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Alea
Autore: Mauro Giorgi - Giocatori: 2 - Durata media: 40 min - Anno: 2006


ALEA

articolo di F.Germanà

Nonostante il nome ALEA è un gioco il cui esito è determinato esclusivamente dalle capacità strategiche e tattiche dei giocatori. Quando mi sono imbattuto in questo gioco sono rimasto folgorato dalla semplicità e dalla profondità delle regole ideate da Mauro Giorgi. Tutto quello che serve per giocare sono 16 dadi ed una comune scacchiera 8x8 (come quelle usate per la dama, gli scacchi o loa).

Al contrario di quanto avviene di solito con i giochi in cui ci sono dei dadi, in ALEA i dadi non si lanciano mai! Da sempre, il ruolo dei dadi nei giochi è stato quello di introdurre un elemento di  fortuna e azzardo. Invece, ALEA è un gioco di dadi dove non conta la fortuna, e dove non c’è azzardo. Due giocatori si confrontano sul puro piano della strategia e della tattica.

Una versione ridotta del regolamento è apparsa sul numero 38 della notevolissima pubblicazione digitale Il Fogliaccio degli Astratti curata da L.Cerrato>>

Su questo sito, invece, è disponibile una versione scaricabile, completa e dettagliata delle regole messe a disposizione dallo stesso autore. E' presente nell'area "regolamenti".


COMPONENTI DEL GIOCO

1 SCACCHIERA 8 x 8
8 Dadi a sei facce “BIANCHI”
8 Dadi a sei facce  “NERI”
Alea è un gioco per 2 giocatori.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Un giocatore prende i dadi BIANCHI e l’altro i dadi NERI.
Posizionare le due schiere di dadi sui lati opposti della scacchiera con il numero TRE sulla faccia superiore. Le quattro caselle centrali sono chiamate PRIGIONE.

DESCRIZIONE DEL GIOCO

A turno, i giocatori possono fare una delle seguenti mosse:

  • muovere un dado;

  • formare un DOPPIO impilando il dado su un altro dado;

  • muovere un DOPPIO;

  • formare un TORRE impilando il dado su un DOPPIO;

  • scomporre un DOPPIO o una TORRE.

Scopo del gioco è riuscire ad allineare tre SEI del proprio colore su tre caselle consecutive o formare una TORRE di SEI del proprio colore.

MUOVERE UN DADO

Un dado può essere spostato, lungo una direzione, di un numero di caselle al più  pari al proprio valore. Il movimento può avvenire in orizzontale, in verticale e lungo le diagonali. Un dado non può “saltare” un altro dado.
Esempio: un TRE può essere spostato di una, due o tre caselle lungo una direzione purché non ci siano altri dadi ad ostacolarlo.


Quando un dado viene spostato è possibile ruotarlo in modo che il suo valore risulti decrementato di un punto.
Se un dado viene spostato di un numero di caselle pari al suo valore, allora è possibile ruotarlo in modo che il suo valore risulti incrementato di un punto.
Modificare il valore di un dado non è mai obbligatorio.
Esempio: se un TRE viene spostato di una o due caselle, può essere trasformato in un DUE. Se viene spostato di tre caselle, può essere trasformato in un DUE o in un QUATTRO.

FORMARE UN DOPPIO

Quando si sposta un dado, lo si può posizionare sopra un altro dado di valore maggiore o uguale. Due dadi impilati prendono il nome di “DOPPIO”.
Un DOPPIO può essere formato sia da dadi dello stesso colore che da dadi di colori diversi.
Quando un giocatore posiziona un proprio dado su di un dado avversario per formare un DOPPIO, deve modificare il valore di entrambi i dadi in modo che:
- la somma dei loro valori finali rimanga uguale alla somma dei loro valori originali;
- il valore del dado superiore sia il massimo possibile.
Esempio: Un TRE “nero” può essere posizionato su un CINQUE “bianco” che si trovi al massimo a tre caselle di distanza. A questo punto i valori dei due dadi devono essere modificati in modo che il TRE diventi SEI e il CINQUE diventi DUE. La somma rimane otto.

