una combinazione di ragionamenti induttivi. Si formano ipotesi, si fanno congetture, e si verificano con gli scarti. I primi scarti saranno ovviamente casuali. Inizialmente non si hanno informazioni a disposizione, i successivi saranno fatti basandosi sui primi raggionamenti.
Al Dio/mazziere, per ottenere un punteggio alto, conviene ideare una Legge di Natura che sia complicata ma non impossibile. E' per lui utile che almeno un giocatore possa individuarla, riuscendo a scartare le sue carte più rapidamente degli altri. Solo in questo modo potrà ottenere un punteggio alto.

Sequenza
Se si gioca con più mazzi di carte è ammesso l'uso della sequenza di scarti.
Una sequenza può essere definita intuitivamente come un elenco ordinato di carte eliminate da un giocatore in una sola volta, costituito da un numero di n carte purchè rispettino tutte la regola misteriosa.
Lo scienziato che voglia rischiare, pertanto, può decidere di scartare un qualsiasi numero di carte (nel giusto ordine). Queste verranno accolte o respinte nella loro interezza: la sequenza è considerata come un unico esperimento. Basta una sola carta non corretta per rendere l'intero scarto respinto; Dio non dovrà dire quali carte sono corrette e quali no, solo quante.
Per ogni carta errata lo Scienziato dovrà pescare 2 ulteriori carte (giocando con più mazzi non tutte le carte venogono distribuite subito ai giocatori). E' questa penalità che rende rischioso scartare gruppi di carte superiore ad uno. Anche una singola carta errata comporta la penalità.

 

Appena possibile verranno inseriti ulteriori approfondimenti, ed esempi illustrati di partita.

 

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In aggiunta, però, può essere inserito il ruolo del Profeta, soprattutto se si gioca in più di 5 persone. Il Profeta è uno Scienziato che si ritiene capace di predire il risultato dell'esperimento (scarto) di un altro giocatore. Di contro è prevista anche la figura del Confutatore (Bastian contrario, Falsificatore, Avvocato del diavolo, etc.) che si oppone alla previsione del Profeta, e si sostituisce a questi assumendone il ruolo.

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VOTO 10
 
 
 




Robert Abbott è nato nel 1933 a New York, ed è un inventore di giochi. Fu un programmatore in assembly "della prima ora" per computer IBM. Nel 1962 si dedicò stahbilmente a progettare e ideare un gran numero di giochi.

Tra le sue tante creazioni vale la pena ricordare: giochi e varianti scacchistiche, specialmente Baroque chess o Ultima; Eleusis, Epaminonda, Crossing, il gioco dell'attraversare. Molti dei suoi giochi sono trattati in Abbott's New Card Games (Stein & Day) del 1963, che è anche il suo unico libro sull'argomento. Più recenti sono i giochi basati sui "Labirinti logici", tra cui il più noto è certamente Teseo ed il Minotauro.

 

 

   

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