GURPS

Magia Elementale

Articolo originale di S. John Ross ©1997 - Traduzione autorizzata di Rocco Pier Luigi
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I Cinque Elementi

Cerchio di Evocazione L'uomo è composto di quattro elementi e naviga all'interno del quinto. I quattro elementi sono Terra, Acqua, Aria e Fuoco, mentre il nobile e misterioso quinto elemento è l'Etere. Gli stregoni sono coloro che possono manipolare almeno uno di questi principi, sia nella loro forma grezza che nella loro manifestazione evoluta in esseri viventi.

Terra: Corpo, Forme, Salute e Bisogni Fisici.
Acqua: Anima, Spirto, Empatia ed Aura.
Aria: Intelletto, Logica, Tecnologia e Progetto.
Fuoco: Emozione, Passione, Ispirazione e Creazione.
Etere: Tempo, Dimensione, Magia Grezza

Ogni elemento viene rappresentato da una "Abilità Elementale" ognuna delle quali è Mentale/Molto Difficile con i prerequisiti di Occultimo e di Taumatologia. L'Attitudine al Magico non è richiesta (sebbene sia d'aiuto), ma viene aggiunta alle abilità elementali come se fossero incantesimi. Memoria Fotografica non ha effetto sulle abilità elementali

La Magia Elementale e la magia ordinaria non sono mutualmente esclusive. A meno che il GM non decida diversamente i personaggi possono usare entrambe le forme di magia e queste possono interagire liberamente fra di loro (per esempio l'incantesimo Estinguere Fuoco potrebbe essere usato per spegnere una fiamma creata con Fuoco Elementale).

Lanciare Incantesimi in Tre Facili Passi

Tutti gli incantesimi sono improvvisati ed iniziano con un'idea ed una descrizione. Il mago-giocatore dovrebbe descrivere il suo concetto al GM ed agli altri giocatori in termini il più chiari e coloriti che può incantesimi specialmente divertenti ottengono un bonus!

Dopo aver considerato l'effetto desiderato il GM determina quale elemeno sarà usato per lanciare l'incantesimo e la difficoltà dell'incantesimo (dall'Impossibile al Banale). Il giocatore può a questo punto decidere che l'incantesimo è troppo rischioso e ritirarsi. In quel turno deve eseguire un'azione diversa dal lanciare un'incantesimo.

Se il mago decide di proseguire con l'incantesimo deve concentrarsi per 1d turni (a meno che non sia indicato diversamente per la Difficoltà). All'inizio del turno seguente alla sua concentrazione, deve fare un lancio di successo contro l'abilità appropriata.

Fallimento e Successo

Se il tiro fallisce la realtà dice gentilmente al mago di andare a farsi fottere. Il turno del mago termina.

Se il tiro riesce, il desiderio del mago diventa realtà, migliore è il tiro, migliore il suo successo. Può inoltre eseguire normalmente il suo turno.

Costo in Energia

Un incantesimo riuscito costa 10 punti di fatica, meno il margine di successo. Perciò un incantesimo che riesce di 7 costerà 3 punti fatica

Incantesimi che falliscono hanno un costo pari al margine di fallimento, elevato al quadrato (il massimo costo del fallimento è 100 punti fatica). La fatica in eccesso alla FOR viene dimezzata e ricevuta come ferite (se si usano le regole per Mana Illimitato, il costo incrementa semplicemente il conteggio; FOR e CON non vengono influenzate e non viene dimezzato niente). Elementalisti che non possiedono almeno un livello di Attitudie alla Magia pagano il doppio di questi costi.

Determinare le Abilità Elementali Appropriate

Magia della Terra: è la magia non solo della terra, del metallo e della roccia ma anche del corpo fisico, delle piante, della salute e dei bisogni fisici. Ogni tentativo di cambiare il corpo, alterare direttamente la salute per il bene o per il male, far crescere od uccidere piante e così via è Magia della Terra.

Magia dell'Acqua: è la magia non solo dell'acqua e di altri semplici fluidi, ma anche dell'anima e dello spirito. Incantesimi che contattano l'anima e vedono il suo stato (rivelandone l'aura) ed incantesimi che evocano e controllano gli spiriti, sono Magia d'Acqua. La maggior parte degli incantesimi atmosferici sono sia d'Acqua che d'Aria.

