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E'
difficile per me trovare un modo per iniziare questo
dipinto del Mondo di Too Human. Ci sono talmente tante
di quelle informazioni da dover almeno citare, che al
momento mi sembra impossibile riuscire a farvi capire
realmente tutto quello che c'è da sapere su questo
gioco. Dopotutto sono ormai più di 8 anni che i Silicon
Knights stanno portando avanti questo loro progetto, e
capirete anche voi come mi possa trovare spiazzato di
fronte ad un cosi lungo periodo temporale da coprire.
Si, 8 anni, lo so che state pensando a come sia
possibile che lo sviluppo di un gioco possa durare per
cosi tanto tempo, anche dei giochi belli
"spessi" come un Zelda: Ocarina Of Time o un
Dragon Quest VII non hanno impiegato più di 4 anni per
vedere la loro conclusione, eppure è cosi. I primi
concetti e idee su Too Human sono iniziati nel lontano
1993-94, e da allora i Silicon Knights stanno lavorando
sui vari aspetti del gioco, ad iniziare dalla trama ed
il design di fondo del gioco. Assurdo, o forse no. |
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Un
cosi lungo periodo di sviluppo, potrebbe far subito
pensare ad un ormai sicuro successo, eppure le cose in
realtà non sono cosi chiare. Sono ancora moltissimi gli
aspetti rimasti all'oscuro sul progetto, ed anche se da
come ne parla in modo entusiasta Denis Dyack non
sembrerebbe esserci motivo di dubitare, non è detto che
le grandi aspettative sul gioco, possano in seguito
trasformarsi in dolorose delusioni. Cosi come in passato
grandi idee sbandierate per mesi per aumentare l'hype, a
causa di progetti troppo ambiziosi si sono risolte in
giochi che mantenevano, se andava bene, la metà delle
promesse iniziali (ogni riferimento a questo
gioco, è puramente casuale :P), anche l'attesa di Too
Human deve essere presa con le dovute precauzioni. Come
si dice in questi casi, la carne al fuoco è tanta,
bisognerà vedere se i SK sapranno tirarne fuori un
ottimo pranzo o un antipasto non male. Ma alla fine
ancora non ho spiegato nulla sul gioco. Cos'è quindi
Too Human? |
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Ma
iniziamo dallo scenario che farà da fondo a tutto il
gioco. L'anno è il 2050 AD, in un futuro di cui abbiamo
già scorto i tratti principali in film come l'ormai
troppo citato "Blade Runner" ed in un altro
esponente di questa visione futurista da molti definita
CyberPunk, ovvero "Ghost In The Shell", dai
quali si possono riprendere diverse citazioni, ma questo
lo vedremo forse meglio quando avremo il gioco fra le
mani. Su una terra ormai completamente assorbita
dalla tecnologia, esistono enormi metropoli in cui le
persone più che vivere sopravvivono, schiacciati
dall'avanzare delle macchine ad uso dei pochi, grandi
potenti. E' uno scenario che avremo visto milioni di
volte in milioni di modi diversi, ma sempre con tratti
comuni; grattacieli le cui ombre oscurano sempre più le
strade, fumo perpetuo, pioggia, scritte al neon dal
sapore orientale che pubblicizzano chissà quale
prodotto inutile, macchine fluttuanti nell'aria e
la ricerca di spazi da colonizzare al di fuori della
terra. La tecnologia bio-meccanica nell'ultimo decennio
ha fatto passi da gigante, ed ormai non crea più
meraviglia incontrare persone up-gradate per venire
incontro ad handicap fisici o semplicemente per
ritrovare le emozioni o il coraggio persi dopo tutti
questi anni di dipendenza da un mondo senza speranza nel
futuro. In questo degradante scenario può l'individuo
che non è completamente robotizzato o completamente
umano essere accettato senza pregiudizio? si può essere
Troppo Umani? tutto questo sta alla base del lavoro
svolto dai Silicon Knights e nel nostro avanzare nel
gioco, ci faremo un idea più precisa su quello che
significhi realmente. |
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Passiamo
quindi a parlare del gioco vero e proprio. Come si
svilupperà Too Human? a detta dei Silicon Knights,
potrebbe essere considerato come un "futuristic
psychological thriller" il che è molto bella come
definizione, ma dice nulla o poco in sostanza sugli
obbiettivi in-game. Da quanto si è visto e capito fin
ora, dovremmo trovarci di fronte ad un Adventure in
tempo reale con elementi da RPG (similmente a quanto i
SK hanno già fatto con Blood Omen: Legacy Of Kain ed
Eternal DarkNeSs), un abbondanza di scene di intermezzo
in stile cinematografico (sia in tempo reale che in FMV)
e soprattutto una trama pesante e dagli infiniti
intrecci e colpi di scena. Per quanto riguarda la
storia, c'è da puntualizzare come in tutti questi anni
di sviluppo, è stato l'elemento sui cui si è speso
più lavoro da parte dello staff e le aspettative sono
dunque buone su questo fronte.
