Axis & Allies Esteso

by Thrasher

Nota del Traduttore

Questa è la traduzione italiana di una regola opzionale per Axis & Allies pubblicata in rete, il testo che segue è la traduzione di quanto ha scritto l'autore, non necessariamente concordo con tutto, ne ho testato le regole/scenari in gioco.

In linea generale ho cercato di tradurre tutto cercando di usare i termini utilizzati dalla traduzione della Giochi dei Grandi di Verona, ma dato che la mia traduzione è andata persa ho dovuto affidarmi alla memoria, sperando di non sbagliare troppo.

L'eccezione alla traduzione dei nomi sono i nomi delle zone della mappa, che ho lasciato in originale dato che chi gioca ad A&A deve comunque abituarsi ad usarli. Quindi se si parla della nazione Great Britain ho tradotto Gran Bretagna, mentre se si parla della zona di gioco Britain ho lasciato il nome in originale.

Ataru Moroboshi — moroboshi@tin.it

Questo è un insieme di regole per estendere il gioco Axis and Allies. Sono basate su diverse regole trovate in rete. Alcune aggiunte sono opera mia. Se avete domande o succerimenti inviateli (in inglese) a thrasher@dds.nl! Axis &Allies Esteso: pagina principale contiene le schede di preparazione per il gioco.

Traduzione in italiano di Rocco Pier Luigi moroboshi@tin.it

Tavola dei Contenuti:

I. Navi Scorta
II.Nuove Regole per le Corazzate
III.Paracadutisti
IV.Vantaggi Specifici per le Nazioni
V. Territori Neutrali
VI. Circa Queste Regole...

Introduzione

L'aggiunta più importante è l'introduzione di 'vantaggi' specifici per ogni nazione il che fornisce ad ognuna alcuni benefici varianti da armi migliori (super sottomarini) a paesi neutrali che si uniscono ai poteri principali. Questo viene descritto nella sezione IV. Altri nuovi elementi sono l'introduzione di una nuova unità navale (nave scorta), una nuova regola per le Corazzate e l'introduzione dei paracadutisti.

I. Navi Scorta

Le navi scorta sono un nuovo tipo di unità navale. Potete usare le Navi Scorta incluse in World at War o in Europe at War (entrambi della Xeno Games). Altrimenti potete usare una pedina sottomarino piazzata su un segnalino di controllo per rappresentare una Nave Scorta. Le Navi Scorta hanno le seguenti caratteristiche:

Attacco: 2
Difesa: 3
Movimento: 2
Costo:12

Le scorte NON possono effettuare fuoco di sbarco.

Preparazione Iniziale

II. Nuove Regole per le Corazzate

Esempio:

Due caccia Giapponesi attaccano una corazzata Inglese ed un trasporto. Entrambi i giocatori giapponese causano una perdita. Il giocatore inglese capovolge la corazzata su un fianco mentre il giocatore Giapponese rimuove un caccia. Nel secondo round di combattimento entrambi causano nuovamente una perdita (la corazzata sebbene colpita continua a difendersi normalmente a 4). Il giocatore Inglese rimuove il trasporto. Il giocatore Giapponese rimuove il caccia e perde lo scontro. Dato che la battaglia è finita la corazzata Inglese viene rimessa nella posizione normale.

Una Corazzata può assorbire un colpo senza danno. Quando una corzzata viene colpita indicatelo capovolgendola su unlato. Se viene colpita nuovamente affonderà. Se è stata colpita una volta (e perciò capovolta su un fianco) la corazzata attacca e difende normalmente.

Se al termine del combattimento la Corazzata è sopravvissuta viene rimessa nella posizione normale. Non devono essere pagate riparazioni o IPC. La nave da battaglia ASSORBE i colpi e può farlo ad ogni battaglia se la (ovviamente a meno che non sia stata colpita due volte e sia affondata). La nave da battaglia deve assorbire il 'primo' colpo che il nemico causa in battaglia. Cioè non potete distruggere le eventuali vostre altre unità prima che abbiate usato la nave da battaglia per assorbire un colpo.

III. Paracadutisti

Un bombardiere può trasportare un'unità di fanteria fino ad un aria nemica e sganciarla lì se il bombardiere e l'unità di fanteria iniziano a giocare nella stessa area. L'unità di fanteria attacca come paracadutista e combatte a 2 per l'intero combattimento. Comunque i paracadutisti non possono ritirarsi. Se i paracadutisti sono accompagnati da unità di terra e queste decidono di ritirarsi l'unità di paracadutisti viene distrutta.

Se l'area attaccata contiene una unità Contraaerea questa spara per prima. Se il bombardiere che trasporta l'unità di paracadutisti viene colpito l'unità di paracadutisti viene distrutta. I bombardieri pesanti possono trasportare due unità di paracadudisti, queste devono essere lanciate sulla stessa area.

IV. Vantaggi Specifici per le Nazioni

All'inizio del gioco ogni potenza riceve alcuni vantaggi elencati sotto. Se un paese ottiene unità aggiuntive queste sono piazzate sulla mappa prima dell'inizio del gioco (prima che l'USSR ottenga il suo primo turno). In fondo alla pagina trovate le schede di preparazione del gioco per le unità aggiuntive e per le tecnologie.