Magia dell'Aria: è la magia non solo del vento e dei fulmini, ma anche dell'intelletto e delle sue creazioni e della manipolazione del mondo fisico. Incantesimi che invochino l'elettricità la tecnologia e l'intelligenza sono tutti Magia d'Aria, così come la magia correlata al controllo, contatto e lettura della mente.

Magia del Fuoco: è la magia delle fiamme, del caldo e del freddo, della luce e dell'oscurità, ma anche la magia dell'emozione, passione, ispirazione e creatività. Mentre l'Aria è la magia del progetto, il Fuoco è la magia della creazione . . . un dipinto viene ispirato dalla Magia del Fuoco, gli schemi tecnici sono soggetti alla Magia d'Aria. La Magia del Fuoco può ispirare passioni profonde.

Etere: è l'elemento del mistero, del tempo e della magia stessa. Incantesimi che cambiano la percezione o la posizione nel tempo, spazio o tra le dimensioni planari sono Magie Eteree. Include il viaggio astrale, la divinazione, evocazione di demoni, teletrasporto e la creazione di sacche di realtà. Sono Eterei anche incantesimi che coinvolgono le forze grezze della magia o la manipolazione di altri incantesimi.

Se un incantesimo coinvolge più di un elemento (e molti lo fanno), il mago deve avere un'abilità in tutti quelli coinvolti. Se gli manca un Elemento l'incantesimo è oltre il suo potere e deve tentare un approccio differente. Se il mago ha tutti gli Elementi richiesti il Lancio di Successo viene fatto contro l'abilità più bassa tra quelle che si applicano e Taumaturgia, a seconda di quale è minore.

Quando il giocatore descrive il suo incantesimo dovrebbe fare attenzione a descrivere i mezzi oltre che gli effetti. Quando un giocatore dice "Io evoco un orso" questo significa che sta contattando la mente del più vicino orso e lo sta facendo venire a lui (Magia dell'Aria), che lo sta teleportando in sua presenza (Magia Eterea - più immediata e pertanto più difficile), o che sta creando un orso dal nulla (ugualmente difficile e che richiede tutti e cinque gli elementi) ?

Specialisti

Naturalmente di solito è saggio investire almeno un mezzo punto in tutti e cinque gli elementi per coprire tutte le basi. Ci sono comunque alcuni benefici minori nell'ignorare degli elementi. Un mago con nessuna abilità in Fuoco riceve un bonus di +4 alla sua abilità con l'Acqua e viceversa. Lo stesso è vero rispetto a Terra ed Aria. Maghi senza alcuna abilità nell'Etereo riceveranno un bonus di +1 a tutti gli altri elementi. Questo bonus viene perso quando l'elemento mancante viene infine appreso.

Determinare i Modificatori

La lista di modificatori che segue dovrebbe fornire abbastanza indicazioni da permettere al GM di essere consistente e giusto quando assegna modificatori al lancio di incantesimi. Generalmente gli incantesimi che si prendono cura dei problemi pulitamente, rapidamente e direttamente sono difficoltosi. La magia indiretta ed a lungo termine è un po' più facile.

I modificatori sono basati su due principi collegati: Necessità Drammatica e Leggi Naturali. Piccole violazioni delle Leggi Naturali sono facili; incantesimi che aiutano lo sviluppo della trama sono facili. Incantensimi che cercano di dominare l'universo e lo scenario tendono a trasformare il mago in carne tritra. Così và la vita.

Ad incantesimi specialmente complicati o semplici dovrebbe essere assegnato un modificatore all'abilità. Come indicazione il GM dovrebbe tenere presente che il 99% degli incantesimi standard di GURPS cade nella zona tra +5 e -5, con la maggior parte che girano intorno al +0.

Due classi di incantesimi (Difficili e Pericolosi) hanno due modificatori: una penalità ed una frazione. A seconda del caso usate il peggiore.