Gli elementi da RPG si
trovano sopratutto nella capacità di potenziare le
caratteristiche del personaggio in base a quelle che
preferiamo utilizzare; grazie alle nuove bio-tecnologie
saremo in grado di up-gradare varie parti del nostro
corpo ed aumentarne l'efficacia. Ma il vero punto forte
della struttura di gioco di Too Human è come ci si
possa adattare a proprio piacimento in base
all'esperienza di gioco a cui vogliamo partecipare. Se
vorremo avere un approccio più d'azione, cercheremo di
Up-Gradare John sulla forza: braccia, muscolatura,
potenza, armi devastanti; anche trovandoci di fronte
decine di soldati nemici, non dovremo preoccuparci dello
scontro a fuoco, creando una vera e propria distruzione
totale. Vogliamo invece infiltrarci negli edifici in
vero stile Metal Gear Solid? meglio aumentare la nostra
velocità, l'intelligenza, la vista, la precisione e
scivoleremo fra le stanze in perfetto silenzio,
prendendo di sorpresa il nemico, magari facendolo fuori
in lontananza tramite un fucile da cecchino. E tutto il
discorso vale non solo per come entreremo in rapporto
con i personaggi non giocanti, nemici, amici o neutrali
che siano, ma ci saranno ripercussioni anche
nell'avanzare nelle zone. Se avremo un personaggio più
forte, riusciremo ad alzare un qualche oggetto che
blocca la strada e cosi utilizzare una via diversa da un
altro che al contrario, avendo potenziato (ad esempio)
le gambe, potrà fare salti più lunghi e alti, e
superare senza problemi piattaforme molto distanti fra
loro. Non ci saranno limiti alle vostre scelte su come
entrare in azione.
E tutte queste scelte
che avrete modo di fare durante il gioco, avranno
effetti sulla storia, sul modo di avanzare e quindi sul
possibile finale delle vostre missioni. Molto
probabilmente le varie sfumature della trama varieranno
anche in base a quanto si è rimasti "umani" o
a quanto ci si è abbandonati ai prodotti tecnologici.
Se i Silicon Knights riusciranno a mantenere queste
aspettative, sicuramente non avremo problemi di re-play,
trovando ad ogni partita diversi modi di portarla a
termine. Non mancheranno anche momenti in cui ci
troveremo a riflettere su quello che sta accadendo sullo
schermo e a dare giudizi sul mondo che ci troveremo pian
piano davanti, tutto questo amplificato dal fatto che
John avrà la possibilità di commentare le situazioni
in cui sarà coinvolto, in base al suo modo di
"pensare".
