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AXIS & ALLIES - Strategia

 

In queste pagine vengono descritte alcune idee strategiche che possono essere applicate con Axis & Allies Classico. Potete usarle come principi ispiratori, prenderle come oro colato, o non considerarle affatto. Sono il risultato di esperienze "sul campo", ma ovviamente rimangono il frutto delle idee di singoli individui. Per questo motivo certe linee di gioco possono essere confutate da strategie diverse ed inaspettate, o da una serie di lanci di dadi particolarmente fortunati :)
Alcuni principi strategici possono essere benissimo applicati anche alla versione REVISED!

LINEE GENERALI
A&A è un gioco ben equilibrato. Entrambe le fazioni, l'Asse gli Alleati, hanno la possibilità di raggiungere l'agognata vittoria. Ciascuna Potenza coinvolta ha delle proprie specifiche prerogative, sta al giocatore sfruttarle al meglio.
Da un punto di vista economico gli Alleati partono con un vantaggio importante (che può diventare schiacciante durante il corso della partita), poiché godono di un totale di 90 IPC, contro i soli 57 IPC delle forze dell'Asse. (URRS 24, UK 30, USA 36 - JAP 25, GER 32).
Di contro i Tedeschi dispongono della più cospicua forza militare presente in campo, mentre gli amici Giapponesi schierano una buona flotta e, soprattutto, hanno una eccellente posizione geografica che rende difficile la conquista della loro capitale.

CHI VINCE, VINCE
Axis & Allies è un gioco collaborativo, in cui i Paesi amici devono lavorare bene insieme per raggiungere il successo. Questo vale particolarmente per gli Alleati, la cui collaborazione è più difficile se si gioca in più persone. Per questo motivo non riteniamo utile, e nemmeno corretto, stabilire quale sia il singolo giocatore che abbia vinto - anche se le regole prevedono la possibilità di stilare una classifica finale. A nostro avviso se vincono gli Alleati vincono gli Alleati tutti, non gli USA, gli Inglesi o i Russi, ma tutti insieme.
Lo stesso dicasi per l'Asse.

ANALISI E PRINCIPI MINIMI BASILARI

Asse - Germania
La grande forza militare e lo svantaggio economico, che diviene progressivamente più marcato con il passare del tempo, obbligano la Germania ad affrettarsi e combattere subito contro il nemico Sovietico e/o Britannico, più difficilmente Americano. Uomini e carri sono gli acquisti preferibili. L'Africa un ottimo serbatoio di IPC.

Asse - Giappone
Il Giappone ha le sue gatte da pelare in Asia dove, pur avendo poche unità in campo, si ritrova a dover affrontare USA, UK, e URRS. A mare la situazione è problematica perchè gli Americani sono ricchi e dotati di minacciosi mezzi navali. Spesso il Giapponese tenta di eliminare la flotta Americana a Pearl Harbor (Hawaii) per ritardare la loro entrata in gioco ... anche se ... pure le navi Giapponesi faranno una brutta fine, e difficilmente potranno essere ripristinate.

Alleati - Unione Sovietica
Il Paese più debole degli Alleati ha il compito più gravoso. L'Unione Sovietica deve resistere mantenendo la propria capitale in salvo fin tanto che USA e UK possano farsi veramente pericolosi.

Alleati - Inghilterra
Gli Inglesi giocano uno dei ruoli più vari e complicati. Pur non avendo una grossa disponibilità economica devono operare su molti fronti. Sono chiamati a soccorrere i Sovietici, difendere le colonie Africane, mantenere una pressione sulle coste Europee, dare fastidio all'impero Nipponico. Al contempo, i Britannici non devono fare stupidaggini, una invasione Tedesca a Londra è complicata ma non impossibile.

Alleati - Stati Uniti
Gli Americani sono distanti dal fronte bellico, hanno poche risorse militari già schierate, fatta eccezione per una flotta nel Pacifico, che però ha buone possibilità di essere fatta fuori dal Giappone.
La grande quantità di denaro e l'assenza di importanti coinvolgimenti in battaglia consentono agli Americani di costituire nel tempo un esercito strabiliante. Gli USA possono dedicarsi esclusivamente ai Tedeschi, o ai Giapponesi, oppure decidere di affrontare entrambi.
Buona parte della partita è destinata a nascondere la loro effettiva intenzione, ed a minacciare attacchi più che a realizzarli realmente (prima di effettuare una grande invasione).