Formare un DOPPIO sui dadi dell’avversario permette quindi di aumentare il valore dei propri dadi e diminuire quello dei dadi avversari.
Se il DOPPIO viene formato con dadi dello stesso colore il loro valore non può essere modificato.

MUOVERE UN DOPPIO

Il giocatore che possiede il dado superiore di un DOPPIO diventa il controllore del DOPPIO stesso.
Un DOPPIO può essere spostato sulla scacchiera di un numero di caselle al più pari al valore del dado superiore.
Quando si sposta un DOPPIO non è possibile modificare il valore dei dadi che lo compongono né posizionare il DOPPIO sopra altri dadi.

FORMARE UNA TORRE

Quando si sposta un dado, lo si può posizionare sopra un DOPPIO di valore maggiore o uguale (Il valore del doppio è il valore del dado superiore). L’insieme così formato di tre dadi impilati prende il nome di “TORRE”.
Quando un giocatore posiziona un proprio dado su di un DOPPIO non può modificare i valori dei dadi che compongono la TORRE.
Una TORRE non può essere spostata.

SCOMPORRE UN DOPPIO

Il giocatore controllore del DOPPIO può decidere di “scomporlo” facendo “scendere” il dado superiore.
Quando un giocatore decide di far scendere un proprio dado da un DOPPIO, lo sposta, come nei normali spostamenti, di un numero di caselle al più pari al suo valore. Eventualmente il giocatore può decidere di modificare il valore del dado decrementandolo di un punto o, nel caso di un movimento pari al valore del dado, incrementandolo di un punto.
Nella “discesa” però, non si può far risalire il dado su altri dado per formare un nuovo DOPPIO o una nuova TORRE. In particolare, non è possibile far scendere un dado in una determinata direzione se la casella adiacente al DOPPIO in tale direzione è occupata da un altro dado.  

SCOMPORRE UNA TORRE

Il giocatore che possiede il dado superiore della Torre può decidere di:

  • far “scendere” dalla TORRE il dado superiore.

  • far “scendere” dalla TORRE il DOPPIO costituito dai due dadi superiori nella TORRE.

Quando un giocatore fa “scendere” un dado o un DOPPIO da una TORRE non può modificarne il valore né farlo “risalire” su un altro dado o un altro DOPPIO.
In particolare non è possibile far scendere un dado o un DOPPIO in una determinata direzione se la casella adiacente alla TORRE in tale direzione è occupata da altri dadi.

LA PRIGIONE

Le quattro caselle centrali della scacchiera costituiscono la PRIGIONE. Un dado che si trovi su una casella della prigione NON può essere spostato. Solamente un DOPPIO può essere spostato dalla prigione.
Esempio: un giocatore sposta un DOPPIO da lui controllato in prigione. Al turno successivo scompone il DOPPIO spostando il dado superiore e lasciando in prigione il dado avversario che non può essere spostato.
Esempio: per liberare un proprio dado in prigione si può formare un DOPPIO con un altro dado e successivamente spostare il DOPPIO dalla prigione.

FINE DELLA PARTITA

Vince il giocatore che per primo riesce in una delle tre seguenti:
1) Allineare tre propri dadi con valore SEI su tre caselle consecutive. I tre dadi possono anche far parte di DOPPI o TORRI eventualmente controllati dall’avversario.
2) Formare una TORRE composta da tre propri SEI.
Il gioco termina anche se un giocatore non può fare alcuna mossa e perde la partita. Questo avviene se tutti i suoi dadi:

  • fanno parte di doppi o torri controllate dall’avversario;

  • sono in prigione;

  • sono circondati da altri dadi e non possono essere spostati.

E’ consentito ad entrambi I giocatori controllare, quando lo ritengano utile, il valore dei dadi che formano DOPPI e TORRI.

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VOTO 7,5
 
 
 
 

 

 

 

   

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