Russia

Germania

Esempio:

Il tedesco attacca un'area con 4 unità di fanteria e tre carri armati. Tre delle quattro unità di fanteria attaccano a 2 nel primo round di combattimento. L'unità rimanenente di fanteria (non 'accompagnata' da alcuna unità di carri armati) attacca comunque a 1. Nel turno successivo di combattimento tutte le unità di fanteria tedesca attaccano al solito valore di 1

Gran Bretagna

Giappone

Stati Uniti

V. Territori Neutrali

I paesi neutrali ora hanno un valore IPC ed una forza indigena. Possono essere attaccati da qualunque giocatore in ogni momento nel qual caso la forza indigena difende il territorio dall'attacco. Se l'attacco riesce il territorio cade sotto il controllo del giocatore attaccante. Se l'attacco fallisce il paese si unisce con le unità che gli rimangono alla fazione opposta. L'attacco riesce se tutte le unità terrestri del Paese Neutrale vengono distrutte.

Forze Indigene e livello degli IPC dei Paesi Neutrali

Esempio

La Germania attacca la Svezia. La Gran Bretagna è la potenza avversaria più vicina. La Svezia si unisce agli alleati e le forze svedesi sono rappresentate da unità Inglesi. La germania distrugge tutte le unità in Sezia e prende il controllo dell'area. La Germania comunque non riesce a distruggere il trasporto Svedese (o proprio non l'ha attaccato). Sebbene non tutti i pezzi Svedesi siano eliminati la Germania prende il controllo Sveden e riceve i suoi IPC. Il trasporto ora viene considerato per tutti gli scopi Inglese:

La seguente tabella fornisce la forza economica e militare di ogni paese neutrale.

NazioneValore
IPC
Forze Indigene
Afghanistan11 fanteria
Argentinia32 fanterie, 1 trasporto
Eire11 fanteria
Mongolia11 fanteria
Peru22 fanterie
Saudi Arabia11 fanteria
Spain/Portugal
     Angola
     Mozambico
     Rio d'oro
43 fanterie, 1 carro armato
11 fanteria
11 fanteria
11 fanteria
Sweden32 fanterie, 1 trasporto
Switzerland32 fanterie, 1 caccia
Venuzuela32 fanterie, 1 carro armato
Turkey32 fanterie, 1 carro armato

Trasporti

I trasporti dovrebbero essere piazzati in zone non contenenti navi nemiche. Se questo non è possibile devono essere piazzati comunque (si trovano comunque lì ma essendo neutrali non sono importanti). Perciò ogni attacco anfibio su una zona neutrale deve quindi prima eliminare il trasporto.

Se un trasporto deve essere piazzato in una Zona di Mare con una nave nemica deve rimanere e combattere o ritirarsi di un solo spazio durante il movimento di combattimento. Se la ritirandosi lo fa entrare in un'altra zona di controllo nemica deve combattere lì.

Colonie

Esempio:

Gli Stati Uniti attaccano la Spagno ed il Rio de Oro. Riescono a distruggere tutti le unità spagnole in Spagna che viene ora controllata dagli Stati Uniti. Comunque l'attacco americano a Rio de Oro fallisce e Rio de Oro diventa controllato dalla più vicina potenza dell'Asse. Questo è vero per il Mozambico e l'Angola sebbene quest'aree non siano state di per sé stesse messo sotto attacco.

Spagna/Portogallo è il solo stato neutrale che possiede delle colonie. Quando una delle zone Spagnole viene conquistata tutte le rimanenti zone non invase vengono controllate dalla potenza avversaria più vicina alla Spagna stessa, così come le zone invase ma in cui l'attacco fallisce.

VI. Circa Queste Regole...

Queste regole sono state create da thrasher. Sono basate per la maggior parte da regole trovate in rete. Le regole per i territori neutrali sono prese da http://www.grognard.com/aavar1.txt . saltando il concetto di Conquista Economica. I vantaggi specifici per le nazioni provengono anch'essi da questo insieme di regole. Nelle regole originali ogni paese otteneva un solo vantaggio casualmente (anche il paese neutrale che si univa alla Germania veniva scelto a caso). Sono stati saltati anche alcuni vantaggi.

Il piazzamento delle navi scorta proviene dalle regole Craig's Advanced Axis and Allies. Le nuove regole per le corazzate sono opera di trasher con un amico. Le regole per i paracadutisti sono opera di thrasher, sebbene esistano altre regole alternative per i paracadutisti in rete.

Se desiderate discutere alcune di queste regole con l'autore o se avete suggerimenti strategici per questa versione di Axis & Allies scrivete (in inglese) a thrahser@dds.nl. Tra l'altro normalmente l'autore sceglie l'Argentina come alleato dell'America e costruisce lì nel primo turno un Complesso Industriale. Questo danneggia gravemente gli Stati Uniti che non possono permettersi di lasciar conquistare al Tedesco il South America (del valore di 11 IPCs). Ciò cambia davvero il gioco...