LA STRATEGIA DELLE FABBRICHE
Uno dei maggiori fattori concernente la strategia di gioco in A&A è determinato dall'acquisto e dal posizionamento delle fabbriche. E' senza dubbio un fattore molto importante per ogni Paese, in misura minore per la Germania e la Russia. All'inizio della partita ogni potenza dispone di alcune industrie (Russia, 2; Germania, 2; UK, 2; Giappone, 1; USA, 2), che non possono essere spostate da dove si trovano. Questi complessi industriali possono produrre nuove unità in maniera illimitata. Delle ulteriori industrie (un massimo di 4 nuovi elementi) possono essere acquistate dai giocatori, e posizionate ovunque si voglia, all'interno di un proprio territorio posseduto dall'inizio del turno. La produzione in questo caso è limitata ad numero di nuove unità pari al valore del terreno in cui la nuova fabbrica si trova.
Una prima scelta riguarda "se" comprare o meno un nuova fabbrica, visto che costano parecchio (15 IPC). L'esperienza di gioco ci ha convinto che gli Alleati non possano fare a meno di acquistarne qualcuna, l'Asse probabilmente potrebbe riuscire a rinunciare (anche se il Giappone soffrirebbe parecchio).
Spesse volte ho visto la Germania acquistare subito delle fabbriche, così come il Giappone. In questa maniera si vuol impedire agli Americani o agli Inglesi di poter disporre di un ulteriore complesso industriale (come dicevamo c'è un numero massimo di industrie disponibili).
In definitiva, la Russia non dovrebbe acquistare nuovi complessi produttivi, poichè ha poche risorse disponibili, le industrie sono costose e se acquistate vanno rifornite di nuove unità. Se comunque ne acquista una, la Russia potrebbe trovare conveniente posizionarla in Kazakh o nello Yakut.
Ci sembra impossibile (o quasi) vedere vincere gli Alleati senza che l'Inghilterra acquisti un nuovo complesso industriale. L'acquisto di una fabbrica da posizionare in India si dimostra sempre una buona soluzione. Il posizionamento di fabbriche in Sud Africa o, peggio, in Australia hanno dato risultati altalenanti, più spesso negativi anziché no. Invece, può essere interessante - ma rischioso - posizionare una fabbrica in Egitto. Una produzione in Egitto, dopo che la Russia ha messo in pratica una strategia simile allo "Schiaffo dei rossi" (vedi dopo), può dare risultati molto positivi.
Gli USA non hanno sfoghi a terra diretti, pertanto se riescono a piazzare una fabbrica in China ne avranno giovamento. Raramente riescono a sistemare un complesso industriale altrove.
La Germania non ha un grande interesse a fare proprie nuove aziende, quelle che ha sono ben piazzate. Poichè gli acquisti di nuove centrali produttive avvengono quasi sempre al primo turno, è probabile che i tedeschi resteranno con i due centri che hanno. Una motivazione all'acquisto potrebbe essere data, come si diceva, dalla volontà di togliere industrie ai nemici.
Si discute se il Giappone abbia assoluta necessità di acquistare un nuovo complesso industriale, o vi possa rinunziare. Poichè la produzione nipponica avviene su un'isola, una fabbrica posizionata in Manchuria o in Kwangtung ci sembra utile. Tuttavia, si potrebbe optare anche per l'acquisto di alcuni trasporti che dal Giappone riforniscono le coste di nuove unità. In quest'ultimo caso il giocatore Giapponese toglierebbe un punto di riferimento fisso all'avversario, e guadagnerebbe in maggiore imprevedibilità sul modo di controllare e rifornire le coste. Ovviamente la manovra risulterà più lenta. Mai il Giappone potrà acquistare due industrie in un solo turno: non riuscirebbe a difenderle.