Le categorie dei modificatori si possono generalmente dividere così:

Magia Impossibile (1/10 dell'Abilità): Ogni tentativo di stravolgere completamente l'ambientazione o la trama della campagna ricade in questa voce. Questo è soggettivo, se l'ambientazione è di spaccamondi che balzano da una dimensione all'altra allora distruggere UNA versione di New York City non è questa grave ammaccatura nell'ambientazione nel suo complesso. Il tempo per il lancio di Magie Impossibili è 1d ore invece di 1d secondi (se lo desidera il GM possono anche essere necessari elaborati rituali e costose decorazioni). Se il tiro fallisce il risultato viene elevato al cubo invece che al quadrato per lo scopo di determinare la fatica e/o il danno. La fortuna di qualunque tipo non influenza il lancio di successo per Magie Impossibili.

Magia Pericolosa (-15 o 1/4 dell'Abilità): Ogni tentativo di uccidere direttamente dozzine di persone ricade in questa classe. Lo stesso per tentativi di incapacitarne centinaia. Teleportare interi gruppi su Plutone è magia pericolosa. Cercare la soluzione completa al Mistero della Settimana in una palla di cristallo tenta anch'essa l'Ira degli Dei. La Magia Pericolosa può creare o distruggere completamente fino a 4 tons. di materia senza valore (polvere, ghiaccio), o creare fino a $100.000 di materia più civilizzata. Ogni tentativo di creare un essere intelligente o una bestia potentissima cade in questa classe. Ogni Magia Pericolosa richiede 2d turni per essere lanciata.

Magia Difficile(-10 o 1/2 dell'Abilità): Se il mago vuole semplicemente (direttamente) uccidere una dozzina di persone o giù di lì questo è Difficile. Potrebbe anche evocare una mitragliatrice ed ucciderne di più da solo. Potrebbe visitare Plutone o portare l'intero gruppo a Los Angeles. Ogni significativo fatto nascosto può essere rivelato e un tempo terrificante fuori stagione è possibile. In generale ogni tentativo di creare o distruggere fino a 1,500 Kg. di materia priva di valore o fino a 10.000 $ di materiale sono magie Difficili. Ogni tentativo di creare grossi animali o schiavi umanoidi ocn intelligenza animale ricade in questa classe.

Magia Complessa (-5): Buona per uccidere direttamente (o salvare!) una singola persona con un buon lancio, o ferire una piccola folla. Ogni tentativo di fermare un potere in accumulo, estinguere una casa in fiamme, nutrire un piccolo esercito, teleportare il mago per lunghe distanze od il gruppo per brevi o manipolare le emozioni di una piccola riunione ricade in questa classe. Creazione/Distruzione è limitata a 400 Kg. di materia priva di valore, $1.000 di valore di materiale, piccoli animali o grosse piante.

Magia Ordinaria (+0): Un incantesimo è "ordinario" se è inteso ad eliminare un singolo ostacolo che affronta il mago, o la parte del mago di un ostacolo che affronta il gruppo. Sbloccare una porta, divinare indizi e ricevere suggerimenti parziali, ripulire un piccolo edificio, evocare una breve pioggia (in estate!), o una palla di fuoco standard, rientrano in questa classe. La magia ordinaria non ferirà con un singolo incantesimo, ma ha una discreta probabilità di abbattere un nemico o di mettere nei guai un grosso gruppo. La magia ordinaria non basta a rubare la scena ad un gruppo di avventurieri esperti, ma permette al mago di avere il proprio peso. Creazione/distruzione è limitata a 150 Kg. di materia senza valore o $100 di materiale di valore, quantità ragionevoli di piante inferiori od uno o due insetti.

Magia Semplice (+5): Ogni incantesimo che aiuta il gruppo a raggiungere qualcosa insieme od agisce come strumento per raggiungere un fine è Magia Semplice. Ogni incantesimo che realizza realmente qualcosa di diretto è probabilmente ordinario. Dare al gruppo un bonus al tiro di Scalata od al nemico una penalità alla DES accecandolo con un lampo di luce è Magia Semplice. Creazione/Distruzione è, limitata a 40 Kg. di materia senza valore, 10$ di materiale utile o a quantità, banali di piante minori o funghi.

Magia Banale (+10): ogni tentativo di scaldarsi una bevanda, aprire una porta non chiusa a chiave, legarsi le stringhe delle scarpe, o riempire una cesta di ghiaccio è Magia Banale così come qualunque cosa che il mago potrebbe farsi da solo se non fosse così dannatamente pigro. Creazione/Distruzione è limitata a 15 Kg. di materiale senza valore o $1 di beni. Il tempo di lancio è un secondo.

