GURPS

Combattere con le Mani Piene

Alcune Manovre armate per GURPS

Articolo originale di S. John Ross ©1998 - Traduzione autorizzata di Rocco Pier Luigi
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Qualche anno fa scrissi le seguenti manovre come opzioni per le mie campagne fantasy domestiche; il concetto era che le manovre (vedi GURPS Martial Arts e GURPS Compendium I) possono essere altrettanto efficaci per i cavalieri medievali quanto lo sono per degli artisti marziali.

È passato molto tempo, e diversi altri hanno avute le stesse idee - le manovre sono ora molto più diffuse e diverse buone orientate alle armi sono state scritte per GURPS. Queste sono state riviste per essere completamente compativili con le regole nel Compendium.

Ognuna di queste manovre deve essere appresa separatamente per ogni abilità con un'arma. Attaccare l'Arma (con la Spada) è una manovra completamente diversa da Attaccare l'Arma (con Ascia/Mazza a Due Mani).

Le Manovre

Attacco dal Lato Cieco (Media)

Default a Usare l'Arma o Tattica; non può eccedere Default+4

Questa è un tentativo di usare lo scudo del vostro avversario contro di lui. Si può tentare questa manovra solo se l'avversario usa uno scudo Medio o Grande (o possiede lo svantaggio Mancanza di Un Occhio!).

Per compiere un Attacco dal Lato Cieco, eseguite un Passo ed Attacco, avanzando nell'esa alla sinistra o destra del vostro aversario (a seconda di qual'è il suo ``lato'' cieco) ed eseguite un Confronto Rapido di Abilità tra il vostro livello di Attacco dal Lato Cieco e la migliore tra le sua abilità Usare Scudo, Usare Arma (quella che impugna) o Tattica. Se vincete si difenderà a -2 contro il vostro attacco (nel caso che riusciate a colpire). Al contrario se perdete o se il confronto termina in parità ottiene un +4! L'attacco viene fatto normalmente; Questa manovra si applica solo al Confronto Rapido.

Usi successivi dello stessa manovra nello stesso combattimento (contro lo stesso nemico) hanno una penalità di -2 (non cumulativa), indifferentemente se riuscite o se fallite.

Blocco Disarmante (Media)

Default a Usare Scudo-4 o Usare Rotella-4; Non può eccedere l'abilità base

Ogni volta che Bloccate con successo potete far seguire al tiro di Bloccare un tiro con Blocco Disarmante- Angolando il vostro scudo all'esterno o verso il basso, mentre l'arma del vostro avversario è ancora in contatto con esso, potete tentare di deviarla verso l'esterno rendendola non pronta. Un successo di 4 o meno rende l'arma del vostro avversario sbilanciata; avrà un -3 a parare con essa fino al suo prossimo turno. Un successo di 5 o più la rende non pronta.

Questa manovra è utile anche se viene usata contro un ascia o contro un'arma che sarebbe resa comunque non pronta, dato che il vostro avversario vi sta essenzialmente dando un grosso vantaggio. Un successo di 4 o meno ruota l'impugnatura nella sua mano - deve fare un lancio contro DES per prepararla nuovamente. Un successo di 5 o più significa che l'ha fatta cadere.!

Comunque se fallite il tiro aprite la vostra guardia. Potete Bloccare normalmente, ma non guadagnate il bonus di DP per il vostro scudo fino a che non eseguite una manovra Passo e Preparazione per ribilanciarlo.

Parata Disarmante (Difficile)

Default a Parare-5 o Parata di Scherma-3; Non può eccedere Parata-1

Questa manovra è possibile solo con tre categorie di armi: spade (incluse ad 1 ed a 2 mani), armi da scherma e con bastoni. Inoltre funziona solo contro queste armi. Una parata disarmante effettuata al di fuori del proprio gruppo (per esempio una spada lunga che para un bastone), ha una penalità aggiuntiva di -1 all'abilità

Questa è una combinazione di Parata&TentativoDiMandareL'ArmaDell'AvversarioAll'Inferno. Riuscire per 2 o meno la sbilancia di lato; l'avversario parerà a -3 fino al suo prossimo turno. Successo di 3+ rende non pronta la sua arma.

Notate che il livello di default per questa manovra è molto basso; nella realtà viene di solito eseguita come parte di una Difesa Totale (+2 alle proprie difese) - arretrate con l'intento di disarmare l'avverario quando vi ``porgerà la sua arma,''.

Finta con Due Armi (Difficile)

Default a Finta+2; Non può eccedere Finta+5

Questa manovra è una finta normale, eseguita da un personaggio che combatte con due armi pronte di raggio d'azione 1+. Si assume che entrambe le armi siano identiche o quasi; se usa due armi diverse (Ascia e spada, per esempio), si usa il livello di abilità più basso tra le due.

Combattimento in Sella (Media)

Default ad Usare Arma-2; Non può eccedere l'abilità con l'Arma

Questa "manovra" ha un prerequisito: Cavalcare a 12+. E' l'abilità di tirare fendenti con una spada (o ascia, eccetera) dal dorso di una cavalcatura che si muova ad un'alta velocità relativa (vedi in fondo a p. B136 - B(it)146). Rappresenta l'addestrarsi a questo combattimento e serve a ridurre od eliminare la penalità. E' richiesta una specializzazione nell'arma (come al solito) e nell'abilità Cavalcare. Perciò Combattimento in Sella (Spada Lunga, in groppa ad un cavallo) è una manovra diversa da Combattimento in Sella (Spada Lunga in groppa ad un Grifone).

Colpo di Scudo (Media)

Default all'abilità Usare Scudo; Non può eccedere l'abilità Usare Scudo+2

È la manovra Usare Scudo definita a p. B123 - B(it)133. Non può essere migliorata oltre 2 livelli sopra all'abilità Usare Scudo.

Sù dall'Inferno (Media)

Default all'abilità Usare Arma o Tattica; Non può eccedere l'abilità di default+4.

Nonostante il suo nome questa non è una manovra cinematica. Meccanicamente, è identica alla manovra Attacco dal Lato Cieco, ma viene eseguita in maniera diversa. Il vantaggio di questa manovra è che non richiede che il vostro nemico abbia uno scudo di dimensioni medie o maggiori, ma dovete averlo VOI. Portando l'attacco da terra (o dal lato quando siete avanzati aggressivamente con lo scudo per un certo tempo), potete raggiungere un certo grado di sorpresa. Non occorre muoversi in alcuna direzione particolare.

Notate che è legale eseguire SIA questa manovra che Attacco dal Lato Cieco con lo stesso attacco, purchè siano soddisfatte le condizioni di entrambe le manovre. Vengono fatte due Confronti Rapidi di Abilità ed i risultati vengono semplicemente combinati (o annullati a vicenda, a seconda di cosa succede).