Una fabbrica presente in Egitto, alla fine del primo turno degli inglesi.
(parecchio materiale proviene dall'India)

IL FRONTE RUSSO
In Axis e Allies uno dei motivi più ricorrenti è il gioco di forza che si instaura tra le forze naziste e quelle sovietiche.
I russi rappresentano l'anello debole degli Alleati per varie ragioni:
1) Sono i meno ricchi, la loro disponibilità di IPC è ridotta.
2) Sono i meno armati, le loro forze sulla mappa sono inferiori.
3) Sono i più abbordabili, la posizione geografica li rende la preda primaria dei tedeschi.

Per tali ragioni la Germania deve pensare a raggiungere Mosca in tempi brevi, difendere le proprie coste (la Normandia prima di tutto) dagli attacchi anglo-americani, riuscire a mantenere un discreto controllo in Africa.
Nel suo primo turno di gioco - e in parte anche nel secondo - la Germania spenderà la totalità delle proprie risorse economiche per acquistare della fanteria. Questo tipo di unità sono le più lente, pertanto prima si mettono in gioco meglio è. Inoltre è importante disporre di un buon numero di soldati, poiché sono l'elemento meno dispendioso e più sacrificabile durante una battaglia, della "carne da macello" fondamentale per sostenere gli attacchi dei carri e degli aerei.
Il conduttore delle forze sovietiche avrà i suoi buoni problemi con il fronte nipponico, ma dovrà stare molto più attento al vicino di casa tedesco. Se l'Unione Sovietica riesce a resistere per un buon numero di turni, le altre forze Alleate avranno modo di entrare in gioco, minacciando degli sbarchi in Europa, preparando una offensiva nel Pacifico, ed aiutando fortemente (con aerei e magari uomini) il compagno Russo.
Per quasi tutta la partita, se non sempre, il conduttore delle forze Sovietiche acquisterà della fanteria, ottimi per il basso costo e per una discreta capacità difensiva.

Il giocatore Russo non deve (soprattutto all'inizio della partita) pensare di attaccare! I suoi fanti sono molto più forti in difesa (valore 2) anziché in attacco (valore 1). Pertanto, si preoccuperà di costituire un blocco, composto da fanteria e possibilmente aerei. L'esperienza di gioco ha dimostrato che questo blocco debba essere posto in un territorio quanto più avanzato possibile. E' da escludere, quindi, di costituire un imponente schieramento militare a Mosca, non avrebbe senso lasciare gli altri territori in pasto al nemico. Si è discusso sulla migliore collocazione tra il Caucaso e la Karelia. La quasi totalità dei giocatori pensano che la Karelia sia la scelta più opportuna. Il motivo è chiaro. Le truppe in Karelia svolgono perfettamente il controllo difensivo per il quale sono state predisposte. Una massiccia presenza di forze in Karelia serve a:
1) Rendere inattaccabile la Karelia, in cui - tra l'altro - è presente una fabbrica.
2) Tenere sotto pressione più territori tedeschi.
3) Fermare una avanzata nemica nell'entroterra sovietico. Un tale tentativo lascerebbe via libera ad una controffensiva sovietica che vedrebbe portare le truppe presenti in Karelia sin dentro il cuore della Germania.
Il blocco in Karelia è uno dei temi più ricorrenti che ho avuto modo di osservare durante tantissime partite di A&A.

LO SCHIAFFO DEI ROSSI
I giocatori più coraggiosi ed aggressivi potrebbero mettere in pratica questa particolare linea strategica, in aperto contrasto con quanto appena descritto. I risultati comunque sono interessanti. Molto interessanti.