Ulteriori modificatori: Incantesimi specialmente divertenti od inventivi hanno un +3; l'uso della magia poco ispirato o ripetitivo ha un -3 (cumulativo nel caso di ripetizioni persistenti nello stesso giorno). Alcuni incantesimi (a scelta del GM) possono avere un bonus fino fino a +10 impiegando diversi minuti/ore/mesi per essere preparati o lanciati, usando candele costose e/o assistenti, od ogni altra cosa che piace al GM. Il giocatore ed il GM possono discutere, ma il GM deve sapere quando mettere termine alla discussione.

Se il mago è affaticato e/o ferito riceve una penalità combinata pari all'ammontare di fatica e di danno che ha sofferto! Maghi con Resistenza al Dolore riducono questa penalità della metà. Maghi con Sensibilità al Dolore la raddoppiano.

La creazione/distruzione temporanea o la distruzione di vita e materia rende ogni incantesimo più facile di +5 (le regole sopra sono per la creazione/distruzione permanente). La durata dovrebbe essere specificata dal mago e discussa con il GM.

Se ritenete le lineeguida sopra troppo vaghe, giudicate in base alla necessità drammatica invece che in base alla "difficoltà" (o decidete TUTTI gli incantesimi in questa maniera!):

Schivate magiche ed altri incantesimi veloci

Gli incantesimi standard richiedono Concentrazione prima di avere effetto. L'eccezione sono incantesimi usati come Difesa Attiva. Un mago può improvvisare un incantesimo per rimpiazzare ogni schivata, bloccata o Parata. In aggiunta ogni mago può fare un "controincantesimo" contro ogni magia diretta a sè stesso, anche se non l'ha vista arrivare con sensi umani. Entrambi i casi vengono indicati come Schivate Magiche.

Le Schivate Magiche contro minacce mondane sono lanciate praticamente sempre senza penalità all'abilità appropriata. Le Schivate Magiche contro altri tipi di magia sono trattate come Confronti Rapidi di Abilità con il mago attaccante.

I maghi possono fare solo una Schivata Magica per turno.

Se il mago desidera ridurre il tempo di lancio per un incantesimo NON difensivo può rimuovere 1 secondo dal tempo di lancio tirato per ogni -2 che è disposto ad accettare alla propria abilità. Questo può anche creare incantesimi "istantanei" se l'abilità del mago è in grado di gestirli.

Incantesimi Resistiti

Incantesimi lanciati direttamente sulle menti, corpi o su oggetti in mano od indossati da esseri intelligenti ottengono un tiro Resistenza, a discrezione del GM, che usa qualunque attributo il GM ritenga appropriato. Volubilità/Determinazione e Resistenza alla Magia si applicano sempre. Non vale la regola del 16.

Assunzioni Cosmologiche

Una volta che un incantesimo è stato lanciato i risultati non sono più sotto il controllo del mago, a meno che non lanci ulteriori incantesimi per controllare le cose. Per esempio, per legare in servitù demone evocato e per rimandarlo a casa occorreranno nuovi incantesimi. Alcuni degli incantesimi di asservimento possono essere lanciati in anticipo (Pentagrammi e Circoli Magici tipicamente).

Si assume che la maggior parte degli incantesimi sia istantanea o permanente, a meno che il mago non li descriva altrimenti. Una volta che ha fissato la durata iniziale di un incantesimo il mago non ha controlli sulla sua creazione. Cancellare un incantesimo, anche uno proprio, richiede un nuovo incantesio.

Si assume che i maghi abbiano a portata di mano decorazioni e carabattole della cultura in cui hanno studiato la magia. La mancanza di questi causerà penalità appropriate fissate dal GM.

Alti Punteggi Iniziali

Queste regole assumono campagne da 50-200 punti. I maghi elementali sono un pizzico più lenti e più affamati di potere dei maghi normali, ma sono molto più flessibili. Se i personaggi vengono creati con più di 200 punti, cambiate il costo di energia base per lanciare con successo un incantesimo regolandolo a [Punti Iniziali/20], arrotondando per eccesso a multipli di 5.