Il livello di
interazione con gli NPC è un altra delle
caratteristiche che promette molto bene. In Too Human,
oltre ad esserci i classici dialoghi presenti in molti
RPG, in cui si viene a conoscenza della storia, di fatti
inutili o di come procedere l'avventura tramite
personaggi neutrali e amici, sembra che ci sarà un alta
interazione con i nemici. Cosa questo significhi
esattamente non è ancora molto chiaro, ma pare che
dialoghi potranno essere utilizzati a proprio vantaggio,
ad esempio distraendoli o convincendo un soldato ad
arrendersi. Ogni personaggio agirà in base alla propria
personalità e ruolo nel gioco, e dovremo metterci in
relazione con lui pensando proprio a questo.
Non è ancora ben chiaro
se il mondo di Too Human sarà suddiviso in
"livelli" o se ci sarà un enorme zona
esplorabile, anche se Denis ha più volte
affermato come avrebbero potuto creare qualcosa di
infinito, caricando le parti di gioco man mano che si
avanza, senza quindi eventuali problemi di spazio.
E tutto questo è solo
una parte di quello che si conosce fino ad oggi su Too
Human. Dovremo aspettare che i Silicon Knights decidano
di darci altre informazioni sullo sviluppo per capire
realmente fino a dove siano riusciti ad arrivare con
questo progetto. |
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Ci
fu un tempo in cui il progetto Too Human sembrasse
arrivato ad un punto di svolta: lo sviluppo effettivo
del gioco su psx. Fu presentato per la prima volta in
forma giocabile all'E3 del 1999, dove riscosse subito i
consensi della critica e del pubblico, non solo per un
comparto grafico che portava l'hardware Sony ad
altissimi livelli, ma anche per un sistema di gioco che
già lasciava trasparire tutte le sue potenzialità,
benchè fosse solo una minima parte del prodotto finale.
Sia dagli screen che dai video
che si possono trovare in rete, si nota subito un
particolare sistema di puntamento (poi ripreso anche da
Eternal DarkNeSs) in cui è possibile mirare una parte
precisa del corpo dell'avversario che sta davanti (arti,
busto e testa), un uso di armi a zoom molto efficaci ed
ampie zone di esplorazione. L'uscita del gioco era
programmata per l'estate 2000, in una confezione da
oltre 4 CD, letteralmente riempiti da un gigantesco
mondo, una storia immersiva ed ore di filmati in FMV.
Tutto questo prima che Nintendo, dopo aver visto gli
ottimi risultati sui lavori di Eternal DarkNeSs (ai
tempi in sviluppo per N64), decise di rilevare
completamente il team dei Silicon Knights, facendolo
diventare una delle sue numerose 2° partyes, e questi
non lasciandosi scappare l'occasione, accettarono senza
esitare l'offerta. Di Too Human non si ebbero più
notizie ufficiali, ma vista l'entità del progetto e gli
anni di lavoro che gli erano stati dedicati, si
vociferò da subito una conversione del titolo per la
prossima generazione di Console di Nintendo (scartata da
subito l'ipotesi di un uscita sulle poco capienti cartucce
dell'N64), il che venne confermato allo SpaceWorld 2000
(nota manifestazione annuale di prodotti Nintendo), con
un FMV del gioco girante su GameCube. |
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Pur
essendo ufficiale l'uscita del gioco per Nintendo
GameCube, sono poche le informazioni che si hanno sul
suo sviluppo. Da quanto si è capito, al momento i
lavori sono stati sospesi per qualche tempo per
permettere ai Silicon Knights (un team di sole 60
persone) di portare a termine il progetto Eternal
DarkNeSs, previsto per marzo 2002. Al che, una volta
terminato ED, i SK potranno rimettere le mani su Too
Human, e si spera
dunque di sapere qualche altra notizia al prossimo E3
2002. Il gioco in generale non dovrebbe discostare dalle
idee originarie e a quanto detto da Denis Dyack, può
solo migliorarsi. Ora non possiamo fare altro che
aspettare, e vedere se i Silicon Knights riusciranno
finalmente a terminare il loro più grande progetto dopo
tutti questi anni. |
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