Il piano dello "Schiaffo dei Rossi" è tanto semplice quanto rischioso. L'Unione Sovietica, durante il suo primo turno di gioco, tenterà un attacco contro i nazisti puntando contemporaneamente alla conquista (o almeno alla distruzione delle unità) della Ukraine e della Eastern Europe. Vincere e mantenere i territori non rappresenta l'obbiettivo primario di questa mossa, anche se certamente quello è un risultato che si vuole conseguire. Quello a cui si punta è ridurre di molto le potenzialità dei Tedeschi, farli combattere in casa loro, ritardare la loro presenza sul confine Sovietico, possibilmente spostare un pò la produzione di IPC a proprio favore.
Una possibile distribuzione delle forze offensive sovietiche nei due territori attaccati potrebbe essere quella che segue:
E.Europe: 3 Fanti, 2 Carri, 1 Caccia
Ukraine: 5 Fanti, 1 Carro, 1 Caccia
Dopo aver concluso l'attacco gli aerei Russi sopravvissuti torneranno in Karelia, dove saranno raggiunti dalle unità presenti a Mosca, e dalle nuove unità acquistate (8 fanti).
E' probabile che la Germania provi a riconquistare subito i territori perduti. Spetterà ai Russi riproporre o meno l'invasione, in base all'esito delle battaglie precedenti ed al numero di unità sopravvissute. Come nella realtà si potrebbe verificare una battaglia estenuante che dovrebbe ritardare l'avanzata Tedesca, permettendo agli Americani ed Inglesi di intervenire. La distribuzione dei pezzi tra i territori attaccati dovrebbe tener conto che la conquista dell'East Europe è strategicamente più importante dell'Ukraine.

LA KARELIA CHE NON TI ASPETTI
Qualche volta - sottolineo qualche volta - il sistema migliore per raggiungere la vittoria è quello di mettere in atto una strategia che appare ai più come perdente.
Durante il loro primo turno, il giocatore Russo - in contrasto con ogni principio sopra enunciato - abbandona la Karelia, lasciando solo un fante, e - ovviamente - la fabbrica.
La speranza degli Alleati è quella di indurre la Germania ad entrare in un territorio così importante e così stranamente indifeso. Se questo dovesse accadere gli Alleati si sono garantiti dei raid strategici di bombardamento, senza dover sopportare i colpi di difesa dell'antiaerea che è stata portata via dalla Karelia. L'attacco dovrebbe comportare una perdita di circa 7 IPC per la Germania.
Ma dove vanno le truppe Russe che lasciano la Karelia?
Potrebbero ritirarsi a Mosca, e preparare un attacco per riconquistare la stessa Karelia. Potrebbero spostarsi, attaccando in Ukraina o, meglio, in Eastern Europe (ma non in entrambi i posti, troppo dispersivo secondo questa linea di pensiero) secondo le circostanze.
Nonostante questa strategia sia messa in pratica da alcuni giocatori, personalmente la ritengo troppo rischiosa e spregiudicata a fronte di un vantaggio esiguo. Inoltre, tale mossa accelera i combattimenti, anticipandoli sin troppo, con favore dell'Asse. Ricordiamo che Inglesi e soprattutto Americani sono poco efficaci nei primi turni (figuriamoci proprio nel primo turno di gioco). Lo scopo dell'Unione Sovietica dovrebbe essere quello di fortificarsi, rimandando uno scontro frontale il più possibile, e accontentandosi di qualche scaramuccia occasionale in Caucaso e in Ukraina. In ogni caso la rinunzia alla Karelia per togliere qualche IPC al nemico mi sembra poco pratica. Una simile mossa potrebbe forse essere posta in essere qualche turno più avanti, magari con un maggior numero di bomber amici da impiegare nei raid.

MARE D'INGHILTERRA
Gli Inglesi vivono su un'isola. Se vogliono rendersi utili possono affidarsi all'aviazione ed a una flotta navale. Il giocatore Tedesco deve tentare di rendere difficile la costituzione di una forte flotta. Quando gli anglo-americani riusciranno a disporre di una adeguata forza navale allora le coste dell'intera Europa saranno in pericolo e per la Germania si prospetterà una cocente sconfitta.
Nella parte iniziale della partita è probabile che gli Inglesi vedano le proprie navi distrutte; devono mantenere in zona i propri aerei per restituire la cortesia ai Tedeschi. Gli aerei sono da considerarsi in zona anche se vengono portati in Karelia a dare una mano in fase difensiva ai Russi, concedendosi un discreto raggio di azione anche in Asia, potendo raggiungere l'India qualora serva (gli inglesi potrebbero comprare una nuova industria da mettere proprio in India).
Costituire una buona flotta con un mix di trasporti e altre unità (corazzate o portaerei) è importantissimo per minacciare le coste Europee e per far allentare la pressione nazista sul fronte Russo - peccato che sia molto costoso. Per questo motivo è meglio mettere da parte qualche IPC per poterli spendere tutti in una volta, acquistando preferibilmente dei trasporti da mettere in Eastern Canada (una posto un pò più sicuro), ad un passo dal mare d'Inghilterra e dalle coste Europee. Oppure si potrebbe acquistare una portaerei, lasciando le spese dei trasporti agli americani. Se gli Inglesi riescono a coordinarsi bene con gli Americani possono anche decidere di acquistare tante unità di fanteria, sistemandole a Londra. Questi fanti, oltre a rendere inespugnabile Londra sono pronti a sbarcare in Normandia, o altrove, se gli americani più danarosi porteranno un numero sufficiente di mezzi da sbarco.

PROBLEMI IN AFRICA
I singoli territori africani non valgono molto, ma il totale dell'Africa ha il considerevole valore di ben 12 IPC: un bel bottino. L'Africa è anche una buona porta d'ingresso verso l'Asia in generale e verso l'Unione Sovietica in particolare (la Russia rischierebbe di essere presa alle spalle dai Tedeschi). Inizialmente ci sono poche unità in Africa, solo alcuni fanti e carri divisi tra Tedeschi e Inglesi. I Tedeschi hanno un trasporto nel Mediterraneo, se riescono a mantenerlo possono trasferire 2 unità di fanteria in Libia, in Algeria o in Egitto. Ovviamente gli Inglesi hanno l'interesse opposto, e proveranno ad eliminare quel trasporto. Un eventuale sostegno potrebbe arrivare dagli Americani. Dei trasporti in Eastern USA possono arrivare subito sulle coste della French-West Africa. Da quella zona di mare si minacciano tanti attacchi:

1) Può essere mantenuta o incrementata la presenza in Africa.
2) Si può raggiungere la Francia da tre punti diversi.
3) Possono unirsi ad una eventuale flotta presente nel mare d'Inghilterra.
4) Possono sbarcare in vari punti in Europa, persino a Berlino!

Il Canale di Suez da l'opportunità di portare rapidamente navi Tedesche verso l'India ed eventualmente verso il Giappone.
In definitiva ... l'Africa non è da sottovalutare.

LA TENAGLIA EUROPEA
Una interessante idea strategica che emerge da alcuni tavoli di gioco che ho analizzato prevede un attacco Alleato in massa, continuo ed immediato contro un unico nemico: la Germania.
Quindi la premessa di base è ignorare il Giappone e focalizzare tutte le proprie attenzioni contro la Germania.
Ogni attacco Alleato deve essere pianificato molto bene, stabilendo le mosse da portare a termine. L'importante è definire insieme gli obbiettivi da raggiungere.
Per tale regione qui diamo un possibile piano di battaglia.
La Russia deve eliminare le unità navali presenti nel Mar Baltico usando i propri aerei. Quindi si dedicherà alla conquista dell'Eastern Europe usando mezzi di terra - i carri sono molto utili. (vedi Schiafo_dei_Rossi). Tutte le unità rimaste e le nuove acquistate (solo fanti) saranno poste in Karelia dove dovranno resistere ad ogni costo. Attaccheranno la Manchuria, obbligando i Giapponesi a riconquistarla e ritardando il loro ingresso in terra sovietica.
Il conduttore degli Inglesi acquisterà 2 bomber consumando così tutte le sue risorse economiche. Compirà un raid su Berlino, e nessun altro attacco. Durante i movimenti di non-combattimento porterà i propri caccia in Karelia a dare una mano agli amici Russi; trasferirà in India i 2 fanti presenti in Africa, e sposterà il carro egiziano in Persia. Lo scopo degli Inglesi è continuare ad effettuare raid contro Berlino, riducendo al minimo la forza economica Tedesca.
Agli Americani spetta un ruolo abbastanza complicato ed importante per la vittoria finale. Dovranno abbandonare subito i loro interessi nel Pacifico e dedicarsi al comune nemico nazista.
Hanno parecchio denaro, ma senza dubbio devono fare parecchie cose: devono partecipare ai raid contro Berlino; portare qualche truppa in Africa per evitare che i Tedeschi la conquistino con troppa tranquillità; comprare qualche fante per presidiare le proprie industrie; in Asia possono rafforzare l'India spostando qualche unità dal Sinkiang; si preoccuperanno di portare verso l'Europa le navi ancora presenti nel Pacifico attraverso il canale di Panama; sposterà il suo bomber in Inghilterra. Gli acquisti suggeriti sono 1 bomber (per i raid), 1 trasporto, e 2 fanti.

Nel continuo della partita, al secondo turno, la Russia dovrebbe tentare di conquistare l'Ukraine, mantenendo un forte controllo della Karelia. Non importa se la Germania ha già ripreso l'Eastern Europe. Attenzione: se alla Germania è rimasto ancora il trasporto nel Mediterraneo prestate attenzione a possibili sbarchi in Caucaso. I Russi potrebbero concentrare qualche truppa residua in Yakut per creare un blocco contro i Giapponesi.

Comincerano i bombardamenti strategici contro Berlino, che taglieranno le gambe alla Germania. Gli Inglesi compreranno ancora un bomber e qualche fante - se possono risparmieranno qualche IPC. Gli Usa acquisteranno tanti trasporti. Nel turno successivo gli Inglesi compreranno solo uomini e carri, la flotta Americana raggiungerà le coste Inglesi. I guai per la Germania sono cominciati, la loro unica speranza è entrare a Mosca prima che Berlino cada. Tuttavia la Russia dorebbe essere in rado di resistere abbastanza bene.

I GIALLI RIDONO
Il Giappone rappresenta l'anello debole dell'Asse, ma se è ben condotto e se ha un pizzico di fortuna può diventare improvvisamente il Paese determinante per la vittoria finale dell'Asse.
I suoi obiettivi tipici sono abbastanza chiari sin da subito:

1) I Giapponesi non hanno tanti soldi. Devono conquistare territori al più presto.

2) Non devono perdere troppo tempo, devono sbrigarsi ad attaccare il complesso industriale che gli Inglesi, o gli Americani (o entrambi) costruiranno in Asia

3) Insinuarsi in Russia il più presto possibile, aprendo un ulteriore fronte in Unione Sovietica, a tutto vantaggio della Germania.

4) Bisogna controllare le coste, o portanto unità a terra con i trasporti oppure acquistando un'industria (o entrambe le cose).

5) Eliminare, o almeno ridimesionare, la flotta Americana nel Pacifico.

Il primo movimento per il Giappone è vitale. Il Giappone deve comprare uno o due trasporti, e in più della fanteria. Lo scopo è quello di prendere il controllo di alcune isole controllate dagli Stati Uniti, e dell'Australia controllata dai Britannici. Durante i propri movimenti di combattimento il Giappone attaccherà la flotta degli Stati Uniti sita alle Hawaii.
L'espansione, essendo vitale per il giocatore Giapponese, svolgerà un grande ruolo nel risultato finale della guerra. Se il Giappone non si espande rapidamente, usando le forze di terra in Asia per prendersi la China e l'India, il gioco diventerà molto duro e complicato.
Se il conduttore delle forze nipponiche preferisce evitare una attacco immediato contro le navi americane potrebbe dedicarsi alle proprie coste, spingendosi verso l'India, e se riesce ad essere ben coordinato con la Germania, anche verso l'Africa.
Senza i territori africani, i Britannici perderanno una parte importante del loro reddito a vantaggio della Germania e del Giappone.
La fase difensiva è destinata ad essere realizzata acquisendo dei fanti. I fanti sono le unità meno costose, si possono caricare due fanti in contemporanea su un trasporto, un fante su un'isola è molto forte! per essere attaccarto il nemico dovra spendere 8 IPC per ogni trasporto che vorrà usare per portare delle truppe di sbarco.
I sommergibili ci sembrano un acquisto necessario per il controllo del Pacifico. Hanno un costo relativamente contenuto, e disponendo anche dell'attacco di "colpo unico" rappresentano una seria minaccia. L'importante è non lasciarli in balia degli aerei nemici. Naturalmente una corazzata ha un potenziale di tiro superiore, ma un costo parecchio elevato. Considerate che con il costo di una sola corazzata (24 IPC) è possibile acquisire 3 sottomarini. Le percentuali di successo in attacco e soprattutto in difesa (sono pur sempre tre unità da eliminare) sono in favore dei sottomarini.
Poichè il Giappone è uno degli ultimi a scendere in campo, la sua strategia dipende molto dalle scelte fatte dagli altri, e dall'esito delle battaglie precedenti.
In particolare la collocazione o meno di industrie determina scelte importanti per i nipponici.
L'esperienza di gioco ci porta ad affermare che se il Giappone acquista una industria questa verrà collocata quasi sicuramente in Kwangtung. Questa regione offre una buona protezione del complesso industriale, un buon controllo del territorio poichè fa pressione sull'India e quindi sull'Africa del Nord, e è vicina ai territori Sovietici. Tuttavia se il Giappone ha la possibilità di sistemare un'industria in Manchuria non deve lasciarsela sfuggire, la maggiore vicinanza con l'Unione Sovietica compensa qualsiasi altro vantaggio. Purtroppo difficilmente i Russi permetteranno di collocare un complesso industriale proprio lì! La Manchuria deve essere ripresa subito qualora i Russi l'abbiano conquistata durante il proprio primo turno di gioco. Questo significa riconquistarla ad ogni costo, persino se ciò significa ignorare eventuali territori Sovietici non presidiati, come potrebbe essere il Soviet Far East.

MEGLIO TARDI CHE MAI
Gli USA chiudono il turno di gioco. Parlare di una strategia chiara per gli Americani risulta difficile, essendo troppe le variabili che possono determinare i giocatori che li precedono. Normalmente la conduzione degli Stati Uniti viene affidata al giocatore meno esperto; se qualcuno sta disputanto la sua prima partita ad A&A noterà come tutti insistano affinchè gli siano attribuiti gli USA.
Gli Stati Uniti d'America dispongono di una notevole quantità di risorse economiche, sono difficilmente attaccabili durante i primi turni, hanno poche unità da controllare. In definitiva sono i più semplici da gestire, soprattutto all'inizio della partita.
Tuttavia, l'errore più grande del conduttore degli USA è quello di bearsi di questo suo status. Se gli americani perdono troppo tempo per entrare nel vivo della battaglia è probabile che Inglesi e Russi non riescano a sopportare l'urto delle forze militari dell'Asse.
E' decisivo scegliere bene sin da subito su quale obiettivo si desidera focalizzare l'attenzione: Giappone o Germania.
Parecchi giocatori ritegono che la scelta migliore sia la Germania, poichè le distanze sono molto più ridotte e le ricompense molto più grandi. A nostro avviso lasciare troppo tranquillo il Giappone può causare dei seri problemi. Se si pensa alla Germania non si deve abbandonare del tutto il fronte Giapponese.
Gli USA sono come un gigante addormentato - necessita di parecchi turni per mettere tutto a posto, ma una volta che c'è ha un ruolo critico nello sviluppo della partita.
L'esperienza suggerisce che se l'America acquisisce nuovi complessi industriali questi siano situati in China, talvolta in Fillandia (se è riuscita a conquistarla e tenerla), raramente in Brasile, quasi mai in altri territori.
Poichè gli USA non hanno punti di riferimento a terra, devono acquistare necessariamente dei trasporti e delle altre unità navali per difenderli (soprattutto dirigendosi verso il Giappone). Spesso l'acquisto di qualche bomber viene usato per effettuare raid combinati con gli Inglesi contro la Germania, per indebolire le produzioni naziste.

 

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